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Regelanbindung des Settings

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TRIX:
Also Fate werd ich mir mal im Lauf der nächsten Tage genauer anschauen. Nach dem ersten drüberschauen ( http://www.faterpg.com/dl/FATE2fe.pdf ) find ich das aber nicht wirklich gelungen bzw. passend. Einerseits versteh ich das grade so, dass ich mir da einen möglichst breiten Skill möglichst hoch kaufen kann (größtes Designverbrechen) und sehe noch nicht so wirklich wie man da das Kern/Hülle-Problem löst.

Auch diese ganzen Zusatzpunkte (Aspects, Extras, Fate-Points) finde ich ein wenig zuviel (jedenfalls jetzt nach dem ersten überfliegen). Da fangen die Spieler wieder nur mit dem Min-Max'en und Taktieren an (ist meine leidliche (A)D&D-Erfahrung: je mehr man hat, desto mehr nutzt man und desto mehr konzentriert man sich auf die Regeln, als auf den Charakter).
Ich fände wie gesagt atm ein ganz simples Erfolgssystem sinnigsten; ohne große Möglichkeiten zum "rumbasteln". Dadurch würde man mMn mehr Fokus aufs Setting setzen, als auf die Regeln.

Aristagon:
Also ich bin ja kein Regelfetischis aber dass GURPS inkl. seiner zich erweitungsbände zu meinem Lieblingssystem gehört (inkl. GURPS Robots und Space) charakterisiert mich doch als regelfreund und Charakterbastler.

Was ich sinnvoll fände wäre ein gespaltenes System, dh du hast einen Charakterbogen für den Datenkern inkl. Programme, Datenbanken, Viren whtaever etc. und einen für den Core/Körper was auch immer.
Bei den N-Menschen mutanten siliciums, kann man ZB den Datenkernbereich durch eine Seite Psi/Technomagehacker etc verwenden.

Das würde das ganze kompatible machen.
1 Seite/Bereich des Bogens Rein die Physis etc.
1 anderes die Persöhnlichkeit/Datenkern/ Besondere Fähigkeiten etc.

Imago:

--- Zitat ---Was ich sinnvoll fände wäre ein gespaltenes System, dh du hast einen Charakterbogen für den Datenkern inkl. Programme, Datenbanken, Viren whtaever etc. und einen für den Core/Körper was auch immer.
--- Ende Zitat ---

Ich hatte die Idee schonmal vor nem Jahr für ein anderes Projekt, unsere Bemühungen dahingehend sind aber nicht wirklich weitergekommen. Wenn es von Interesse ist such ich beizeiten die Einträge aus dem alten Entwicklerforum mal raus.

Prinipiell würde ich eher die "Körper = Ausrüstung" - variante bevorzugen weil es simpler ist.

ChristophDolge:

--- Zitat ---Was ich sinnvoll fände wäre ein gespaltenes System, dh du hast einen Charakterbogen für den Datenkern inkl. Programme, Datenbanken, Viren whtaever etc. und einen für den Core/Körper was auch immer.
Bei den N-Menschen mutanten siliciums, kann man ZB den Datenkernbereich durch eine Seite Psi/Technomagehacker etc verwenden.

Das würde das ganze kompatible machen.
1 Seite/Bereich des Bogens Rein die Physis etc.
1 anderes die Persöhnlichkeit/Datenkern/ Besondere Fähigkeiten etc.
--- Ende Zitat ---

Das würde aber nach einer Eigenentwicklung schreien....

Imago:
Ja, klingt gut, ist aber praktisch umgesetzt kompliziert. Werte müssen je nachdem neu zusammengerechnet werden, man hat Zettelwirtschaft. Man muss einen krassen Körper/Geist-Dualismus fahren nachdem Skills in Wissen und in Körpereigenschaften aufgeteilt werden. Roboter und Menschen muss man da evtl noch mal einzeln abhandeln.

Ich poste mal unsere alte Version. Da werden evtl schon ein paar Probleme offenbar. Auf jeden Fall noch ein sehr verbuggtes System, eher Anschauungsmaterial für einen Lösungsentwurf als Vorschlag.


--- Zitat ---Gewürfelt wird mit 1W20, Skill und Attribut werden unterwürfelt. Schwierigkeit zieht ab. Die Qualität des Wurfs bemisst sich danach wie weit man an den Skillwert heranwürfelt.
Wir haben über Patzer bei 20 und Autoerfolg bei 1 nachgedacht.

Attribute:

Geistig:
Wille, Verstand, Kontrolle, Charisma

korrelierend dazu
Körperlich:
Leistung, Sensorik, Motorik, Design

Bisher haben wir so gespielt, dass das kleinere Attribut den Wert bestimmt mit dem gewürfelt wird. Es ist aber wahrscheinlich praktischer den Durschnitt zu nehmen damit nicht der Drang da ist sämtliche Attribute gleich zu verteilen.

Verteilt werden bisher 66 Punkte 2 zu 1 für Geistig und Körperlich. Wir wolllen das aber in Geld als Erschaffungspunkte umrechnen. Man kauft sich "körperliche Fitness und Bildung."


Fertigkeitenliste mit Spezialisierungen:

Athletik (Kraftakt, Klettern, Schwimmen, 0G-Movement)
Ausweichen (Rollen, Ducken, Sprung)
Computer (Programmieren, Hacken)
Fahrzeuge 2d (Autos, Boote, Motorräder, Skateboards) *Fahrzeuge mit Muskelkraft in Athletik?
Fahrzeuge 3d (Flugzeug, U-Boot, Gleiter, Raumschiff)
Fernkampf (Pistole, Bogen, Sturmgewehr)
Handgemenge (Schlagen ,Treten, Kung Fu, implantierte Cyberwaffe (30cm )
Heimlichkeit (Verstecken, Verkleiden, Schleichen, Taschendiebstahl)
Medizin (Erste Hilfe, Unfallchirurgie, Plastische Chirurgie, Cyber-Neurologie, Implantate, Pharmazie)
Nahkampf (Knüppel, Schwert, Messer)
Psychologie ( Hypnose, Vermarktung, Profiling KI-Psychologie) ????????
Rhetorik (Überzeugen, Fast Talk, Verhör, Argumente)
Schwere Waffen (MG, Mörser, Bazooka, Gatling, Gauss, Laser, Granatwerfer)
Soft Skills (Empathie, Manipulation, Parties, SmallTalk)
Technologie (Elektronik, Mechanik, Sicherheitssysteme)
Survival (Wildnistyp, Urban, Essen containern)
Wahrnehmung (Horchen, Sehen, Fühlen, Radar)

Dazu kommen frei wählbare Berufs-, Wissens- und Millieufertigkeiten.

Eine Spezialisierung gibt +2 Bonus.
Soft-Skills und Rhetorik sollten anders aufgeteilt werden. Bei den frei wählbaren Skills müssen wir noch überlegen wie wir die stärker einbinden. Evtl mehr soziale Skills um diesen Bereich stärker zu gewichten. Berufspakete mit Skillvorschlägen sind angedacht.

Auf Skills werden bisher 40 Punkte verteilt. Dazu kommen noch 15 Freebies die auf Attribute (5) und Fertigkeiten (1) verteilt werden.

Kampfregeln:
Die "Qualität" des Trefferwurfs addiert sic hauf den Schadenscode der Waffe.
Beispiele:
Schlagring, kleines Messer 1
Kampfmesser - Machete 2
Kleines Schwert bis leichte Pistole 3
Großes Schwert, Mittlere Pistole 4
MP, Schwere Pistole 5
Sturmgewehr 6
Snipergewehr 7
Granate macht Gebietschaden 15-30, da brauchen wir aber noch ne genaue Regelung.

Psychologische Kriegsfürhung soll eine Rolle spielen:
Flashbangs, Taser, Pfefferspray usw. machen temporären Stress. Auch andere Methoden wären denkbar.

Wir haben ein siebenstufiges Trefferzonensystem mit festen Hitpoints. Vom Schaden wird Rüstung abgezogen.

Stress:
Es gibt ein Stress-System das sich aus temporärem und permanenten Stress zusammensetzt und von derselben Skala abgezogen wird.

Temporären Stress bekommt man durch Bedrohungen, traumatische Situationen, Angszustände, Verletzungen, Schlafentzug und andere Schwächen.

Er nimmt durch Entspannung, Schlaf und Drogenkonsum ab- Drogenkonsum ist das einzige was direkt funktioniert.

Wenn die Skala voll ist kommt es zum Nervenzusammenbruch und auf den letzten 4 Punkten davor gibt es bereits aufbauende Mali (-1, -2, -3, -5)

Permanenter Stress kommt durch Nervenzusammenbruch, Cyberware, Körpertausch, Drogensucht und den Verlust eines Körperteils.

Er kann durch Ticks/ Zwangshandlungen/ Drogenkonsum, Erfahrungspunkte und Zeit und Geld (aka Therapie) abgebaut werden.

Fatepoints sind bisher weitgehend ungeregelt, genauso wie das "Ziel".
--- Ende Zitat ---

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