Seit gestern (22. 12. 2009) bin ich stolzer Besitzer der 3. Edition. Zwar werde ich über die Feiertage nochmal nach der 2. Edition spielen, aber vom Lesen her hat die 3. Edition durchaus ihre Punkte. Wenn ausreichend Karten für 5 Spieler beigefügt wären, würde ich sie sofort ausprobieren wollen... hoffentlich liefert FFG bald einen kleinen Erweiterungskasten, denn mich reizt es nicht so sehr, die Karten zu scannen, auszudrucken und zu laminieren...
(<-- zählt unten nicht mit)
Ansonsten hier mal in unsystematischer Reihenfolge ein paar vorläufige Eindrücke (
Eindrücke, keine Rezension!):
1. Abenteuer: Im SL-Heft ist ein Einstiegsabenteuer abgedruckt, dass vollkommen dem "normalen" (bzw. nach meiner Meinung "überdurchschnittlichen" Standard der warhammer-Kaufabenteuer entspricht. Es ist ein Mystery- bzw. Detektivabenteuer mit Actioneinlagen, in dem die Spieler relativ frei agieren und ermitteln können, ohne dass Kämpfe zu kurz kommen.
Für ungeübte SL und Rollenspielneulinge gibt es in dem Abenteuer zwar ein paar Tipps, aber in einem Grundkasten, der sich gerade auch an
Neueinsteiger richtet, finde ich ein geradlinigeres Abenteuer im Sinne des (sehr geradlinigen) Abenteuers im 2nd edition-Regelwerk vielleicht besser geeignet.
Insofern insgesamt nur zwei
2. Kampfregeln: Habe zwar noch keine Probekämpfe gemacht (wofür man zwischen den Tagen nicht alles Zeit hat...), aber vom ersten Eindruck her scheinen die Kampfregeln den Spielern mehr Entscheidungsmöglichkeiten (durch "kewl powerz") zu geben, und die Mechanik das Würfeln zu reduzieren, was einen Zeitgewinn in der Runde bringt. Wer grundsätzlich "Kewl powerz" nur bei Zauberklassen mag, ist natürlich davon nicht so begeistert, aber ich finde mehr Wahlmöglichkeiten für alle Klassen gut. Der rollenspielerische "narrative" Aspekt wird über die Zufallswürfel gut eingebaut, man ist als SL (endlich mal?) ausdrücklich durch die
Spielmechanik ermutigt, coole Ideen und Beschreibungen der Spieler während des Kampfes zu belohnen. (Ja ich weiss, sowas gibts auch in einigen anderen Systemen irgendwie, aber mir ist es bisher noch nicht so untergekommen...). Angeblich sollen nicht nur die einzelnen Runden beschleunigt werden, sondern die Kämpfe als Ganze auch deutlich kürzer (und tödlicher) sein. Geschwindigkeit und Gestaltungsfreiheit im Kampf - dafür zwei
Das Wundsystem erscheint mir vom Lesen her im Vergleich zu meinen Warhammererinnerungen ziemlich mild zu sein, und mit den Regeln zum Entwickeln von Wahnsinn kann ich mich auch vom Lesen her noch nicht so anfreunden. Die Belastungsregeln scheinen mir in erster Linie belastend für den Spielfluss zu sein (pardon the pun), aber darüber kann ich momentan nur spekulieren. Zusammen sind diese drei negativen Eindrücke mir ein
wert.
Insgesamt damit ein
3. Fertigkeitensystem: Mal gleich gesagt, ich
liebe Systeme mit starker Betonung der Fertigkeiten. Bisher war Warhammer (im Gegensatz zu z.B. D&D) für mich immer ein System dieses Typs, die 2nd edition hat 48 einsetzbare (!) Fertigkeiten (wobei einige wie "Beruf" eigentlich mehrfach gezählt werden müssten). Die 3rd edition hat gerade mal 27 Fertigkeiten, also bisschen mehr als die Hälfte. Einige Fähigkeiten wurden eingedampft: Klettern, Schwimmen, Springen ist jetzt zusammengefasst in Athletics. Aber andere wurden ausgebreitet, Magier und Priester haben jetzt z.B. je zwei eigene Fähigkeiten zum Zaubern. Nach dem ersten Blick für mich enttäuschend
Viele der Talente der 2nd edition wurden (sehr vergröbert) in "Spezialisierungen" umgebaut, die einen Bonuswürfel auf bestimmte Fertigkeitsanwendungen geben (wie in der 2nd ed. die + 5% oder + 10% auf den Skillcheck). Zusätzlich gibts jetzt eine neue Einrichtung, die den Namen Talente hat, über Karten funktioniert und zu weiten Teilen ebenfalls Bonuswürfel in bestimmten Situationen ermöglicht - wenn man das Talent "geladen" hat. Erscheint mir nur zusätzliche Bürokratie zu sein und ist mir keine "Daumen hoch!" wert.
Das Fertigkeitensystem profitiert grundsätzlich wie das Kampfsystem von dem neuen würfelsystem, aber dafür noch Extrabewertungen zu verteilen erscheint mir ungerecht. Insofern bleibt das Fertigkeitensystem insgesamt bei einem schwachen
4. Zauberei: Ich habe das 1st edition Zaubersystem nicht gemocht, aber ich habe das 2nd edition Zaubersystem geliebt. Das neue Zaubersystem funktioniert wie Nah- und fernkampf über Actionkarten, deren Durchschlagskraft ich im Vergleich zu den Nah- bzw. Fernkampfangriffen noch nicht abschätzen kann. Arkane Magier sind eher Angreifer, Priester eher Verstärker (Buff-Verteiler), aber es kommt natürlich auf die Schule bzw. Gottheit an. War in 2nd edition ja ähnlich.
Nachteile für exzessive Zaubereianwendung gibts genau wie in 2nd ed., diesmal wird das über den Chaosstern auf den Würfeln abgehandelt. Außerdem gibt es eine Beschränkung, wieviel magische Energie (bzw. göttliche Gunst) ein Charakter "speichern" kann, durch die die Zauber "angetrieben" werden. Inwieweit Zauberei alltäglich anwendbar wird (*schauder*) oder ein echtes Risiko bleibt, kann ich noch nicht abschätzen. Bis ich ein paar Kämpfe überstanden habe, enthalte ich mich mal eines Urteils in diesem Bereich.
Für Rituale scheint kein Bedarf mehr zu bestehen, was ich schade finde. Klarer Fall von
Außerdem kann man jetzt von Anfang an Magier und Priester spielen (anstelle von Zauberlehrlingen, die grad so zaubern können, und Laienpriestern ohne Wunder), was mir sauer aufgestoßen ist.
Insofern vorläufige zwei
, die sich aber verbessern können, wenn die Zauberklassen im Kampf interessante Möglichkeiten bieten, die in die/meine Alte Welt passen.
5. Das Würfelsystem allgemein: Vom ersten Eindruck her spitze! Eingängig, Narration fördernd, vielseitig. Insofern bin ich zu drei
geneigt.
Leider sehe ich auch hier kleinere Schatten. Mir missfällt zum einen, dass im SL-Buch eine Wischi-Waschi-Beschreibung über Misserfolge bei Würfelproben besteht. Anscheinend konnten sich die Autoren nicht entschließen, ob sie zur Würfeldreher- oder zur Würfelakzeptierer-Fraktion gehören. Ist aber nicht so gravierend, dass ich einen "Daumen nach unten!" vergeben will, schließlich hab ich mich damit abgefunden, dass es auch die andere Fraktion gibt....
Außerdem finde ich ein paar sichere Angaben, wie man mit häufig auftretenden allgemeinen Ereignissen (z.B. Fallschaden o.ä.) umgehen soll, im Regelbuch nicht verkehrt. Sowas hat mir leider gefehlt, also ein
Insgesamt also zwei
6. Charaktererschaffung und Steigerung:
Ein weiteres Point-Buy-System... also wieder ein Spiel, bei dem man den ersten Spieltag mit Charaktererschaffung und Auswahl der Powers verbringt. Die mMn unötigste Rasse in der Warhammer FRSP-Welt wurde verdoppelt, während die Halblinge (!!!) herausgeflogen sind - wer will denn hier Mittelerde spielen? Die Anzahl der Karrieren ist auch geschrumpft, und ob das Adventureres Tool Kit dies beheben kann, steht noch in den Sternen. Kleiner Witz am Rande: es gibt also Wald- und vor allem Hochelfen - aber keine Zaubererkarriere für Elfen. Zusätzlich gibt es - wie oben gesagt - nur Material für 3 Spieler. Alles in allem drei
Das Steigern der Charaktere schein mir dagegen ein Lichtblick zu sein. Das EP-System ist insgesamt nicht schlechter als andere [und für Storyspieler (nicht zu verwechseln mit Storytelleropfern) besser als ein EP-System, das für Monsterschnetzeln Punkte verteilt]. was mich bei der Charaktererschaffung stört - nämlich das Auswählen der Powerz und das viele Hin- und Herentscheiden - gefällt mir beim Steigern ganz gut. Zumindest einen
ist das wert.
Insgesamt zwei
7. Zeitmanagement: Ich führe das mal als Unterpunkt an, weil da auch im SL-Handbuch ausführlich drauf eingegangen wird. Die Unterscheidung zwischen Story und Encounter finde ich gut. Reduziert vielleicht "Extremhartwursting"
Aber die innere Differenzierung der Encounter(?) (Chapter, Episodes, Acts) ist für meine Verständnisse zu schlecht erklärt. Der Rally Step ist mir völlig unklar geblieben. Der Einsatz des Erfolgsmeters leuchtet mir auch nicht ein - ist das jetzt ein Tool zum Railroading? (Und wenn ja, wer braucht sowas
) Oder ist das ein Tool, um Wettkämpfe/Wettrennen/Wettbewerbe zwischen NSCs und SCs übersichtlicher zu machen (und wenn ja, warum gibts keine klare Ansage, was passiert, wenn SCs den Wettkampf verlieren???) Kurzum, entweder hab ich das Kapitel garnicht geblickt, oder es ist ein völlig undurchdachtes Kapitel. Von mir zwei
Das macht insgeasamt ein
8. Die Welt und ihre Präsentation: Die Qualität der Warhammerwelt brauche ich hier wohl nicht zu erörtern, wer eine "grim world of perilous adventure" mag, der ist hier gut aufgehoben. Die Frage ist, wie diese Welt in der 3rd ed. vorgestellt wird. Die Welt wird (für ein Einsteigerset) ausführlich präsentiert, vor allem im Priester- und Magierbuch gibt es einige nette Erklärungen. Nichts Neues nach meiner Meinung, aber für Einsteiger und Neulinge eine "hübsche" Skizzierung der Alten Welt (die nunmal garnicht hübsch ist). Rein intuitiv würde ich aber behaupten, dass die 2nd. edition hier einen besseren Einblick gegeben hat (zu der ich aber auch mehr Material habe, darum bin ich gern zum Relativieren meiner Meinung bereit). Die Befürchtung, dass die Alte Welt jetzt zum Earthdawn/D&D High Fantasy Setting mutiert, scheint
sich in diesem Aspekt nicht zu bestätigen. Darum zwei
Hinsichtlich der Präsentation also zwei
Wenn ich mich nicht verzählt habe, insgesamt alle Punkte aufgerechnet: ein
für die neue edition vom Ersteindruck her. Ich hoffe, diesen Ersteindruck durch Spielen bald überprüfen zu können.
Edit: paar Rechtschreibfehler gefunden (und wahrscheinlich genug übersehen), falsches Zitat, kleine stilistische Überarbeitung