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[4e] Erkenntnis nach einem Beinahe-TPK: Die Downward Spiral

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Odium:
Auf Companion hab ich als nicht DDIler leider keinen Zugriff, aber die Fell Taints scheinen einen Ihrer schlimmsten Stats ja einem Fehler zu verdanken^^

@Tümpelritter
Unsere Erlebnisse in D&D4 weichen schon stark voneinander ab^^
Mir kam das System bisher einfach zu leicht vor, gerade in den späteren Stufen, weil die NSCs zu wenig Schaden austeilen, bzw. die SC zu viel einstecken können.

Im H1-H3 kamen wir eigentlich auch nur dann in Schwierigkeiten, wenn wir mit voller Absicht Blödsinn gemacht haben (Encounter alleine angehen, bei der Debuff Statue des Endgegners campen, etc.)
Die Hobgoblin Warrior sind zwar zäh. können aber ned viel mehr. Und sobald die Gruppe zusammenarbeitet, sollte sich auch die Hohe AC nicht mehr als so tödlich erweisen (Angriffe auf Wil oder Ref, Trefferbuffs, etc. Mit 50 LP sind die ganz schnell am Ende...)

Oberkampf:
@Hexenjäger:
Habe gerade nochmal einen Blick auf KotS geworfen, und  teilweise muss ich Dir zustimmen, die Koboldencounter am Anfang sind wirklich nicht sonderlich hart. Auch die ersten Goblins im Dungeon scheinen nicht gerade gefährlich zu sein.

Zwei Kämpfe sind mir jedoch aufgefallen, bei denen ich mir vorstellen könnte, dass sie auch einer besser organisierten Gruppe als meinem Chaostrupp etwas abverlangen könnten: der Kampf gegen Irontooth im Kobold Lair (KotS, p. 28 - 29) und der Kampf gegen Kalarel (KotS, p. 78 - 80). Mich würde interessieren, wie Deine Gruppe da abgeschnitten hat.

Ansonsten habe ich den Eindruck, KotS wurde mit Absicht nicht sonderlich tödlich gestaltet, um beim Editionswechsel keine Spieler zu vergraulen.

Was die Hobgoblinsoldaten angeht: Die Soldiers teilen gegen Erststufler brauchbar aus (+7 vs. AC, 1d10+4; MM, p. 139). Mag sein, dass es in späteren Stufen leichter wird, so Klassiker wie Oger und Trolle machen ja kaum mehr Schaden als die Hobgoblins.  :q

Odium:
Die Kämpfe sind auch vergleichsweise hart.

Den Irontooth Encounter habe ich mit 2 verschiedenen Gruppen gespielt.
In der ersten Gruppe waren wir sehr gefordert, da wir nach dem Kampf am Wasserfall nicht gerastet sind, sondern einfach tumb hinterstürmten, und dementsprechend klamm an Encounter Powers waren.
Noch dazu waren das die ersten Gehversuche mit D&D4, weshalb wir auch ziemlich wenig wert auf Taktik gelegt hatten (Flanken war da schon das höchste).
Der Encounter ging knapp aus, war aber machbar.

Mit der zweiten Gruppe hatten wir es viel leichter (und das, obwohl ich mich extra doof gestellt hab, um die Überraschung nicht zu verderben^^).
Da haben wir gerastet, da unsere Zauberer meinten "Wenn da noch was drin ist, kommt es schon raus". Als das nicht passiert ist sind wir rein, haben dann aber am Eingang gemauert (wir hatten 2 Fighter dabei), so das Warlock und Ranger ungestört Schaden machen konnten. In der Situation war die Stopp-Fähigkeit des Fighters Gold wert...
Hier war die Defensive Spielweise dann doch sehr von Vorteil.

Der Kampf gegen Kalarel war anspruchsvoll, was aber an wirklich epischem Würfelpech lag^^
Die ganze Gruppe hat die ersten 5 Runden oder so keinen Wurf über 10 zustande gebracht...
Dadurch waren 2 Spieler mit dem Schattenblah beschäftigt (einer Gefangen, der andere versuchte ihm zu helfen), mein ranger ein leidliches Opfer für die Todesritter, und die Encounter und Dailies gegen Kalarel ziemlich verschwendet.
Als sich das dann halbwegs gelegt hatte, war es nur noch eine Frage der Zeit, da sich beide Seite nur noch mit Standard Attacken beharken konnten...

Der Endkampf von Thunderspire Labyrinth dagegen lief vergleichsweise einfach.
Wir kamen etwas angeschlagen an, da wir uns den ganzen Turm raufgekämpft hatten und hatten keinen Zugriff mehr auf unsere höchste Daily+Encounter.
Unser Paladin machte die nächstbeste Tür auf, weshalb wir sofort vor Endgegner samt Debuffturm standen.
Hier haben wir dann einiges an Ressourcen verblasen, weil wir uns nicht einigen konnten, wer sich zuerst zurückzieht :D
Nachdem dann aber der Ranger und der Schurke die Debuffsphäre umgangen hatten, lief der Encounter eher einfach, da wir, im Wissen "das ist der Endkampf", auch nicht mit Ressourcen gegeizt haben^^.
Hätten wir einen Cleric dabei gehabt, hätten wir vermutlich nichtmal Leute am Boden gehabt.


KotS ist das Einstiegsabenteuer, und mit Sinnvoll erstellten Helden auch recht gut machbar.
Aber so im Nachhinein fällt mir auf, das dieses Abenteuer einem total die Spielweise des Fantasy Swats aufzwingt.
Wenn man langsam und Vorsichtig vorgeht kommt man bei den meisten Encountern gut durch.
Wenn man dagegen einfach drauf losstürmt, kriegt man garantiert ordentlich aufs Maul.

Retronekromant:
Also: Selbst schuld. Ganz klar.  8]

Aber: Man kann in D&D4 auch sterben ohne weiteres, ohne Fehler und ohne Würfelpech.

Beispielencounter für fast garantierten TPK trotz angemessenem Herausforderungsgrad (maximal 2 über Gruppenstufe): Man nehme den Level 6 Wraith mit der Daze Aura. Davon 2-3 Stück, die sich so positionieren, dass immer nur einer von Flächenattacken betroffen wird. Die restlichen Gegner mit Nahkampf-Lurkern auffüllen, die Sneak-Attack-ähnliche Angriffe haben, sowie ein oder zwei Artillery. Wenn es viele SC gibt die Radiant Schaden austeilen können, dann ersetzt man die Artillerie durch Soldier, die dann versuchen diese SC entsprechend zu binden.
MAn lässt die Lurker dann natürlich als erstes auf SC gehen, die Radiant Schaden austeilen können.
Wenn absolut keiner in der Gruppe radiant Schaden austeilen kann, dann killt dieser Level 6 Encounter selbst Stufe 10 Gruppen !

Das ist eines von vielen Beispielen, wo D&D4 selbst mit WoTC-Monstern absoluter Overkill wird, und eigentlich nur schaffbar ist mit Kleriker und Avenger.
Ganz zu schweigen von den Monstern mancher 3rd Party Publisher.

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