Umfrage

Welchen Systemstil bevorzugst du?

Spiel
7 (24.1%)
Simulation
6 (20.7%)
Erzählung
14 (48.3%)
Andere (bitte beschreiben)
2 (6.9%)

Stimmen insgesamt: 18

Autor Thema: Systemstile  (Gelesen 9792 mal)

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Offline Bitpicker

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Systemstile
« am: 17.04.2003 | 12:14 »
Na, dann mach ich mal 'ne Umfrage :)

Ich verzichte bewußt auf die Nennung von Beispielen, bitte postet eine Erläuterung, warum eure bevorzugten Spiele in die jeweilige Kategorie gehören und welche es sind. Die meisten Spiele haben wahrscheinlich Anteile von zwei oder allen drei Gruppen.

Unter Spielsystem verstehe ich solche Spiele, bei denen die Benutzung der Regeln und der Würfel einen der Hauptgründe ausmacht, um das Spiel zu spielen. Der Spieler freut sich schon darauf, endlich wieder würfeln zu dürfen.

Simulationssysteme sind solche, die versuchen, innerhalb des Regelsystems der Realität der Spielwelt so nahe wie möglich zu kommen.

Erzählspiele sind solche, deren Zweck in erster Linie darin besteht, der Entwicklung der Erzählung durch Spielleiter und Spieler als Werkzeug zu dienen, das ansonsten möglichst in den Hintergrund tritt.

Robin
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Offline Bitpicker

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Re:Systemstile
« Antwort #1 am: 17.04.2003 | 12:19 »
Ich fange selbst mal an: ich bevorzuge Erzählsysteme (und zwar so sehr, dass ich mein eigenes geschrieben habe, das ich für fast alle Spielwelten verwende).

Ich ziehe es vor, dass die Regeln möglichst offen sind, so dass jede Situation damit lösbar ist, ohne irgend etwas nachschlagen zu müssen. Die Regeln müssen also transparent sein. Ich überlasse sehr viel dem Spielleiter (nicht zuletzt, weil ich das in meinen Spielgruppen in der Regel selbst bin), der freie Entscheidungsgewalt hat und die Ergebnisse von Würfelwürfen frei interpretieren kann. Realismus fließt in diese Interpretation ein, nicht in die Regeln selbst. Eine Spielsitzung, in der nicht einmal gewürfelt wurde, ist oft besser als eine, in der dauernd gewürfelt wird. Wenn aber gewürfelt wird, dann darf das den Spielfortschritt nicht aufhalten.

Robin
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Offline Selganor [n/a]

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Re:Systemstile
« Antwort #2 am: 17.04.2003 | 12:20 »
Als was wuerde denn das Unisystem (Witchcraft, Buffy, ...) zaehlen ?

Da gibt es genuegend Regeln, die (innerhalb der Vorgaben) so ziemlich alles abdecken was man braucht, aber die Regeln derart in den Hintergrund treten, dass man sie fast nicht mehr wahrnimmt.
Und natuerlich ist das Erzaehlen von Geschichten dort besonders wichtig.

BTW: Waere nach deiner Definition von "Spielsystemen" der Begriff "Wuerfelsysteme" nicht treffender?
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Re:Systemstile
« Antwort #3 am: 17.04.2003 | 12:20 »
Wie so häufig bei diesen Umfragen liegt es irgendwo dazwischen.

Ich lege viel Wert auf Erzählung und mein eigenes System (Baal, Link siehe Signatur. Werbung Ende) hat daher einfache aber flexible Regeln. Dennoch möchte ich das wohlige Gefühl warmer Würfel in meiner Handfläche nicht missen.

Von Realismus halte ich in der Regel nicht so viel, da Realismus imho einfach nicht wirklich möglich ist.
Und wie im Rolemaster-Thread bemerkt: Wozu all der Realismus, wenn man als "Spielleiter" doch alles draus machen kann...

da gleichzeitig gepostet. Volle Zustimmung mit bitpicker,

Allerdings halte ich die Kategorien auch nicht unbedingt für angemessen, es gibt viel zu viele Systeme, die dazwischen liegen...
« Letzte Änderung: 17.04.2003 | 12:21 von Nephilim »
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Offline Jestocost

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Re:Systemstile
« Antwort #4 am: 17.04.2003 | 12:35 »
Die Eintelung hat Robin von der amerikanischen GNS-Aufteilung (Gamist - Narrativist - Simulationist) übernommen, die auf den Seiten von The Forge (www.indie-rpgs.com) verwendet wird.

Aber im Endeffekt meint er schon Spielstile: Unterschiedliche Rollenspiele tendieren natürlich zu bestimmten Spielstilen, beeinhalten aber auch immer Elemente der anderen Spielstile.

Ich bin auch ein Befürworter des Erzählens - als Spielleiter bin ich einfach zu faul, um mir endlos Gedanken über irgendwelche Werte machen zu müssen. Und bei meinen Lieblingsspielen - Unknown Armies und Over the Edge - kommt es halt eh auf Story und Charaktere an.



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Pumpelche

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Re:Systemstile
« Antwort #5 am: 17.04.2003 | 12:35 »
Ich spiele, leite und schreibe konzentriert in Richtung:

- Die Regeln müssen mit Würfeln abgedeckt werden, doch soll nur gewürfelt werden, wenn's wirklich entscheidend ist/sein kann/sein soll. Denn nur durch Würfel und deren Resultate (ich spreche hier von der Chaos-Theorie, da gibt's kein Pech und Glück) und dadurch die Steigerung von einem Charakter ist 100% abzusehen (bewiesene Sache), dass der Charakter an Fähigkeiten gewinnt. Ich kann heute so gut verbal darstellen, wie ich ein Schwert schwinge, wie ich es vor einem Jahr tat, wie gut ich damals eigentlich hätte sein sollen und heute bin, ist damit aber nicht geklärt.

- The verbal Masturbation, wie ich es zu sagen pflege, ist der wichtigste Bestandteil vom Rollenspiel - meines Erachtens. Denn dieser verbale Teil erzeugt die Atmosphäre und das Leben, das wir alle doch so lieben, oder? Tun wir doch!  :P

Offline Bitpicker

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Re:Systemstile
« Antwort #6 am: 17.04.2003 | 12:38 »
Als was wuerde denn das Unisystem (Witchcraft, Buffy, ...) zaehlen ?

BTW: Waere nach deiner Definition von "Spielsystemen" der Begriff "Wuerfelsysteme" nicht treffender?

Ich kenne das Uni-System nicht, kann daher dazu auch keine Angaben machen.

'Würfelsysteme' finde ich insofern unpassend, als in den anderen auch gewürfelt wird. Es steht bei Spielsystemen der Gesellschaftsspiel-Charakter im Vordergrund.

Natürlich handelt es sich hier um die Eckpunkte eines Dreiecks, bei dem sich die meisten Spiele irgendwie in der Zone dazwischen finden. Als Basis dient hier das GDS-System, das in englisch-sprachigen Foren oft als bekannt vorausgesetzt wird (Gamist / Dramatist / Simulationist). Man kann auch anderweitig unterscheiden (z. B. cineastisch / realistisch), aber mir geht es vor allem um die Spielmotivation: will man spielen (also würfeln, Regeln nutzen), simulieren oder erzählen?

Robin
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Offline Der Nârr

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Re:Systemstile
« Antwort #7 am: 17.04.2003 | 12:38 »
Die goldene Mitte...

Simulation halte ich für wichtig und unabdingbar. Wenn die Regeln nicht ausdrücken, dass ein guter Kämpfer besser kämpfen kann als ein Bauer, haben sie ihren Zweck verfehlt. Aber wie so oft ist es eine Frage der Überdosis: Man kann es mit Simulationismus auch übertreiben. Hier gilt es, einen Mittelweg zu finden.

Der Würfelaspekt ist gegenüber dem Erzählelement auch nicht zu verachten. Sicher sind die Regeln eine Hilfe für das Spielen - aber irgendwie gehört es dann doch dazu, dass man auch seinen Charakter verbessern kann. Zudem bin ich der Auffassung, dass Charaktere Dinge tun können sollen, die der Spieler nicht kann. Das bedeutet: Wenn der Spieler ein schlechter Redner ist, nicht sonderlich charismatisch etc., sollte das kein Grund sein, seine Charaktere entsprechend einzuschränken. Wenn er eine charismatische Gaunerin spielen möchte, die jeden Mann um ihren kleinen Finger wickeln kann, dann soll der Spieler das doch bitte tun. Dafür gibt es Talente wie "Betören" oder "Überreden" - damit der Spieler es nicht tun muss.

Naja, aus diesen Gründen kann ich mich für keinen dieser Stile entscheiden. In einem gewissen Maße finde ich alles wichtig, und ich könnte weder auf das eine, noch auf das andere verzichten.
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Offline Bitpicker

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Re:Systemstile
« Antwort #8 am: 17.04.2003 | 12:41 »
- Die Regeln müssen mit Würfeln abgedeckt werden, doch soll nur gewürfelt werden, wenn's wirklich entscheidend ist/sein kann/sein soll. Denn nur durch Würfel und deren Resultate (ich spreche hier von der Chaos-Theorie, da gibt's kein Pech und Glück) und dadurch die Steigerung von einem Charakter ist 100% abzusehen (bewiesene Sache), dass der Charakter an Fähigkeiten gewinnt. Ich kann heute so gut verbal darstellen, wie ich ein Schwert schwinge, wie ich es vor einem Jahr tat, wie gut ich damals eigentlich hätte sein sollen und heute bin, ist damit aber nicht geklärt.


Dem ersten Satz kann ich folgen (und sogar zustimmen), aber dann... ? Tut mir leid, aber irgendwie verstehe ich nicht, was du sagen willst...

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Offline Jestocost

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Re:Systemstile
« Antwort #9 am: 17.04.2003 | 12:46 »
Was Pumpelche uns wohl sagen möchte: Nur durch Würfel (bzw. spielerische Elemente) wird ein objektives Maß ins Spiel eingeführt, um bsw. zu verdeutlichen, dass ein Charakter seine Fertigkeiten gesteigert hat.

Andererseits halte ich den Punkt nicht für besonders wichtig. Er ist nur dann wichtig, wenn Charaktersteigerung im Spiel von Bedeutung ist.
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Re:Systemstile
« Antwort #10 am: 17.04.2003 | 12:47 »
Die Eintelung hat Robin von der amerikanischen GNS-Aufteilung (Gamist - Narrativist - Simulationist) übernommen, die auf den Seiten von The Forge (www.indie-rpgs.com) verwendet wird.


Richtig, Narrativist oder Dramatist...

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Offline Der Nârr

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Re:Systemstile
« Antwort #11 am: 17.04.2003 | 12:49 »
In diesem Forum wurde schon mal eine imho bessere Einteilung gepostet, leider finde ich den Thread nicht mehr. Da gab es dann Formen wie z.B. den Casual Gamer, also den Spieler, der einfach wegen der Leute, dem Futtern und dem fröhlichen Beisammensein dabei ist usw.

Nachtrag: Hier ist der Thread:

http://www.tanelorn.net/index.php?board=23;action=display;threadid=1235;start=0
« Letzte Änderung: 17.04.2003 | 12:50 von Hamf aus der Dose »
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Offline Jestocost

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Re:Systemstile
« Antwort #12 am: 17.04.2003 | 12:52 »
@Hamf

Du vergleichst gerade Äpfel mit Birnen

Das eine sind Spielstile - aus spieltheoretischer Sicht -, das andere sind Spielerstile - aus mehr oder minder soziokultureller Perspektive.
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Re:Systemstile
« Antwort #13 am: 17.04.2003 | 12:57 »
Die goldene Mitte...

Simulation halte ich für wichtig und unabdingbar. Wenn die Regeln nicht ausdrücken, dass ein guter Kämpfer besser kämpfen kann als ein Bauer, haben sie ihren Zweck verfehlt. Aber wie so oft ist es eine Frage der Überdosis: Man kann es mit Simulationismus auch übertreiben. Hier gilt es, einen Mittelweg zu finden.

Der Würfelaspekt ist gegenüber dem Erzählelement auch nicht zu verachten. Sicher sind die Regeln eine Hilfe für das Spielen - aber irgendwie gehört es dann doch dazu, dass man auch seinen Charakter verbessern kann. Zudem bin ich der Auffassung, dass Charaktere Dinge tun können sollen, die der Spieler nicht kann. Das bedeutet: Wenn der Spieler ein schlechter Redner ist, nicht sonderlich charismatisch etc., sollte das kein Grund sein, seine Charaktere entsprechend einzuschränken. Wenn er eine charismatische Gaunerin spielen möchte, die jeden Mann um ihren kleinen Finger wickeln kann, dann soll der Spieler das doch bitte tun. Dafür gibt es Talente wie "Betören" oder "Überreden" - damit der Spieler es nicht tun muss.

Ja, da sieht man, dass Definitionen echt schwierig sind... :)

Ich stimme deinem Kämpfer / Bauer-Beispiel zu. Allerdings halte ich das noch nicht unbedingt für 'Realismus', denn selbst in einem vollkommen unrealistischen High Fantasy-Spiel, in dem ein Kämpfer vor dem Kampf weiß, dass die Regeln es auch einem Dutzend solcher Bauern unmöglich machen, ihm auch nur ein Haar zu krümmen, ist das gegeben.

Ein Simulationsspiel versucht meines Erachtens alle möglichen Situationen (Position der Kämpfer, Gewicht der Rüstung, Zustand der Waffe, Witterung, das Frühstück, das dem Kämpfer schwer im Magen liegt...) in die Regeln aufzunehmen. In einem Spielsystem ist sowas weitgehend unwichtig, in einem Erzählsystem ist es nicht in Regeln gefasst, sondern unterliegt der subjektiven Beschreibung durch den Spielleiter.

Ich sehe mich zwar in der Erzähl-Ecke, aber ich möchte zumeist auch nicht auf die Würfel verzichten. Ich sehe die Würfel als unparteiischen Mit-Autor, der der Erzählung eine unerwartete Wendung geben kann. Aber ich spiele nicht in der Hoffnung, möglichst oft zu würfeln, und auch nicht mit Regeln, die mir feste Ergebnisse liefern - ich will die Würfelergebnisse interpretieren.

Robin
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Offline Der Nârr

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Re:Systemstile
« Antwort #14 am: 17.04.2003 | 12:58 »
@Jestocost: Meinst du nicht, dass jemand der lieber Äpfel als Birnen mag, sich lieber in einen Apfel- als in einen Birnenbaum setzt?

Ein Powergamer wird mit einem stark würfelorientierten Spiel mehr anfangen können, als mit einem stark erzählerischen Spiel.
Dem Casual Gamer wird das Spielsystem schlichtweg egal sein etc. pp.
« Letzte Änderung: 17.04.2003 | 13:00 von Hamf aus der Dose »
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Re:Systemstile
« Antwort #15 am: 17.04.2003 | 13:06 »
So, jetzt mal konkret zu einigen Spielen.

Bei GURPS ist der Simulations-Aspekt sehr stark vertreten - wenn man möchte. Bei GURPS finde ich es sehr einfach, die ganzen Spezialregeln wegzulassen und nur das zu verwenden, was einem gefällt. Auf ein Minimum reduziert und wenn man z.B. nur die Basic Combat Rules verwendet, ist das Regelsystem wirklich schnell und einfach. Ich finde es nicht wirklich aufwändiger, als z.B. die Vampire-Regeln. Nach nochmaligem Lesen gefällt mir GURPS in manchen Belangen mittlerweile richtig gut.

Bei DSA4 wird ebenfalls sehr viel Wert auf die Simulation gelegt. Dort wird auch alles über Experten- und Optional-Regeln gehandhabt, aber es ist schwieriger, auf einzelne Teile zu verzichten. Gefällt mir insgesamt recht gut.

Cthulhu ist ganz klar eines der Erzähler-Spiele. Gefällt mir sehr gut. Der simulierende Aspekt ist ausreichend vorhanden, hier liegt aber sicher kein Schwerpunkt. Statt dessen ist es schon eher etwas gamistisch, das merkt man auch bei Sturmbringer.
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Re:Systemstile
« Antwort #16 am: 17.04.2003 | 13:30 »
Ich habe mal bei Erzählung geklickt. Eine Sache, die mich bei den Simulationssystemen immer gestört hat:

- Auf der einen Seite verhält sich das System wie eine "Blackbox". Vorne schmeiss ich die Würfel rein plus irgendwelche Modifikatoren, die zwar realistisch sein sollen, für mich aber nicht wirklich transparent sind. Und hinten kommt ein Ergebnis raus, dass zwar bestimmt realistisch ist, dass ich aber nur mit "gelingt" oder "gelingt nicht" erklären kann oder gar die Geschichte kaputt macht, weil vorher die Tragweite der Modifikatoren nicht zu überblicken waren(Rolemaster ist da ein super Beispiel. ich weiss nie als Master, wie ein Schlag, ein Zauber oder eine Aktion enden kann. Das ist zwar realistisch. Darauf kann ich aber nicht mehr richtig planen. Oder ich muss das Würfelergebnis überbügeln. Und das ist schlecht.). Sorry, aber ich habe absolut keine Ahnung wieviel z.B. das Bogenschiessen von einem Pferd aus schwerer ist, als vom Boden. Und ehrlich gesagt ist mir dass zum großen Teil auch völlig egal. So lange die Gruppe  ähnliche Vorstellungen vom Schwierigkeitsgrad der Aktion hat (Bogenschiessen vom Pferd ist wohl etwas schwerer als vom Boden), dann sollte das reichen.

-Auf der anderen Seite versuchen die Regeln etwas zu simulieren, dass mein gesunder (?) Menschenverstand auch ohne große Modifikatorenrechnerei in einen Schwierigkeitsgrad packen kann oder sogar ohne Würfelwurf entscheiden kann. Wenn ein Spieler einen 0815-Standardbaum hochklettern will, um ein Lager zu überblicken, dann brauch ich keine Modifikatoren (überspitzt ausgedrückt) fürs Wetter, die Horchqualität der Lagerinsassen oder die Schreckhaftigkeit vielleicht vorhandener Vögel im Baum. Wenn es mir in den Kram passt, dann klappt das, wenn nicht, dann stösst halt vorher eine Aufklärertruppe des Lagers auf die Gruppe. Was aber passiert, wenn der Spieler mit allen Mod. den Wurf versiebt? Genau! Er fällt runter. Dann versucht er es wieder und wieder und wieder, bis es klappt. Im Endeffekt wurde durch die Simulation das eigentliche Geschehen verschleppt. Das finde ich nicht gut.
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Re:Systemstile
« Antwort #17 am: 17.04.2003 | 14:40 »
Wenn ein Spieler einen 0815-Standardbaum hochklettern will, um ein Lager zu überblicken, dann brauch ich keine Modifikatoren (überspitzt ausgedrückt) fürs Wetter, die Horchqualität der Lagerinsassen oder die Schreckhaftigkeit vielleicht vorhandener Vögel im Baum. Wenn es mir in den Kram passt, dann klappt das, wenn nicht, dann stösst halt vorher eine Aufklärertruppe des Lagers auf die Gruppe.
Deshalb ist man in keinem System gezwungen einen Wurf zu machen.
Ausnahmen: Wenn ein Spieler eine Aktion versucht, die sehr unwahrscheinlich ist.
Wenn der Spieler also z.B. trotz gebrochener Hand klettern will.
Entweder du sagst das geht nicht, oder du überlässt es den Würfeln.

Zitat
Was aber passiert, wenn der Spieler mit allen Mod. den Wurf versiebt? Genau! Er fällt runter. Dann versucht er es wieder und wieder und wieder, bis es klappt.
Oder er verletzt sich.
Deshalb sind Würfe nur dann angebracht wenn Erfolg oder Fehlschlag:
nicht 100% feststehen
deutliche Auswirkungen auf die Handlung haben
für beide geplante Handlungsstränge existieren

Wenn der Held ewig Zeit hat um zu Klettern und er gut klettern kann, dann ist keine Probe fällig.

Wenn er verletzt ist oder schnell klettern muß, dann ist eine Probe fällig.

Zitat
Im Endeffekt wurde durch die Simulation das eigentliche Geschehen verschleppt. Das finde ich nicht gut.
Die Handlung wird nicht verschleppt, da der Verlauf der Handlung durch Erfolg/Misserfolg der Proben bestimmt wird.

Die Handlung wird verschleppt, wenn die Helden keine Chance haben den Handlungsverlauf zu ändern, bzw du willkürlich entscheidest.
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Re:Systemstile
« Antwort #18 am: 17.04.2003 | 15:01 »
Deshalb sind Würfe nur dann angebracht wenn Erfolg oder Fehlschlag:
nicht 100% feststehen
deutliche Auswirkungen auf die Handlung haben
für beide geplante Handlungsstränge existieren

Wenn der Held ewig Zeit hat um zu Klettern und er gut klettern kann, dann ist keine Probe fällig.
Das steht zwar so in fast jedem Regelsystem drin, aber man kann nicht oft genug darauf hinweisen.

Eine Probe ist nur dann nötig, wenn der Ausgang einer Aktion ungewiss ist.

Angebene Modifikatoren empfinde ich als Hilfe, da ich so einen ungefähren Rahmen habe, an dem ich mich orientieren kann. Das Spielsystem verträgt in der Regel ja nur einen begrenzten Bereich an Aufschlägen, und da sollte man sich von den Größenordnungen her schon ein paar Gedanken machen - da reicht es im Grunde, sich ein paar Kern-Aufschläge im Hinterkopf zu behalten, z.B. "Bei Stromschnellen das Boot nicht Kentern lassen: +7, aus dem Trab mit Pfeil und Bogen schießen: +12" etc.
Komplex wird es erst, wenn man Auflistungen etlicher, verschiedener Komponenten hat. Das wird halt gerne in Fernkampf-Systemen gemacht: Sicht, Entfernung und Größe des Ziels gehören da ja noch zu den Standard-Modifikatoren, aber viele Systeme bringen eben noch zig andere Modifikatoren ein.

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Re:Systemstile
« Antwort #19 am: 17.04.2003 | 15:04 »
@Alrik aus Beilunk: Mit einer entsprechenden Antwort habe ich gerechnet. ;)
Natürlich bist Du nicht gezwungen einen Wurf zu machen. Aber warum werden dann überspitzt ausgedrückt ellenlange Modifikatoren aufgelistet, die entweder überhaupt nicht zum Einsatz kommen oder aber bei der entsprechenden Aktion durch den Meister "PiMalDaumen" bestimmt werden können. Um mit Deinem Beispiel "gebrochener Hand" zu kommen: Wenn der Spieler seinen Charakter mit einer gebrochenen Hand nach oben jagen will und das einen wichtigen Einfluss auf die Handlung hat und der Charakter nicht sowieso ein Kletterass ist, dann wird ein Wurf fällig mit einem +10% Aufschlag auf den Würfelwurf. Und gut ist. Aber auch nur, wenn ich (als Master) einen Vorteil aus dem Würfelwurf sehe. An sonsten kommt er hoch, oder wenn mir der Handlungstrang zu träge wird, dann erscheint vorher halt z.B. die Aufklärungstruppe oder ein anderes Storyelement.

Ich lasse übrigens nur dann würfeln, wenn der Ausgang der Situation nicht klar ist, oder durch den Würfelwurf die Situation spannender erzählt werden kann. Dementsprechend würfel ich als Master viel häufiger (und zwar einen d10 dessen Ergebnis meistens doch wieder überbügelt wird) als die Spieler. ;)

Ich finde übrigens dass in erster Linie der Verlauf der Handlung nicht vornehmlich durch ein Glückselement, sondern durch die Handlungen und Erzählungen der Spieler vorangetrieben werden sollte.
« Letzte Änderung: 17.04.2003 | 15:05 von Christian Preuss »
Ich bin viel lieber suess als ich kein Esel sein will...
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Offline Alrik aus Beilunk

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Re:Systemstile
« Antwort #20 am: 17.04.2003 | 15:13 »
Wenn der Erfolg der Spielerhandlung vom Würfelwurf abhängt, dann ist ein Glückselement vorhanden.

Vor allem kommt die zu tragen wenn ein Held eine Fähigkeit einsetzt die er kaum beherrscht, durch Glück kann der Einsatz denoch zum Erfolg führen.

Mit Modifikatoren pi mal Daumen ist es dabei so eine Sache, der Spieler sollte eine gewisse Ahnung haben wie schwierig die Aktion ist, deshalb sind allgemein gültige Modifikatoren ( Regeln ) wichtig.

Sowohl D&D 3rd als auch DSA4 bieten ja Modifikatoren ( bzw DCs ) für bestimmte Faktoren an.
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Offline Althalus

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Re:Systemstile
« Antwort #21 am: 17.04.2003 | 15:15 »
@CP:
Zitat
Das ist zwar realistisch. Darauf kann ich aber nicht mehr richtig planen. Oder ich muss das Würfelergebnis überbügeln.

Warum? Um deine Story nicht zu "gefährden"?
Liegt der Sinn eines RPGs nicht darin, sich eben nicht an einem vorgeplanten Ablauf zu halten? Ansonsten könnte man doch gleich ein Drehbuch nachspielen, in dem alles schon festgelegt ist.
Und wenn der böse Obermotz eben beim ersten Schlag fällt - na sowas! Hat er ein schlechtes Jahr erwischt. ;D
Für mich schließt sich Simulation und Story nicht aus. Im Gegenteil. Durch ein gewisses Maß an Realismus wird die Geschichte glaubhaft und belebt. Un unvorhergesehene Wendungen geben dem Ganzen doch erst die richtige Würze.
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Disclaimer: Meine Posts enthalten maximal 0,5 mg Emotion. Ich kann auch maximal 0,5 mg Emotion verarbeiten. Emotionale Reaktionen auf meine Postings sind daher völlig sinnlos.

Samael

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Re:Systemstile
« Antwort #22 am: 17.04.2003 | 15:15 »
Mh....

Ich lege wohl den größten Wert auf die Erzählung, wobei sie durchaus durch den Zufall (Proben -> Spiel) beeinflusst wird, und ich nichts daegen habe, wenn die Regeln für diesen Zufall einigermaßen realistisch sind (->Simulation).

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Re:Systemstile
« Antwort #23 am: 17.04.2003 | 15:21 »
'Glück' schon, aber doch statistisch gemitteltes Glück.

Wenn ein Charakter in meinem Spiel etwas versucht (z. B. ein Thema in einer Bibliothek zu recherchieren), dann bekommt er vor dem Wurf gesagt, welche Qualität zu würfeln ist. Dazu brauche ich aber keine Regeln für Bibliotheksbesuche, bloß welche für Qualitäten. Modifikationsmechanismen machen Sinn, aber ihre Anwendung in vielen Regelwerken ist unsinnig.

Z. B. gibt es in vielen Systemen feste Boni / Mali für Position im Zweikampf etc. Hier werden mitunter ein halbes Dutzend Werte herumaddiert, um schließlich einen festen Bonus oder Malus zu kriegen. Das überspielt aber, dass niemals zwei Positionen vollkommen gleich sind. Man kann also wirklich genausogut sagen 'weil deine Position in diesem Moment so gut ist, bekommst du einen von mir jetzt mal aus der Luft gegriffenen Bonus von X', man muss nur alles in allem einigermaßen konsistent bleiben. Das geht auch ohne detaillierte Regeln.

Ein anderes Beispiel ist Heilung. Die meisten Spiele setzen Heilungsraten fest (z. B. 1 TP pro Tag), ohne danach zu fragen, woher die Verletzung stammt. Eine Prellung heilt u. U. schneller als ein Schnitt, dieser schneller als ein Bruch, auch wenn die TP gleich bemessen sind. Anstatt jetzt Regeln für zig verschiedene Wundarten zu finden, ist es viel praktikabler, jede Wunde einzeln aufzuschreiben und nach Spielleiterentscheid zu heilen. Dann können Dinge wie Verschmutzung, Anstrengung etc. auch berücksichtigt werden, ohne dass sie unbedingt Teil der Regeln sein müssen.

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Re:Systemstile
« Antwort #24 am: 17.04.2003 | 15:29 »
@Alrik aus Beilunk:
Zitat
Wenn der Erfolg der Spielerhandlung vom Würfelwurf abhängt, dann ist ein Glückselement vorhanden.
Ich redete von "vornehmlich". Natürlich hat das Würfelglückselement seinen Platz. Aber je kleiner desto besser. :)
Zitat
Mit Modifikatoren pi mal Daumen ist es dabei so eine Sache, der Spieler sollte eine gewisse Ahnung haben wie schwierig die Aktion ist, deshalb sind allgemein gültige Modifikatoren ( Regeln ) wichtig.
Du besitzt doch gesunden Menschenverstand, oder? Bei mir ist es so, dass ich mich gerne durch logische Erklärungen (die ja sowieso gemacht werden müssen) in die Schwierigkeitsermittlung reinreden lasse. (Ich habe nichts lieber als Spieler die mit motivierten, leuchtenden Augen ihre Aktion beschreiben, besonders dann wenn die anderen Spieler dazu heftig nicken. Da lasse ich sogar manchmal den gesunden Menschenverstand mal fünfe grade sein. :))
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Re:Systemstile
« Antwort #25 am: 17.04.2003 | 15:31 »
@Althalus

Ich muss deiner Kritik an Christian Recht geben: Ich finde es auch gerade schön, dass der eine oder andere Würfelwurf meiner Spieler (oder von mir selber) das Abenteuer aus den Fugen werfen kann. Ist mir bei meiner UA Kampagne so gegangen: Da hat einer der Charaktere den Oberbösewicht (einen Historienmagier) herausgefordert - zu einem Autofahrduell. Zuerst droht der Bösewicht dem Charakter damit, sein Leben zu zerstören, dann boostet er seinen Autofahrenskill senkrecht nach oben und dann - würfel ich einen kritischen Patzer: Unfall. Tja - Ende des Oberbösewichts. Naja, der SC hatte auch nicht viel zu lachen weil er a) wegen Mordes am Bösewicht gesucht wurde und B) weil durch einen Zauber jeder glaubt, dass er sich an seinen eigenen Kindern vergangen hätte.. Aber trotzdem.

Andererseits ist das Spiel gerade dadurch interessant geworden, weil nun andere Gruppen versuchen, dieses Machtvakuum zu stopfen...
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Re:Systemstile
« Antwort #26 am: 17.04.2003 | 15:45 »
Ich falle irgendwie in keine der Gruppen, auch wenn ich nach deiner Definition am ehesten Erzähler wäre. Nach Meinung anderer Leute falle ich unter Simulationist.

Mich faszinieren Charaktere. Ich mag Spiele, die plastische Charaktere und nicht nur Punktsammlungen auf Zetteln fördern.

Eine gute Geschichte ist wichtig. Ein wenig würfeln macht auch immer wieder spaß. Realismus und Rollenspiel sind einfach nicht kompatibel und entsprechende Versuche sind für mich nicht genussfördernd.

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Re:Systemstile
« Antwort #27 am: 17.04.2003 | 15:50 »
Realismus und Rollenspiel sind einfach nicht kompatibel und entsprechende Versuche sind für mich nicht genussfördernd.

Wenn du damit meinst, dass Realismus nicht in die Regeln gehört, kann ich dem zustimmen. Mit Realismus meine ich auch nicht die Nichtexistenz von Vampiren oder so... :) Aber eine Rollenspielwelt muss für mich halbwegs realistischen Gesetzen folgen (z. B. ein Schwertstreich muss tödlich sein können), wobei der Realismus hier aber eben nicht aus den Regeln sondern der Erzählung erwächst.

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Re:Systemstile
« Antwort #28 am: 17.04.2003 | 16:21 »
@Althalus&Jestocost: Da habe ich mich etwas falsch ausgedrückt. Wenn die Spieler eine interessante, aber vielleicht absurde Idee haben, warum sollte es ihnen verwehrt bleiben auch meinen geplanten Obermotz zu entsorgen. Gerade die Idee von Jestocosts Spieler fände ich so gut, dass ich auf jeden Fall ihm die Möglichkeit zu einem Autoduell gegeben hätte. Blöde und ziemlich unspannend ist es aber, wenn der Obermotz durch eine Standardaktion am Anfang der Kampagne entsorgt wird ("Ich schiesse mit meinem Bogen auf den Samurai", "Wurf: 302. Iaiutsu-Abwehr: -24. Das bedeutet E-Krit... 92. Aha. Samurai fällt durch einen Pfeilschuss direkt ins Auge tot zu Boden. Toll!") oder viel schlimmer ein Spielercharakter stirbt durch solch eine Standardaktion ("Der Ork vor Dir schiesst mit einem Bogen auf Dich. Wurf: 267. E-Krit... 66. Ups. Dein Elf fällt durch einen Pfeilschuss direkt durch den Mund ins Gehirn tot zu Boden. Du musst jetzt leider einen neuen Charakter bauen. Sorry.", "Toll!")
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Re:Systemstile
« Antwort #29 am: 17.04.2003 | 16:43 »
Du besitzt doch gesunden Menschenverstand, oder? Bei mir ist es so, dass ich mich gerne durch logische Erklärungen (die ja sowieso gemacht werden müssen) in die Schwierigkeitsermittlung reinreden lasse.
Dagegen ist nichts einzuwenden, aber denoch braucht man als Ausgangsbasis Regeln.

FÜr gewöhnlich wirst Du wohl immer den selben Modifikator für die selbe Schwierigkeit verwenden, oder entscheidest Du nach lust und Laune ?

Und was machst Du wenn dir der Spieler dann mitteilt das er die Aktion doch nicht durchführt weil ihm der Modifikator zu hoch ist ?

Oder wenn Diskussionen aufkommen das du ein anderes mal die selbe Probe in der selben Situation anders Modifiziert hast ?

Die Helden sollten vor der Aktion ungefähr eine Vorstellung haben worauf sie sich einlassen, das geht aber nur wenn Spieler und Spielleiter die Regeln kennen, und der Spielleiter nicht jedesmal die Regeln  neu erfindet.

Wenn der Spieler weis das ein Hammerschlag eine Attacke um 8 erschwehrt ist, und den 3fachen Schaden macht kann er entscheiden wann er ihn durchführt.

Wenn er jedesmal den SL fragen muß wie hoch der Modifikator und der Schaden ist, dann ist das spielstörend.

Vor allem ist die Entscheidung des SL weniger willkürlich, er kann sich auf die Regeln berufen, sogar dann wenn er sie bricht.
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Re:Systemstile
« Antwort #30 am: 17.04.2003 | 17:13 »


FÜr gewöhnlich wirst Du wohl immer den selben Modifikator für die selbe Schwierigkeit verwenden, oder entscheidest Du nach lust und Laune ?

Und was machst Du wenn dir der Spieler dann mitteilt das er die Aktion doch nicht durchführt weil ihm der Modifikator zu hoch ist ?

Oder wenn Diskussionen aufkommen das du ein anderes mal die selbe Probe in der selben Situation anders Modifiziert hast ?

Die Helden sollten vor der Aktion ungefähr eine Vorstellung haben worauf sie sich einlassen, das geht aber nur wenn Spieler und Spielleiter die Regeln kennen, und der Spielleiter nicht jedesmal die Regeln  neu erfindet.

Wenn der Spieler weis das ein Hammerschlag eine Attacke um 8 erschwehrt ist, und den 3fachen Schaden macht kann er entscheiden wann er ihn durchführt.


Also ich entscheide tatsächlich nach Lust und Laune, denn zweimal exakt dieselbe Situation gibt es einfach nicht. Oft folgt die Modifikation auch aus einer anderen Handlung (z. B. modifiziert die Qualität eines Verstecken-Wurfs den Finden-Wurf eines anderen Charakters).

Allerdings gibt es solche Modifikationen, wie du sie anführst, in meinem Spiel überhaupt nicht. Wer einen Hammer führt, hat dafür entweder eine Fertigkeit oder tut es mit der Eigenschaft Stärke. Die Waffe hat einen Schadenswert und fertig. Sollte eine Rüstung im Spiel sein, kann diese Trefferpunkte von dem Schaden abziehen.

Der Abzug ist ein abstrakter Wert - aber anstatt jetzt Regeln für z. B. Hammer gegen Platte zu haben, lasse ich die Beschreibungen von Attacke, Parade, Schaden etc. einfach ganz subjektiv von der Situation leiten. Natürlich entsteht unter der Rüstung eine Prellung, möglicherweise ein Bruch, dafür brauche ich keine Regeln.

Übrigens laufen Handlungen so ab: der Spieler beschreibt die intendierte Handlung. Ich nenne Modifikationen, falls welche anfallen, und verlange den Wurf (es gibt kein Zurück mehr). Das Wurfergebnis wird dann interpretiert, indem seine Qualität mit der intendierten Handlung und der Modifikation abgeglichen wird.

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Re:Systemstile
« Antwort #31 am: 17.04.2003 | 17:22 »
Dagegen ist nichts einzuwenden, aber denoch braucht man als Ausgangsbasis Regeln.
Gewisse allgemeine Regeln sollten schon vorhanden sein. Allerdings nicht für jede Situation eigene ausgearbeitete Modifikatoren oder Regeln.
Zitat
FÜr gewöhnlich wirst Du wohl immer den selben Modifikator für die selbe Schwierigkeit verwenden, oder entscheidest Du nach lust und Laune ?
Ich versuche nach Möglichkeit die gleichen Modifikatoren zu verwenden. Das ist aber bei einer entsprechenden Unschärfe der Modifikatoren gar nicht schwer (also ungefähr 10%-ige oder 18%-ige Abstufungen).
Zitat
Und was machst Du wenn dir der Spieler dann mitteilt das er die Aktion doch nicht durchführt weil ihm der Modifikator zu hoch ist ?
Wenn er sagt: "Ich möchte die und die Aktion machen." Dann sage ich z.B. "Ok. Klappt." oder "Du versuchst die und die Aktion, aber das und das geht irgendwie schief." Dabei schaue ich dann mit einem wissenden, leicht höhnischen Grinsen auf den Spieler. Das passiert aber sehr selten. Oder aber ich sage: "Ok. Das würde eine Schwierigkeit von xyz bedeuten." Dann kann der Spieler ohne weiteres sagen: "Oh dann nicht." und die Aktion geschieht nicht. Das passiert aber in meiner Erfahrung so gut wie nie. Meistens würfelt der Spieler dann. Allerdings finde ich, dass ich teilweise zu freundlich mit den Charakter umgehe.  ;)
Zitat
Oder wenn Diskussionen aufkommen das du ein anderes mal die selbe Probe in der selben Situation anders Modifiziert hast ?
Dann lächel ich freundlich, wissend und sage: "Aha. Und das bedeutet für diese Situation?" Danach schaue ich erwartend. Meistens raffen die Spieler, dass da noch was anderes im Spiel ist. :)
Wenn er aber Recht hat, dann korrigiere ich die Schwierigkeit. Nobody is perfect.
Zitat
Die Helden sollten vor der Aktion ungefähr eine Vorstellung haben worauf sie sich einlassen, das geht aber nur wenn Spieler und Spielleiter die Regeln kennen, und der Spielleiter nicht jedesmal die Regeln  neu erfindet.

Wenn der Spieler weis das ein Hammerschlag eine Attacke um 8 erschwehrt ist, und den 3fachen Schaden macht kann er entscheiden wann er ihn durchführt.

Wenn er jedesmal den SL fragen muß wie hoch der Modifikator und der Schaden ist, dann ist das spielstörend.
Da fängt die Modifikatorenproblematik schon an. Was bedeutet denn Hammerschlag? Eigentlich nichts anderes als "Ich will den Typen da drüben an der richtigen Stelle treffen, dass es WEH tut." Einfache Regelung: 20% Schwierigkeitserhöhung, dafür doppelter Schaden. Jederzeit allgemein wiederverwendbar und trotzdem ziemlich einfach und der Spieler hat jede Menge Möglichkeiten diese Regelung kreativ einzusetzen, weil ich nicht definiert habe, wie dieses Manöver denn genau aussieht.
Zitat
Vor allem ist die Entscheidung des SL weniger willkürlich, er kann sich auf die Regeln berufen, sogar dann wenn er sie bricht.
Ich habe nicht gesagt, dass es überhaupt keine Regeln geben müsse. Ich redete von den überbordenden Modifikationsproblematik bei Simulationssysteme wie DSA, D&D und vor allem Rolemaster.
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Re:Systemstile
« Antwort #32 am: 17.04.2003 | 17:24 »
@CP: Ich weiß nicht, vielleicht hab ich nur Glück, aber solche Situationen gegen Spieler sind mir noch nie untergekommen. Gegen NPCs schon öfter - große Freude unter den Spielern. Tja, auch ein Vampir kann zweimal über die selbe Baumwurzel stolpern.  ;D
Und wenn mir wirklich einer den geplanten Obermotz wegschießt - mach ich nen neuen, und keiner erfährt was davon.  ;)
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Disclaimer: Meine Posts enthalten maximal 0,5 mg Emotion. Ich kann auch maximal 0,5 mg Emotion verarbeiten. Emotionale Reaktionen auf meine Postings sind daher völlig sinnlos.

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Re:Systemstile
« Antwort #33 am: 17.04.2003 | 17:27 »
@Althalus: Dann sollten wir mal zusammen Rolemaster spielen. Unser Master hat den NPC -Wurf immer von dem betroffenen Spieler machen lassen. Die wichtigste Äusserung meines SL war bei der Krit-Würfellei für den NPC "Nee. Das dann bist Du tot. Würfel nochmal!" ;)
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Re:Systemstile
« Antwort #34 am: 17.04.2003 | 17:59 »
Da fängt die Modifikatorenproblematik schon an. Was bedeutet denn Hammerschlag? Eigentlich nichts anderes als "Ich will den Typen da drüben an der richtigen Stelle treffen, dass es WEH tut." Einfache Regelung: 20% Schwierigkeitserhöhung, dafür doppelter Schaden. Jederzeit allgemein wiederverwendbar und trotzdem ziemlich einfach und der Spieler hat jede Menge Möglichkeiten diese Regelung kreativ einzusetzen, weil ich nicht definiert habe, wie dieses Manöver denn genau aussieht.
Eigentlich ist der Hammerschlag ein At+8 Manöver für das man auf seine Parade verzichtet und Massiv Schaden macht ;) und das zudem noch einen gewissen Lernaufwand erfordert.
Es ist also regeltechnisch mehr mit einem Zauber als mit einer einfachen Angriffshandlung zu vergleichen ;)

Die variablen Manöver zur Schadenserhöhung ( Wuchtschlag ) oder Paradeerschwehrung ( Finte ) laufen nach dem von dir genannten Muster ab.Bei diesen entscheidet der Spieler um wieviel er seinen Angriff erschwehrt und was für einen Vorteil er dafür bekommen will.

Da er nicht ständig nachfragen muß, wird das Spiel beschleunigt.
Zitat
Ich habe nicht gesagt, dass es überhaupt keine Regeln geben müsse. Ich redete von den überbordenden Modifikationsproblematik bei Simulationssysteme wie DSA, D&D und vor allem Rolemaster.
Die Modifikations Problematik ist nur dann eine Problematik wenn es zuviele und zu unübersichtliche Modifikatoren gibt.

Generell halte ich es für am Besten wenn das Spielsystem bestimmte modifikatoren für bestimmte Schwierigkeitsstufen vorschlägt die bei jeder Probe gelten, und in der Beschreibung z.B. der Skill beispiele für schwierige Situationen bringt.

Beispiel:
einfache Probe immer +5, schwere Probe immer +15.

Reiten: Einfach: Mit Sattel Schwer, ohne Sattel sehr ect...

Einerseits hat man dort einen gewissen Rahmen an dem man sich orientieren kann, andererseits kann man auch varieren.
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Re:Systemstile
« Antwort #35 am: 17.04.2003 | 19:12 »
@Alrik aus Beilunk: Ich brauche keine Aufgliederung des Kampfes bis ins letzte Manöver. Der Spieler erklärt mir was er tun will, dann sage ich ihm welche Schwierigkeit er zu erwürfeln hat und gut ist. Andererseits habe ich eigentlich wenige Kämpfe oder Kämpfe, die meistens schon vorher entschieden sind, weil die Vorbereitungen entsprechend waren. Denn ein normaler Kampf bringt meiner Meinung nach nicht viel für die eigentliche Handlung.
Bei Deinem zweiten Teil sind wir uns übrigens im Großen und Ganzen einig. :)
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Re:Systemstile
« Antwort #36 am: 17.04.2003 | 19:17 »
Die Modifikations Problematik ist nur dann eine Problematik wenn es zuviele und zu unübersichtliche Modifikatoren gibt.

Generell halte ich es für am Besten wenn das Spielsystem bestimmte modifikatoren für bestimmte Schwierigkeitsstufen vorschlägt die bei jeder Probe gelten, und in der Beschreibung z.B. der Skill beispiele für schwierige Situationen bringt.

Beispiel:
einfache Probe immer +5, schwere Probe immer +15.

Reiten: Einfach: Mit Sattel Schwer, ohne Sattel sehr ect...

Einerseits hat man dort einen gewissen Rahmen an dem man sich orientieren kann, andererseits kann man auch varieren.
So machts OSIRIS auch. Fünf Stufen, die immer die gleichen Abstufungen beinhalten.

Offline Alrik aus Beilunk

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Re:Systemstile
« Antwort #37 am: 17.04.2003 | 19:33 »
@Alrik aus Beilunk: Ich brauche keine Aufgliederung des Kampfes bis ins letzte Manöver.

Das kommt aufs System an.
Die DSA Manöver sind sozuagen Geheim Wissen, d.h. jemand der dieses Manöver nicht gelernt hat, kann es nicht anwenden.

Das heist ein Spieler kann erklären soviel er will- wenn er es nicht gelernt hat, kann er es nicht.

Ähnlich werden bei vielen System die Zauber behandelt, jemand der einen bestimmten Zauber nicht beherrscht kann ihn nicht.

Zitat
Andererseits habe ich eigentlich wenige Kämpfe oder Kämpfe, die meistens schon vorher entschieden sind, weil die Vorbereitungen entsprechend waren. Denn ein normaler Kampf bringt meiner Meinung nach nicht viel für die eigentliche Handlung.
Jau, dito.

Lieber einen zünftigen Endkampf auf den sich die Helden vorbereiten können, als Zufallsbegegnungskämpfe.
Meistens achte ich dann darauf das die Anzahl der aktiven Kämpfer ( also jene die würfeln müssen ) gering ist, um das Spiel zu beschleunigen.
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Re:Systemstile
« Antwort #38 am: 18.04.2003 | 00:05 »
Neulich bei ED.

Turniersituation, mein Charakter nach langem Kampf vom Schwertmeister zu Boden geschmettert, bewusstlos. Ich erhalte automatisch eine Erholungsprobe, komme unter die Bewusstlosigkeitsschwelle (2 oder 3 Punkte hatte ich noch gut). Während der Schwertmeister von der Menge bejubelt wird, stehe ich wieder auf und haue ich ihm mit der Breitseite des Schwertes über den Kopf.

Ich würfle den Schaden aus und sage ihn laut und gut vernehmlich an: "18 Trefferpunkte."

Sagt der Spielleiter: "27 Trefferpunkte, der Schwertmeister geht zu Boden und bleibt bewusstlos liegen."

Was für ein Spielstil ist das und wie sehr ist der nun in den Regeln verankert?
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Re:Systemstile
« Antwort #39 am: 18.04.2003 | 19:00 »
Hängt vom Hintergrund ab. Fadingsuns liebe ich wegen dem einfachen System, das den Spielleiter nicht behindert, aber ein realistisches Spiel erlaubt.

Bei Exalted sind die Prioritäten anders. Da liebe ich den Munchkinism und das "larger than life" Prinzip.

Bei Rolemaster wiederum hat mir das reine Regelwerk Spaß gemacht. "Geil, was habe ich heute wieder coole kritische gewürfelt".

Die Mischung machts. Immer das selbe ist öde.

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Re:Systemstile
« Antwort #40 am: 19.04.2003 | 13:17 »
@Hamf: Das kann alles sein. Warum habt ihr gewürfelt? Weil Würfeln was feines ist oder um zu entscheiden, wie die Story weitergeht?

Offline Lord Verminaard

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Re:Systemstile
« Antwort #41 am: 19.04.2003 | 14:54 »
Zitat
Gewisse allgemeine Regeln sollten schon vorhanden sein. Allerdings nicht für jede Situation eigene ausgearbeitete Modifikatoren oder Regeln.
Ich bin ganz Christians Meinung. Je mehr Modifikatoren vom Regelwerk festgelegt werden, desto mehr wird während des Spiels in Regelbüchern geblättert. Feste Modifikatoren könnten das Spiel beschleunigen, wenn jeder Mitspieler sie im Kopf hätte, doch wer hat das schon? Ich persönlich nehme lieber geringe Ungleichbehandlungen bei den Schwierigkeiten in Kauf, zumal es am Ende ja meistens doch Abwägungsentscheidungen sind.

Gleiches gilt für Sondermanöver im Kampf: Wenn die Spieler die Regeln draufhaben, okay, dann sind es nette taktische Varianten. Häufig genug werden Spieler aber eher fragen: "Wie war das jetzt noch gleich?" Jedenfalls meine Spieler... Das hält nur auf. Lieber einfache Kampfregeln ohne viele Sondermanöver. Wenn ein Charakter eine ausgefallene Aktion probiert, wird die Schwierigkeit Pi mal Daumen festgelegt. Ansonsten wird je nach Würfelergebnis im Nachhinein beschrieben, wie sich die Aktion auswirkt und wie sie sich optisch darstellt.

Mit den vielen Sondermanövern und taktischen Varianten wird zudem der erzählerische und atmosphärische Aspekt in den Hintergrund gedrängt. Die Spieler denken mehr in Regelkategorien und versetzen sich weniger in ihre Charaktere und die Spielwelt hinein. Das gilt es m.E. zu vermeiden. Deswegen bin ich auch gar nicht mehr so glücklich, in meiner DSA4-Runde die Kampfregeln der Stufe 2 eingeführt zu haben (mal davon abgesehen, dass eine Elfe mit Axxelleratus und SF: Schnellladen einfach viel zu heftig ist...)
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Re:Systemstile
« Antwort #42 am: 22.04.2003 | 08:46 »
@Hamf aus der Dose: Das war kein Spielstil, sondern ein Master, der zu spät gemerkt hat, dass ein Würfelwurf zu dicke Konsequenzen für sein Abenteuer hat könnte. ;)
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