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Was fehlt? Achja: Raumschiffe!

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ChristophDolge:
Realismus im Sinne des GUPRS-Designs ist eigentlich explizit nicht unser Ziel, wir wollen keine möglichst physikalisch korrekten Modelle sondern hauptsächlich Spaß, cinematische Raumkämpfe etc. - imho Dinge, die GURPS nur mit massiven Veränderungen gewährleistet.

Christoph:

--- Zitat von: DerDolge am 17.08.2009 | 08:39 ---Realismus im Sinne des GUPRS-Designs ist eigentlich explizit nicht unser Ziel, wir wollen keine möglichst physikalisch korrekten Modelle sondern hauptsächlich Spaß, cinematische Raumkämpfe etc. - imho Dinge, die GURPS nur mit massiven Veränderungen gewährleistet.

--- Ende Zitat ---

In dem Fall würde ich das aktuelle Gurps Spaceships anschauen. Das ist ein modulares Baukastensystem und sehr einfach im Gegensatz zu den ältern Materialien.

Das Starwars Ding ist ähnlich aber viel inkonsistenter, da ist ein 10x so langes Schiff dann 10x so groß, was natürlich unschön ist.

Funktionalist:
@Dolge

Vmax macht im All keinen Sinn.
Wenn Du soetwas angeben möchtest, dann nutze DeltaV, was aber alles extrem verkompliziert.

Vielleicht sollte man sich an den echten Daten gar nicht so hochziehen und die Shciffe eher nach dem Spielprinzip, das die gewünschten Stiuationen unterstützt herleiten.

Beispiele:
Tabletop oder abstrakt (Traveller) oder Radarkarte und relative Postiionen aus Sicht des Spielerschiffes/Formation oder Cinematisch a la Fate3 (nicht optimal, man kann aber ohne Probleme andere Mechanismen verwenden, wie ich das z.B,. in meiner FS runde mache.).

sers,
alex

ChristophDolge:

--- Zitat ---Vmax macht im All keinen Sinn.
--- Ende Zitat ---

Im All nicht, aber wenn wir ein halbwegs machbares Kampfsystem bauen wollen, wird es darauf hinauslaufen, sonst wird man mit dem Rechnen nie fertig. Ich würde dann z.B. sagen, dass kleine Schiffe eine Runde zum Beschleunigen auf vmax brauchen und sich danach konstant mit vmax bewegen können, bis sie wieder langsamer werden.

Ansonsten: Brauchen wir wirklich ein System, bei dem es auf eine BattleMap ankommt oder ist das zu wenig cinematisch?

Funktionalist:
Ein System, das einem Übergangswahrscheinlichkeiten von einer Kampfsituation zur nächsten liefert und das es einem ermöglicht, langsam die "äußeren" Einflüsse zu bestimmen reicht.

Beispiel:

Es wird nur der relative Zustand zwischen zwei Schiffen festgehalten (a verfolgt b, a scannt nach b, a flieht vor b,...). Das bestimmt, wer was würfelt und wie verwundbar jeder ist, natürlich in Abhängigkeit der Schiffseigenschaften.

Dabei driften die beiden Schiffe (oder alle beteiligten) langsam über die Karte, die den großen Maßstab anzeigt.
(das heißt irgendwann kommen sie im Saturngürtel an und das wendigere Schiff erhält Vorteile...)

Die absoluten Daten der Schiffe sind zwar ganz nett, aber im Endeffekt braucht man die nur, um Reisezeiten zu berechnen und die gröbsten Plausibilätsschnitzer auszumerzen. Ansonsten ist nur die Vergleichbarkeit der Shciffe untereinander wichtig und da reichen dann abstrakte Werte, die die ÜbergangsWKeiten zwischen den möglichen Kampf/FLucht zuständen beeinflussen.

Hört sich ein wenig langweilig an, ist es aber nicht, wenn man ein paar kleine narrativistische anklänge mit reinbringt, wie die Aspekte, oder Stunts von Starblazer*husthust*. ;D

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