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[Exalted]Alternative Regeln
Jiba:
Warum schrauben eigentlich alle Fan-Regelsysteme von "Exalted" immer direkt am Charmsystem rum? wtf?
Gut, stimmt schon, die Trees sind teilweise unübersichtlich und unnötig kompliziert und mit der Dauer und der Art der Charms kommt man auch schonmal durcheinander - die Comboregeln sind noch tödlicher...
Aber das Konzept was dahinter steht mag ich viel zu sehr, um es einfach zu kicken. Feste Tricks, die ein Charakter beherrscht passen, finde ich, besser in mein Bild des Settings. Wenn ich stattdessen Sphärenpower wie bei Mage oder total abstraktes "wir verstärken unsere Fähigkeiten und Attribute" draus gemacht wird, geht, finde ich, eine Menge vom Flair verloren - ich kann auch den Finger drauflegen, was da verloren geht: Those Neat Kung-fu Move Names.
Es ist für mich einfach 'ne Stilfrage. Ich habe mir schon eine Menge Diskussionen durchgelesen, in diverse Forenuser sich über die Frage "Ist Exalted Anime oder nicht?" die Köpfe eingeschlagen haben. Für mich hatte das Spiel diesen Bezug ganz klar, und ganz dominant, immer, was aber auch stark an Animabanner und Charms liegt - hier liegt nämlich die in diesen Diskussionen immer wieder gerne verschwiegene Verbindung von Exalted zum JRPG:
Exalted ist so sehr Anime, wie die Final Fantasy-Serie Anime ist, wie die Tales-Serie Anime ist, wie die Suikoden-Serie Anime ist... und genau zu diesen Spielen gehören Skills oder Techniques oder wie es sonst noch heißt, einfach dazu. Und da ich meine Exalted-Runden stark an dieses Flair anlehne, wäre ein komplett freies Charmsystem für mich eher unpraktikabel - allein wegen dem Stil. Wer sagt denn noch: "Haha, ich benutze meine Fünf-Punkte-Pressur-Herz-Explosionstechnik", wenn er, wie in einem freien Charmsystem ohne Einzelcharms wohl eher der Fall ist: "Okay, ich lege ein paar mehr Punkte in Kampfkunst". Deswegen war ich auch kein großer Fan der Excellencies - ihnen fehlen die coolen Namen und damit der Mehrwert fürs Setting - nicht unbedingt fürs Regelsystem, denn da sind sie extrem nützlich.
Was nicht heißt, dass man es nicht vereinfachen kann - aber die Wirkung von Charms etwas zu richten, kann man schon - man könnte sich überlegen, ob man das System wie bei "Final Fantasy 13" aufbaut und jeder Charakter bestimmte Slots in seiner Runde hat, die er mit Charms füllen kann, oder so - also eine Art Instant-Combo-System.
Auch mote-Zählerei muss nicht unbedingt sein, aber auch hier steckt ja ein Konzept dahinter: Essenz aus mir selbst VS Essenz aus der Umgebung. Mit dem Animabanner und den spezifischen Animakräften verhält es sich ähnlich.
Ich sehe ein, dass nicht alles reguliert werden muss - bei Dragonblooded z.B. gehört es für mich dazu, dass die Charas ein wenig mit ihrem Element rumspielen können - aber leider kürzen mir die meisten Alternativ-Regelsysteme ausgerechnet am Charmsystem und bei den Animas und das macht beides einen wichtigen Teil meines Exalted-Universums aus.
Gute Ansätze: Der der ORExalted, bei der man aus frei gefügten Charms einfach Formeln machen kann, die dann auch entsprechend benannt werden - daraus entstehen dann wiederum Pfade - der Vorteil der Formeln ist, dass sie einfacher zu nutzen sind als freie Rumspielerei. Auch guter Ansatz bei dem Alternativen Kampfsystem, bei dem sich Charms in Stuntpunkte verwandeln, die man dann verteilen kann - einfacher und besser.
Aber genug geplappert...
Bluerps:
Heh. Ja, seh ich ganz genauso. An den Details des Charm-Systems gibts bestimmt einiges zu reparieren, aber das System an sich würde ich nicht aufgeben wollen. Die Excellencies fand ich allerdings immer eine gute Idee, auch vom fluff her. Exalted können alles besser als Mortals, wenn sie wollen, und die Excellencies setzen das gut um, find ich. Man könnte vielleicht noch jeder einzelnen (Ability)-Excellency einen eigenen Namen geben, wie es im Grunde in der 1st Ed der Fall war, aber damit würde man sich 75 neue Charm-Namen pro Exalted einhandeln, die man sich merken müsste...
--- Zitat von: Jiba am 27.01.2010 | 08:42 ---Gute Ansätze: Der der ORExalted, bei der man aus frei gefügten Charms einfach Formeln machen kann, die dann auch entsprechend benannt werden - daraus entstehen dann wiederum Pfade - der Vorteil der Formeln ist, dass sie einfacher zu nutzen sind als freie Rumspielerei.
--- Ende Zitat ---
Das ist allerdings ein Feature, das ich schon öfter bei freien Magiesystemen gesehen habe: Du hast ganz bestimmte Tricks die du gut kannst, die aber festgelegt sind, und alles andere kannst du zwar machen, aber es fällt dir schwerer.
Bluerps
Edwin:
Charms als Spieler haben mich nie gestört...aber als SL schnell mal ne Crew erfahrene Dragonblooded bauen, die mit Anfängersolars mithalten können :q
Bluerps:
Stimmt. Deswegen hab ich das eher Pi-mal-Daumen gemacht und denen entweder nur einen kleinen Satz Charms gegeben, die sie können sollten (ohne mich viel um Prerequisites und andere Anforderungen zu scheren), oder aber ich habe mir selbst ein paar Powers ausgedacht, die von den vorgegebenen Charms inspiriert waren.
Bluerps
Jiba:
Bei schnellen NSCs arbeite ich gerne nur mit dem "Storytellers Companion" der 2nd Edition, da sind ein paar generelle Charms drin und Charmpakete (wäre sinnvoll, die mal zu erweitern ::) ) - ansonsten kann ich nur die Quick NSC Rules von Epsilon empfehlen - in unserer Abyssals-Runde arbeiten wir praktisch nur damit... wir haben die Regeln noch um die Kategorien "Höchste Tugend", "Niedrigste Tugend", "Virtue Flaw" und "Specialities" erweitert, um den NSCs ein bisschen mehr Tiefe zu geben. Ansonsten arbeitet es sich recht gut damit.
@ Bluerps: Ja, wären dann 75 Namen... Man könnte natürlich auch einfach von First, Second und Third weggehen und stattdessen etwas blumigeres nehmen wie: "Terrestial (Ability) Reinforcement" oder "Manifestation of Stelar (Ability)" oder sowas... lässt sich besser brüllen. :)
Vielleicht für die Diskussion noch ganz hilfreich:
http://fixalted.bazzalisk.org/index.php?title=ExAltered_-_Exalted_Lite#Chapter_One:_Introduction
...und...
http://srgrvsalot.tripod.com/combatex2.html
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