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Balance in 4e
Oberkampf:
Ich wurde gebeten, 3 Punkte aus dem anderen Thread (was mir an 4E nicht gefällt) hier in diesem Thread genauer auszuführen. Möglicherweise kann mir hier auch jemand Irrtümer in meinem Denken aufzeigen, die Kritikpunkte von mir an 4E sind ja nicht in Stein gemeißelt, sondern beruhen auf völlig subjektiven Eindrücken aus meinen Spielsitzungen. Für Rechenbeispiele zum Beleg oder zur Kritik meiner Ansichten wäre ich auch dankbar, insbesondere von Rechenbeispielen vonrichtigen Mathematikern.
Ich habe an 4E beklagt, dass die Balance nicht wirklich umgesetzt wird (1), dass (wieder mal) ein Powercreep stattfindet (2) und die (magische) Ausrüstung noch immer stark das Spiel bestimmt (3).
Alle Kritikpunkte beziehen sich natürlich aufeinander. Im PHB 1 finde ich die Balance noch einigermaßen gut durchgehalten, wenngleich man sich über den Magier streiten kann. Die Klassen im PHB 2 sind meiner Meinung nach stärker (Powercreep) und entsprechend zum PHB 1 unausgeglichen (Balance). Gleiches gilt für die Ausrüstung im PHB 1 und Adventurers Vault (Powercreep), wodurch die Wahl der Ausrüstung massiv die Fähigkeiten des Charakters bestimmt (Itemdominanz). (Dies ist allerdings mein schwächster Punkt, da ich darüber noch nicht eingehender nachgedacht habe).
Bisher habe ich die Klassen Barbar und Schurke zum Vergleich angeschaut. Das kommt auch daher, dass einer meiner Spieler vom Hexenmeister auf den Barbaren umgestiegen ist. Ich hab mal ein Bisschen abstrahiert und überschlagen, was sowohl die Basisangriffe (At Will Powers) als auch die "kewl powers" (encounter, dailies) angeht. Beim Abstrahieren bin ich von einem Menschen mit den (bereits mit +2 Rassenbonus modifizierten) Werten 18, 14, 14, 13, 10, 8 ausgegangen.
Der Barbar teilt enorm aus, ohne auf fremde Hilfe angewiesen zu sein, die ihm einen Kampfvorteil verschafft, den der Schurke zum Sneaken braucht. Zum Vergleich: At Will Sly Flourish mit Kurzschwert (1d6+6, Erwartungswert 9,5, crit. 12) vs. Howling strike mit Greataxe (1d12+1d6+4, Erwartungswert 14, crit. 22). Das gleicht sich nur aus, wenn der Schurke dank einem sehr cleveren Leader oder Defender in der Gruppe häufig Kampfvorteil erhält. Nur wenn ich rechne, dass der Schurke bei 50% der Angriffe einen Sneak Attack machen kann (erhöht Erwartungswert auf 13) und er dank seiner Waffe eine 5% höhere Trefferchance hat (oder 10%, wenn er mit Doch kämpft), sieht das auf 20 Schläge verteilt (gegen RK 14) fair aus. (Schurke trifft mit + 7 insgesamt 14 mal, macht 182 Schaden (Dolch: 180) ; Barbar trifft mit + 6 ca 13 mal, macht 182 Schaden). Kurzum, der Barbar ist auf Hilfe nicht angewiesen, der Schurke schon. (Feats berücksichtige ich momentan nicht, aber wenn der Schurke z.B. Rapier lernt, kann der Barbar dafür Waffenfocus lernen usw.)
Der Schurke hat als Ausgleich eine höhere RK, aber der Barbar hat mehr HP und später Möglichkeiten zur Selbstheilung. Das habe ich noch nicht überschlagen.
Viele Barbaren-Angriffe haben einen besseren "Nebeneffekt" als Schurkenpowers vergleichbarer Stärke, oder verursachen bei gleichem Efefekt mehr [W] Schaden, mal abgesehen davon, dass das [W] eines Barbaren eben D12 ist, und nicht D6 (oder D4 oder D8 mit Feat). Vergleich: z.B. Hammer Fall (PHB 2, p. 53) vs. Topple Over (PHB1, p.120). Dieses Ungleichgewicht zieht sich meiner Meinung nach durch.
Dann habe ich mal einen Blick auf die Leader und Controller der beiden Handbücher geworfen. Nach meinem Eindruck ist der Schamane sehr gut, denn er kann mit einer At-Will Power Kampfvorteil bewirken, während der Cleric nur + 2 Angriffsbonus verschafft (Lance of Faith vs. Haunting Spirits, den besseren Schadenswürfel der Lance halte ich für irrelevant). Außerdem hat der Schamane mit "Spirit of the Healing Flood" den stärksten Heilzauber auf den niederen Stufen. Der Tiergeist als zusätzlicher Nahkämpfer ist wegen seiner AoO auch nicht zu verachten, wenn er einfach neben der feindlichen Artillerie beschworen wird. Was die Controller angeht, so halte ich Druiden für besser als Magier, aber das ist eher so ein Bauchgefühl.
Zu den Gegenständen sag ich jetzt mal nichts weiter, weil ich mein AV gerade verliehen habe, also nichts nachlesen kann.
Selganor [n/a]:
Ich trenne das Posting mal in einen "Balance in 4e"-Thread raus.
Und wie viele der Barbarenangriffe kann er auf Entfernung einsetzen? Der Rogue kann fast alle seiner Angriffe sowohl im Nahkampf als auch im Fernkampf einsetzen?
6:
Beim Rogue musst Du ziemlich genau bauen. Dann wird das Teil ein ziemliches Damagebiest. Das Problem dabei ist leider, dass es momentan nur 2 Arten gibt, den Rogue effektiv zu bauen. Entweder auf Dolche (am besten zweihändig) oder als Drow auf Handcrossbow. Du hast beim Betrachten des Rogue ein paar Sachen übersehen. Der Rogue hat mehrere Minoraction-Angriffe. Zusätzlich muss er darauf gedrillt sein CAs zu bekommen. Auch dafür gibt es einige eigene Möglichkeiten (Der Druide ist übrigens der neue FREUND des Rogues).
Im Prinzip sollte der Rogue als 70-80% (später 90 -100%) der Treffer mit CA setzen können.
Sobald es in den Paragonpath geht und Du den Daggermaster nimmst, wird es richtig blutig.
Ich war eigentlich bis vor Kurzem auch der Meinung, dass der Rogue wirklich schwach ist, bis ich mich RICHTIG mit dem Rogue auseinandergesetzt habe.
Als Beispiel:
Ich habe einen Halbling Rogue auf Stufe 8, der einen Basisangriff mit dem Dolch von +16 hat und damit 1w4+9 Schaden macht (mit CA: +18, 1w4+2w8+11, Sly Flourish ist bei 1w4+13/1w4+2w8+15)
EDIT: Ja, ich bin der Meinung, dass der Standardangriff Sly Flourish ist und der Rest für Sonderfälle genutzt werden kann. ;)
Arldwulf:
Ich denke eigentlich allgemein das man den Begriff Balance in der 4E nicht so verstehen sollte das alle in einem Bereich gleich sind.
So sind auch (um beim PHB zu bleiben) Schurke und Waldläufer beide Striker, haben aber unterschiedliche Stärken. Ähnlich siehts mit Paladin und Kämpfer aus.
Das ein Barbar insgesamt mehr Schaden macht als der Schurke würde ich durchaus ähnlich sehen, auch wenn der Schurke ebenfalls noch sehr gute Möglichkeiten hat seinen Schaden zu erhöhen. Trotzdem liegt der Fokus eines Schurkens natürlich weniger auf dem Kampf und reinen Schaden austeilens als der eines Barbarens.
Ein paar Anmerkungen aber trotzdem noch: Es stimmt schon das Schurken stärker auf andere angewiesen sind. Allerdings haben sie in der 4E auch sehr gute Mittel um eigenständig Kampfvorteil zu erhalten.
Ich kenne durchaus Schurken welche bei nahezu jedem Angriff auf die eine oder andere Weise Kampfvorteil erhalten. Und dieser Kampfvorteil hat ja nicht nur die Auswirkung das sie hinterhältigen Schaden verursachen können. Er gibt auch eine verbesserte Trefferchance, welche umgedreht der Barbar tatsächlich nur mit Hilfe erreichen kann. Und eigentlich haben Schurken schon ein paar verdammt gute Kräfte. Naja - Barbaren auch, sowas kommt immer auf das Build an.
Ich würde in jedem Fall nicht sagen das der Barbar in jedem Fall die bessere Wahl ist, sondern nur je nach Situation. Aber wie gesagt...letztlich sind das Details. Ein echtes 100% Balancing gibt es sicher nicht.
Oberkampf:
Oh, danke fürs Austrennen, das Thema wird bestimmt noch Leute anziehen, und hoffentlich kommts nicht zu diesen "Balance ist generell doof/super"-Polemiken, sondern dreht sich mehr um die Frage, wie die Balance tatsächlich umgesetzt wird.
Das mit der Entfernung ist ein Punkt. Allerdings ist ein Barbar ziemlich mobil, ist mir bisher aufgefallen.
@Christian Preuss:
Mit dem Rogue-bauen ist das so eine Sache, ich weiss z.B. dass der Schurke meiner Gruppe (genau wie die Schamanin und der Paladin) schon von den Anfangsattributen her nicht optimal gebaut wurden. Einiges lag dabei auch noch an verschütteten 3E Erinnerungen. Das Problem liegt aber in den CAs, flanking ist ja nicht mehr so einfach wie zu 3E Zeiten, als man nur ein Bisschen Acrobatics skillen musste, um auf dem Schlachtfeld hin und her zu hüpfen wie ein Vampir Gummiball. Wenn Du möchtest, kannst Du mir ja ein paar Schurkenpowers per PM empfehlen, die CA auslösen können oder Minor Actions sind, so dass man durch Bluff CA selbst hervorrugfen kann (was nur einmal pro encounter geht).
Leider haben wir z.B keinen Druiden in der Gruppe, und irgendwer hat der Schamanin eingeredet, es sei sinnvoll, Haunting Spirits gegen Protecting Strike zu tauschen (als ob 2 temp HP besser sind als CA, aber ich will Spielern da ja nichts reinreden....) Somit fiel auch diese CA-Möglichkeit unter den Tisch.
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