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24.05.2012 | 07:32

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Autor Thema: Andere Belohnungsmechanismen als Gummipunkte?  (Gelesen 1274 mal)
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Blizzard
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Blizzard

« am: 29.07.2009 | 15:25 »

Diese Antwort von TO:
Wurde vielleicht schon gesagt, aber für mich sind Gummipunkte die einzig akzeptable (im Sinne von faire) Methode den Spieler (für gute Ideen, tolles Rollenspiel etc.) zu belohnen.
Erfahrungspunkte erhält der Charakter für gewonnene Erfahrung und die erhält er auch, wenn ein Abenteuer nicht "geschafft wurde", soll heißen ein Ziel, was der Charakter/die Gruppe sich gesteckt hat, nicht erreicht wurde.
Dann gibt es noch die Möglichkeit den Spieler und den Charakter zu belohnen, in dem man Storytechnisch Belohnungen verteilt (Ausrüstung, Reichtum, Titel, Ländereien, Raumschiffe, Sternenzerstörer, etc.), das kann aber unfair werden, wenn nicht alle Charaktere der Gruppe gleichermaßen belohnt werden.

hat mich dazu gebracht, mal kurz über das Ganze nachzudenken. Mir geht es hier um Systeme, die keine Gummipunkte besitzen, oder in denen kein Einsatz selbiger vorgesehen ist. Gummipunkte geben ja relativ oft (wenn nicht gar immer) einen regeltechnischen Vorteil. Wie kann man also, Spieler in solchen Systemen für gutes Rollenspiel tm belohnen? Klar, eine Möglichkeit wäre zu sagen: Wir bauen einfach Gummipunkte ein (als Hausregel), auch wenn eigentlich keine vorgesehen sind. Sicher, kann man machen. Aber das ist nicht die Lösung des Problems. Wie könnte man das also handhaben, ohne Gummipunkte zu verwenden?
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Woodman
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Woodman

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« Antworten #1 am: 29.07.2009 | 15:37 »

Mir würden jetzt spontan 2 sachen einfallen
1. Ganz einfach und direkt, bei "Gutes RollenspielTM" aktionen einfach einen kleinen bonus geben
2. Viele klassische systeme sehen vor, dass man für solche aktionen mehr erfahrungspunkte bekommt als die spieler, die keine gebracht haben, eventl. als bonuspunkte, die nicht vom SL sonbdern von der gruppe vergeben werden.
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Naga
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Kemi-Fan

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Naga

« Antworten #2 am: 29.07.2009 | 15:38 »

Weitere Belohnungen:
- Anerkennende Reaktionen der NSCs
- Wiederaufgreifen der positiven Ereignisse in der Erzählung des Spielleiters
- Belohnen mit Trophäen (Dinge ohne großen spieltechnischen Vorteil, die dem Spieler aber gefallen und an die Aktion erinnern)
- Sich von den Spielern vorher eine Ereignis-Wunschliste geben lassen, und bei coolen Aktionen was davon einbauen (Zombie-Bannstrahler ftw  devilish)
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Zornhau
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Zornhau

« Antworten #3 am: 29.07.2009 | 15:53 »

Klassisch:

Ad-Hoc-Boni in der aktuell gespielten Situation. (Zeitnah, sofort spürbare positive Verstärkung.)

XP-Zuschläge nur für den Charakter des jeweiligen Spielers zum Zeitpunkt der XP-Vergabe (kann je nach Regelsystem zeitlich auch sehr weit entfernt von der eigentlich zu belohnenden Situation sein, daß die positive Verstärkung nicht so gut möglich ist).

"Geschenke" wie magische Gegenstände, seltene Ausrüstungsteile, mächtigere Utensilien, Wunsch-Zauber, und dergleichen (oft zeitnah möglich, sofort spürbare positive Verstärkung, aber leider nur auf der materiellen Ebene der Charakterausrüstung - die eigentliche Anerkennung des SPIELERS ist nicht so einfach durch magische Gegenstände zu vermitteln)

Lern-Kosten-Einsparungen, Trainingszeiten bei Lehrmeistern - fällt ähnlich wie die "Geschenke" unter einen teils materiellen Bonus, doch wird dieser zur Kompetenzsteigerung des Charakters genutzt, und solch eine Kompetenzsteigerung kann - anders als Gegenstände - nicht so einfach abhanden kommen. (nicht sehr zeitnah umsetzbar, aber immerhin ein "Gutschein" auf mehr Charakterkompetenz - insbesondere bei Midgard vor den Praxispunkten und bei RuneQuest eine wichtige Form der Belohnung).



Nachteile all dieser klassischen Belohnungsmechanismen:

Sie arbeiten mehr oder weniger direkt mit dem CHARAKTER und nicht mit demjenigen, der eigentlich belohnt werden sollte, dem SPIELER.

Sie lassen meist die Entscheidungsgewalt über die Verwendung der Belohnung beim Spielleiter oder stecken enge Grenzen der Verwendbarkeit ab.  - Ein Zaubertrank-Geschenk kann nur das, was halt der Trank hergibt. Ein Bennie als Geschenk, kann der SPIELER nach Belieben einsetzen, möglicherweise für einen Effekt wie ihn der Trank böte, oder aber für etwas ganz anderes.

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Blizzard
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« Antworten #4 am: 29.07.2009 | 16:13 »

2. Viele klassische systeme sehen vor, dass man für solche aktionen mehr erfahrungspunkte bekommt als die spieler, die keine gebracht haben, eventl. als bonuspunkte, die nicht vom SL sonbdern von der gruppe vergeben werden.
naja. Ist halt die Frage, ob man grundsätzlich a) unterschiedlich viel XP verteilt oder b) alle Spieler gleich viel bekommen. Wenn zudem die Spieler das gegenseitig (ohne Einwirken des SL) verteilen, riecht das doch schon ziemlich nach FanMail (wäre mir persönlich nicht differenziert genug zu FanMail). Zudem: Sowas habe ich schon probiert. Sowas kann gutgehen,muss aber nicht (ich sehe die Diskussionen, warum wer welchen Zusatz von wem bekommen hat, und wer nicht, und warum...innerhalb der Spielergruppe schon vor meinem geistigen Auge, und der leidtragende ist der SL, der hinter seinem Schirm sitzt und sich -frei nach Asterix- denkt: "Die sind alle so doof, und ich bin ihr Chef... Grin Roll Eyes)

@Zornhau:
Zitat
Ad-Hoc-Boni in der aktuell gespielten Situation. (Zeitnah, sofort spürbare positive Verstärkung.)
Das halte ich für einen guten Vorschlag, er lässt viel Freiraum für Gestaltung & Wirkung der Belohnung.
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killedcat
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killedcat

« Antworten #5 am: 29.07.2009 | 16:23 »

Ich hatte mal Belohnungskarten.

http://www.lustigesrollenspiel.de/Kartenspiel2.pdf

Im Übrigen belohne ich mit
- XP
- Bonus auf die coole Aktion
- in-Game Anerkennung, extra-Spotlight und coole Beschreibung
- in-Game Ruf "Natürlich kenne ich euch. Ihr habt doch vorige Woche den Fürsten in seine Schranken verwiesen. Ihr bekommt bei mir Rabatt".
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Der objektiv schlechteste Rollenspieler der Welt. Taschenlampenfallenlasser. Story-Nutte. Unmenschlicher Spieler-Kleinhalter. Kybernet. Dysfunktional und weltfremd. Kooperativer Luschenspieler. Lebt freudig im Neanderthal Deutschland.
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Woodman

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« Antworten #6 am: 29.07.2009 | 16:24 »

Damit man einzelne spieler belohnen kann muss man schon unterschiedlich viele XP vergeben, sonst klappt das nicht, und das sowohl unterschiedliche vergabe durch den SL als auch die vergabe von XP durch die gruppe nicht in jeder gruppe funktionieren ist auch klar, es spielt ja auch nicht jede gruppe dasselbe system.
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kirilow
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« Antworten #7 am: 29.07.2009 | 16:30 »

Da Hobbit von Karten angefangen hat: es gab da mal einen Thread bei den Blutschwertern zu dem Thema, wo die sowas entwickelt habe .. ah hier

Irgendwo waren die Karten, die Silke dann letztlich hergestellt hat, auch mal verlinkt. Finde ich aber gerade nicht.
EDIT: hab's gefunden
http://www.blutschwerter.de/f654-zubehoer/t37922-trickserkarten-das-bonussystem.html


Grüße
kirilow
« Letzte Änderung: 29.07.2009 | 16:33 von kirilow » Gespeichert

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« Antworten #8 am: 29.07.2009 | 17:43 »

Wie kann man also, Spieler in solchen Systemen für gutes Rollenspiel tm belohnen?
Ich habe eine verrückte Idee: Man lobt diese Spieler für ihr gutes Rollenspiel!

Lustigerweise wird dadurch ausschließlich der Spieler belohnt (und nicht sein Charakter). Oh, danach wurde ja sogar gefragt. Wink
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« Antworten #9 am: 29.07.2009 | 18:09 »

Mit Schokolade. Alles wird besser, wenn man dafür Schokolade bekommt.
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« Antworten #10 am: 30.07.2009 | 11:22 »

ui, also das mit den trickserkarten is ne super idee, ansonst: Kekse. Haben den Vorteil der sofortigen Belohnung des Spielers, lassen sich besser verteilen als Schoko, schmelzen nich und man kann immernoch sagen, pro Keks den man (wie einen Bennie o.ä.) zahlt, kann man nen netten Effekt bekommen. oder man isst ihn halt. perfekt, quasi =)

ciao
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« Antworten #11 am: 30.07.2009 | 11:28 »

also das mit den Süssigkeiten ist ja ne nette Idee, nur wie wirken die denn regeltechnisch? Wink
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« Antworten #12 am: 30.07.2009 | 11:32 »

also das mit den Süssigkeiten ist ja ne nette Idee, nur wie wirken die denn regeltechnisch? Wink

Als Heiltrank. der 10LP wieder gibt, aber 5 Kekse senken das Charsima um 1 Punkt, da man an Gewicht zulegt...
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« Antworten #13 am: 30.07.2009 | 11:34 »

... die Anwendung eines Kekses erhöht aber für 20 Minuten das Charisma um 2 Punkte, da der Keksanwender Zufriedenheit ausstrahlt.
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« Antworten #14 am: 30.07.2009 | 11:38 »

Als Heiltrank. der 10LP wieder gibt, aber 5 Kekse senken das Charsima um 1 Punkt, da man an Gewicht zulegt...

Boar, ich war mal mit meiner früheren Runde übers WE zelten um in freier Natur den Höhepunkt der Kampagne zu spielen. Endgame. Der SL hatte aus irgendeinem Grund Zurzi in Unmengen dabeigehabt. Was Zurzi ist? Ein rötlichleuchtendes Kunstprodukt. Es sollte irgendeine Fruchtlimo imitieren, war aber nur eklig. Keine Ahnung aus welchem Discounter er das hatte. Er hat jedem eine Flasche gegeben und gesagt, pro Schluck heilen deinem Charakter soundsoviele LP. Das war keine Belohnung. Das war Strafe.
Als ich den schließlich gebraucht habe, hab ich das Zeug runtergestürzt so schnell es ging. Kommentar von Mitspielern: Wenn du kleinere Schlücke machst, bringts aber mehr. Aber dann hätte ich mehr von dem Geschmack mitgekriegt.
An und für sich finde ich die Idee aber gut. Nur muss es dann was sein, zu dem jeder zumindest eine neutrale Geschmacksempfindung hat.
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« Antworten #15 am: 30.07.2009 | 11:45 »

... die Anwendung eines Kekses erhöht aber für 20 Minuten das Charisma um 2 Punkte, da der Keksanwender Zufriedenheit ausstrahlt.
Dann muss es sich dabei aber um einen Praktiker-Keks handeln jester

Und ein solcher Keks gibt dann Abzüge, oder wie? Grin
Boar, ich war mal mit meiner früheren Runde übers WE zelten um in freier Natur den Höhepunkt der Kampagne zu spielen. Endgame. Der SL hatte aus irgendeinem Grund Zurzi in Unmengen dabeigehabt. Was Zurzi ist? Ein rötlichleuchtendes Kunstprodukt. Es sollte irgendeine Fruchtlimo imitieren, war aber nur eklig. Keine Ahnung aus welchem Discounter er das hatte. Er hat jedem eine Flasche gegeben und gesagt, pro Schluck heilen deinem Charakter soundsoviele LP. Das war keine Belohnung. Das war Strafe.
Als ich den schließlich gebraucht habe, hab ich das Zeug runtergestürzt so schnell es ging. Kommentar von Mitspielern: Wenn du kleinere Schlücke machst, bringts aber mehr. Aber dann hätte ich mehr von dem Geschmack mitgekriegt.
An und für sich finde ich die Idee aber gut. Nur muss es dann was sein, zu dem jeder zumindest eine neutrale Geschmacksempfindung hat.
muharhar...das ist ideal für ungeliebte Spieler... devilish
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