Autor Thema: Sind direkte Infos böse?  (Gelesen 6863 mal)

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Offline Bad Horse

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Re: Sind direkte Infos böse?
« Antwort #50 am: 10.07.2009 | 09:45 »
Bei Herumgesuche lasse ich eigentlich erstmal würfeln. Und wenn´s ein Erfolg ist, dann finden die Cs auch was - vielleicht nix, was in dem Moment offensichtlich hilfreich ist, aber irgendein kleines Gimmick halt. Damit ist klar "wir haben gefunden, was zu finden ist, jetzt können wir woanders hin" und die Spieler haben bei einem guten Wurf nicht diesen "Mäh, guter Wurf verschenkt"-Effekt.

Beim Türproblem würde ich schon vorher ansetzen - also nicht erst, als sie an der Tür ankommen (d.h., ich würde Hinweise auf den Schlüssel streuen). Und ich würde ihnen sagen, dass die Tür tough aussieht und mit normalen Mitteln ohne Schlüssel wohl nicht aufzukriegen ist. Wenn sie dann aber doch eine kreative Idee kommen, wie sie die Tür aufmachen können, dann geht sie eben auf.
Zitat von: William Butler Yeats, The Second Coming
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Offline Edwin

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Re: Sind direkte Infos böse?
« Antwort #51 am: 10.07.2009 | 09:46 »
Eine Lösung wäre vielleicht die, beide Versionen zu verbinden.

"Die geschätzten zwei Duzent Orks vor euch auf der Straße scheinen hervorragend ausgerüstet und äußerst entschlossen zu sein. Viele unter ihnen tragen furchtbare Trophäen in Form von menschlichen Schädeln am Gürtel."
Das allein kann halt als übliches "Stimmungsgelaber" des SL (fehl)interpretiert werden.

"Ihr könnt die Orks nicht mit bloßer Waffengewalt besiegen."
Das könnte das unangenehme "Metawissendaswireigentlichnichthaben"-Gefühl in der Magengegend auslösen.

Deshalb also am Besten:
"Die geschätzten zwei Duzent Orks vor euch auf der Straße scheinen hervorragend Ausgerüstet und äußerst entschlossen zu sein. Viele unter ihnen tragen furchtbare Trophäen in Form von menschlichen Schädeln am Gürtel. Ihr könnt die Orks nicht mit bloßer Waffengewalt besiegen."

Meinungen dazu?



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Offline Arkam

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Re: Sind direkte Infos böse?
« Antwort #52 am: 10.07.2009 | 10:07 »
Hallo Edwin,

also wenn es um einen Kampf geht würde ich als direkte Informationen ein paar Kampfwerte erwarten.
Denn in deiner Beschreibung wär die Aussage "Ihr könnt die Orks nicht mit bloßer Waffengewalt besiegen." schon etwas worüber die Spieler einer gemischten Gruppe stolpern könnten. Denn sie wenden ja schließlich auch Magie an und haben im Zweifelsfalle auch magische Unterstützung.

Besonders wichtig werden solche Aussagen wenn man die Orks als Spielleiter aufgewertet hat. Je nach System kann das dann ja eine öhere Stufe, Fernkämpfer oder Magier in den Reihen der Gegner bedeuten. Auch ein konsequentes Ausspielen der Gegner kann, gerade bei wechselnden Spielleiter, einen bisher schaffbaren Gegner deutlich aufwerten.

Gruß Jochen
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Offline Merlin Emrys

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Re: Sind direkte Infos böse?
« Antwort #53 am: 10.07.2009 | 11:02 »
Andernfalls halte ich eure Argumente aber offen gesagt für wertlos.
Darfst Du gern tun - ich würde so etwas schon aus Gründen von Vernunft und Höflichkeit vermeiden, aber das ist Deine Sache. Wenn Du nur Extremversionen zuläßt, ist die "direkte Info"-Version vermutlich wirklich die bessere. Jemand, der graduell anpassen kann, hat allerdings schlicht noch mehr Optionen.
Wie Bad Horse schreibt: Die Spieler eine der Situation angemessene Probe ablegen zu lassen, dauert so lange ja nun nicht, und die Spieler haben den Eindruck, mitspielen zu dürfen und ihre jeweiligen Besonderheiten einbringen zu können. In der Orkszene würde ich nach jeweils einer besonders gut ausgeprägten Fertigkeit fragen - dann kann der Kämpfer Waffen und vermutliche Kampfstärke abschätzen (d.h. u.U. auch konkrete Kampfwerte), ein anderer vielleicht die Sicherheit, mit der die Truppe sich im momentanen (ja auch immer gesellschaftlichen) Umfeld bewegt, einer findet vielleicht eher, wie er die "emotionale Aufladung" wahrnehmen würde, usw. usf. Wenn man mit den Spielern zusammenspielt, kann praktisch jeder Charakter etwas zur Beurteilung beitragen, der möchte (es muß aber keiner), und in der Spielleiterauslegung der Probenwürfe kann man dann auch sehr klar formulieren, wie man (als SL) die Chancen der Gruppe sieht. Bei nicht gut gelungenen Proben würde ich dann auf das Streuen von Falschinformationen verzichten und es bei "Unsicherheit" belassen, um die Gruppe nicht "hineinzureiten".

@ Yerho: Deine Bearbeitung des "leerer-Dungeon"-Themas finde ich klasse! :-)

Offline bobibob bobsen

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Re: Sind direkte Infos böse?
« Antwort #54 am: 10.07.2009 | 11:24 »
Zitat
Ihr müsstet alle Sinneseindrücke der Charaktere umfassend und unmissverständlich schildern; zudem müssten die Spieler in der Lage sein, all diese Informationen aufzunehmen. Wenn ihr das wirklich könnt, dann verstehe ich auch, warum ihr solche Begebenheiten nicht abkürzt. Denn dann muss das Ausspielen ja wirklich von der Spielern gewollt sein. Andernfalls halte ich eure Argumente aber offen gesagt für wertlos. Ein ehrliches "Ich kann euch nicht alles beschreiben, hier gibt es nix zu finden. Wollt ihr wirklich weiter machen?" von Seiten des SL ist da meiner Meinung nach die einzig sinnvolle Alternative. 

Auf deine Frage  Wollt Ihr wirklich weiter machen würdest du von mir meistens ein Ja bekommen. Vielleicht kann ich die Räume ja nutzen (als Lager/als geheimen Rückzugsraum). Da finde ich es immer sehr angenehm zumindest irgend ein Bild der räumlichkeiten vom SL zu bekommen. Mein Anspruch unterscheidet sich von deinem. Ich brauche nicht immer 100% Übereinstimmung unserer "Kopfbilder", Ja ich bin mir dieser Tatsache sogar bewußt und meine Spieler wissen dies auch.  Ich brauche als Spieler einfach das Gefühl die Entscheidungen selbst zu treffen.
Deine argumente halte ich im übrigen ebenfalls für wertlos da du nur eine schwarz-weiß Sicht zuläßt. ich möchte in meinem Spiel aber auch mal etwas beschreiben und dann wieder mal nach einiger Zeit abkürzen. Du kürzt mir zu viel ab.

Offline Haukrinn

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Re: Sind direkte Infos böse?
« Antwort #55 am: 10.07.2009 | 11:41 »
Wenn ich auf meine Frage ein Ja als Antwort bekomme, dann habe ich damit generell erst einmal kein Problem damit. Spielen wir halt an dieser Stelle weiter, man kann ja nicht immer den Plot voran treiben, sondern braucht auch mal Ruhephasen. Mich würde das allerdings schon stören, wenn man ständig in solchen Szenen fest hängt - klar, schöne Atmosphäre, tolles Charakterplay - das sind aber nicht die primären Punkte, die mich am Rollenspiel interessieren. Auf Dauer wäre das nichts für mich.

Das Beschreiben betrachte ich übrigens völlig losgelöst von der eigentlichen Thematik. Ich beschreibe gerne Dinge - wenn sie wichtig sind. Wenn sie unwichtig sind, dann beschreibe ich sie nur oberflächlich. Eben um auch zu zeigen, dass sie für mich unwichtig sind.
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Offline bobibob bobsen

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Re: Sind direkte Infos böse?
« Antwort #56 am: 10.07.2009 | 12:22 »
@Señor Senior Senior

Ah ok das klang vorher irgendwie anders, habe es aber vielleicht auch einfach mißverstanden, Sorry

Offline Yerho

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Re: Sind direkte Infos böse?
« Antwort #57 am: 10.07.2009 | 12:23 »
Was ich im Rahmen dieser Diskussion sehr bezeichnend finde, ist die Tatsache, dass einige der SLs hier offenbar der Meinung sind, dass sie dermaßen gut und umfassend beschreiben können, dass den Spielern klar sein muss, dass sie nicht weiterkommen. Sollte dem tatsächlich so sein, so ziehe ich meinen Hut vor euch. Allerdings glaube ich das nicht.

Dafür gibt es Notfallpläne, die genau das abfedern sollen. Siehe meine letzten zwei Beiträge. :)
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Offline Yerho

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Re: Sind direkte Infos böse?
« Antwort #58 am: 10.07.2009 | 12:38 »
Deshalb also am Besten:
"Die geschätzten zwei Duzent Orks vor euch auf der Straße scheinen hervorragend Ausgerüstet und äußerst entschlossen zu sein. Viele unter ihnen tragen furchtbare Trophäen in Form von menschlichen Schädeln am Gürtel. Ihr könnt die Orks nicht mit bloßer Waffengewalt besiegen."

Meinungen dazu?

Kleine Modifikation: Sichtbares als Fakt darstellen und Auswertungen den Charaktern auf die Zunge oder in den Kopf legen.

"Die zwei Dutzend Orks vor euch auf der Straße sind hervorragend ausgerüstet und machen einen sehr entschlossenen und kampferprobten Eindruck auf euch. Viele unter ihnen tragen furchtbare Trophäen in Form von menschlichen Schädeln am Gürtel. Ob es in der Nähe noch weitere Orks gibt, könnt ihr von eurer Position aus nicht erkennen. Euch beschleicht das Gefühl, dass ihr diese Gegner nicht mit bloßer Waffengewalt besiegen könnt."

Das sind drei Hinweisebenen für die Spieler:
1.) Die sichtbaren Fakten der Überzahl und guten Ausrüstung.
2.) Die Unsicherheit, ob die Situation nicht womöglich noch gefährlicher ist, als sie ohnehin schon aussieht.
3.) Das schlechte Gefühl der SC's ist an sich vage, aber gleichzeitig fester Bestandteil der geschilderten Situation.

Falls die Spieler schwer von Begriff sind und trotzdem mit Gebrüll auf die Orks losgehen, hat man unzählige Optionen, die Situation zu klarieren, ohne die SC's über die Klinge springen oder ganz gegen den Plan gewinnen zu lassen.
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Offline Haukrinn

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Re: Sind direkte Infos böse?
« Antwort #59 am: 10.07.2009 | 12:44 »
Da halte ich es lieber mit Vermi:

Ich habe mit folgender ausgeklügelter tiefenpsychologisch fundierter Manipulation erstaunliche Erfolge erzielen können:

Spieler: „Ich greife an!“
Ich: „Dir ist schon klar, dass du keine Chance hast, oder?“
Spieler: „Ich laufe weg!“

Manchmal kann das (Spielleiter-)Leben so einfach sein... ;)

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Offline Yerho

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Re: Sind direkte Infos böse?
« Antwort #60 am: 10.07.2009 | 14:16 »
Da halte ich es lieber mit Vermi:

An sich nicht schlecht, wenn die verkürzte Kommunikation zum Spieler klappt und der zwar unvorsichtig, aber einsichtig ist. Aber wenn man versucht, der Atmosphäre zuliebe möglichst viel ingame zu lösen, bliebe nur die mahnende Stimme, die eine Warnung vom Himmel herab ruft. ;)
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Re: Sind direkte Infos böse?
« Antwort #61 am: 10.07.2009 | 16:17 »
Bei ner natürlichen 20 gibts auch nen Schatz, basta.

Da ich bereits mehr als die Hälfte meines Lebens hinter mir habe, kürze ich Dinge ab, die einfach nur Zeit fressen würden. Die Aktionen lass ich gerne zu, aber anstatt in jedem Raum zu würfeln, obwohl es in keinem was gibt, sage ich einfach "Nach 1 Stunde seid Ihr mit der Durchsuchung der Räumlichkeiten fertig und habt nichts gefunden.".

Wenn Spieler dann immer noch weiter machen, dann sage ich ihnen klipp und klar das es keinen Sinn hat.

Das gleiche gilt wenn Spieler zu unentschlossen sind. Wenn Spieler sich am Ende einer Runde entschliessen mit ihrem Fahrzeug nach Punkt X zu reisen und dann zu Beginn der nächsten Runde nach Y abdrehen, sage ich auch (sofern dem so ist), daß ich mich nicht vorbereitet habe und das ich das dann auf den nächsten Spielabend verschieben möchte. Letzteres passiert mir bei neuen System in denen ich mich nicht auskenne.