Achtung Zitatschlacht, aber ich habe versucht, mal die (für mich) interessanten Aussagen und Punkte zusammenzufassen, um darüber weiter sprechen zu können!
@Mann Ohne Zähne:
Lieber MuZ,
danke, dass Du mal ausgeführt hast, wie Du von der Freeformerei zu den Retro-Spielen gekommen bist; das hatte mich die ganze Zeit schon interessiert. Nicht, dass es mich so sehr wundern würde: ich glaube, das ist ein kleinerer Schritt als von ausgefeilten Systemen wie D&D3 o.ä.
Dem schließ ich mich einfach mal an - es ist schon interessant, wie du vom einen "Extrem" ins andere gekommen bist.
Aber gleichzeitig wirst du zugeben müssen, dass dein Weg mit hoher Wahrscheinlichkeit nicht der ist, der von den meisten in der Zielgruppe dieser Spiele genommen wird; die meisten werden vermutlich schon in vertrauten Regionen gespielt haben und daher eher den genannten Nostalgie-Aspekt haben. Oder denkst du da anders?
Neben den eigentlichen Klonen sollte man auch die Retrospiele nicht vergessen, die von grundauf neu geschrieben sind und dabei zum Teil auch modernere Patterns einsetzen, aber dennoch nach einem Retrospielgefühl und -qualitäten streben.
Beispiele dafür sind Mazes&Minotaurs, Forward... to Adventure! und Encounter Critical.
Was an den genannten Spielen sind denn die "modernen Patterns", die du erwähnst? Also: Was machen sie (deutlich) anders als einfache Retro-Klone? Nur das "von Grund auf neu" kann es ja nicht sein, das bedienen mannigfaltig schon neuzeitliche Heartbreaker aus der Rollenspiel&Weltenbau-Ecke, die häufig kaum mehr sind als D&D oder DSA plus X (interessanterweise selten minus X) (Anmerkung: Damit will ich niemanden angreifen, es soll nur um eine Beobachtung gehen, die ich meine, gemacht zu haben - natürlich gibt es da auch vieles, was andere Wege geht, aber man findet solche Selbstbau-Hausregel-Wollmilchsäue-Superduper-Systeme ja immer wieder).
naja, wer weiss welche Sau durchs Dorf getrieben wird, wenn Forge erstmal Retro ist.
Interessante Frage. Gibt es schon sowas wie eine Retrospektive zu dem, was die Forge hervorgebracht hat? Oder ist das noch zu früh dafür?
Boba hat imho (mal wieder) den besten Post zum Thema gebracht. Im Grunde ist es nur eine Aufbereitung einer nicht mehr so verbreiteten Spielweise, ohne die ganzen Schwachstellen und Kinderkrankheiten (kenne wenig Poster und Blogger, die so naiv sind, zu behaupten die Erstversionen der meisten Rollenspiele waren schon so perfekt wie es geht).
An den Regeln allein kann es nicht liegen, denn das wird durch Spiele wie Liquid, MicroliteD20 usw. ja schon lange quasi bedient.
Dahinter steckt natürlich auch die Erkenntnis, daß man es mit den Neuansätzen (Forge etc.pp.) auch nicht viel weiter gebracht hat. Jetzt heisst es sozusagen: Zurück ans Reißbrett
Ja, aber gehen die Retro-Spiele denn wirklich ans Reißbrett? Das bereits erwähnte Neusortieren und Verständlichmachen der Regeln kann ja nicht alles sein, was man am Reißbrett bringen muss!
Was hat "schlanker Regelkern" denn mit Retro zu tun?
Klar gab es damals Rollenspiele, die nicht gerade umfangreiche Regeln hatten. Aber es gab auch Traveller und AD&D 1st Ed. die ich als alles, nur nicht als "schlank" bei den Regeln bezeichnen würde.
(...)
Ein schlanker Regelkern ist für mich KEIN definierendes Merkmal eines Retro-Spiels.
Würdest du denn Traveller als Retro-Klon bezeichnen? Bzw. gibt es einen reinen Klon der ersten Edition? Wär mir neu, da ist mir nur das "richtige" Traveller von Mongoose bekannt, und das würde ich wohl kaum als reinen Retro-Klon bezeichnen wollen. Wenn es denn keinen wirklichen Klon gibt, spricht das nicht doch tatsächlich eher dafür, dass die schlanken oder knappen Regeln wirklich ein entscheidendes Merkmal eines Klons sein sollten? Sonst würde man ja nicht allerersten Regeln klonen wollen, sondern irgendwas dazwischen. Und AD&D1 scheint ja auch eher kaum Berücksichtigung zu finden bei den Klonen, die es gibt. Vielleicht, weil es eben die Maßgabe der Schlankheit nicht mehr erfüllt?
Meine These:
Weil nach der ganzen Welle der Rollenspieltheorie, der Indy- und Alternative Rollenspiele - wo Innovation auf Teufel komm raus hip war, jetzt die Gegenbewegung zurückschwappt, und die Meinung "vorher war auch nicht alles schlecht" übersteigert Wirkung erlangt.
Deswegen werden auch Systeme statt Settings im Retrolook reanimiert oder kreiert.
Denn der Bewegung davor war auch nur auf "system" und nicht "setting" orientiert - ergo ist die Gegenbewegung auch so gepolt.
Schöner Beitrag, Danke, Boba!
Heißt also, es wird gar keine Innovation gewünscht im Bereich der "guten alten Regeln", obwohl man gleichzeitig doch Innovationen einbauen muss, damit sie überhaupt "ohne Ruckeln" laufen. Würde zumindest die vielen Klone erklären, die alle etwas anders machen als die anderen, weil jeder andere Schwerpunkte auf das "Alte" aufpfropft oder unterschiedliche Wege geht, die Macken zu verbessern. Zeigt im Grunde sehr schön, wie unterschiedlich teilweise die ursprünglichen Regeln verstanden oder ausgelegt wurden, macht aber im schlimmsten Fall die ganzen Klone zu D&D+X (also Hausregeln, s.o.).
Hat mal jemand verglichen, wie unterschiedlich z.B. die von Skyrock genannten Retrospiele und die Retro-Klone bestimmte Dinge handhaben? Oder kann man da schon sehen, dass auch die Retrospiele kaum die Innovation besitzen, Problemstellen zu ändern oder komplett anders zu machen? Oder ist das wegen der "Bloß keine Innovation!"-Einstellung auch gar nicht möglich?