Autor Thema: Regelmechanismen in verschiedenen Systemen  (Gelesen 2232 mal)

0 Mitglieder und 1 Gast betrachten dieses Thema.

Callisto

  • Gast
Regelmechanismen in verschiedenen Systemen
« am: 1.08.2009 | 11:49 »
Hi,

aus aktuellem Anlass bin ich grad am recherchieren über verschiedene Regelmechanismen. Ich möchte möglichst viele verschiedene hier sammeln, ohne dabei wertend zu sein. Warum ich die sammele ist klar, ich bin grad am Spieldesignen. Aber so eine Sammlung wäre sicher nicht nur für mich sinnvoll.
Ich fang also mal an.

Charakterentwicklung
Punktekaufsysteme:

Es gibt teure, wie Midgard und DSA4, eine Attribut/Fertigkeit-Steigerung kostet vllt 100 oder 600 oder 1200 Punkte, bei Midgard muss sogar noch mit Gold bezahlt werden. An einem Abend bekommt man vllt 300 bis 500 XP. -> man muss entweder unterwürfeln oder einen Wert erreichen und bekommt seine Fertigkeit auf seinen Würfelwurf drauf
Es gibt günstige, wie WOD oder Shadowrun, eine Steigerung kostet vllt 2, 4 oder 8 Punkte, man bekommt dementsprechend wenig XP, an einem Abend 1 - 4 (?). ->Die arbeiten mit Würfelpool
GURPS wiederum ist günstig, aber der Wert muss unterwürfelt werden


Fertigkeiten
Fertigkeitswert + Attribut = Würfelanzahl
Fertigkeitswert + Attribut + Würfelergebnis = Muss Schwellenwert erreichen



Aaaaaaaaaah, da gibts noch soviel mehr! Help!

EDIT: Also am besten zuerst mögliche Kategorien !?

« Letzte Änderung: 1.08.2009 | 11:59 von Launisch »

ChristophDolge

  • Gast
Re: Regelmechanismen in verschiedenen Systemen
« Antwort #1 am: 1.08.2009 | 11:55 »
Kennst du die Design patterns? Das ist eine Zusammenstellung eben solcher Regelemente inklusive einer interessanten Möglichkeit, selbst Mechanismen graphisch darzustellen und einzusortieren. Link muss ich nochmal suchen.
« Letzte Änderung: 1.08.2009 | 11:57 von Dolginator »

Offline Dom

  • Stiftung Rollenspieltest
  • Famous Hero
  • ******
  • Beiträge: 2.369
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Dom
Re: Regelmechanismen in verschiedenen Systemen
« Antwort #2 am: 1.08.2009 | 11:58 »
Hast du dir schon einmal das Buch RPG Design Patterns angeschaut? Dort sind sehr viele Regelmechanismen mit Einsatzmöglichkeiten, Vor- und Nachteilen beschrieben.



Ansonsten wäre es hilfreich, wenn du angibst, in welche Richtung du suchst. Nur Charakterentwicklung? Oder wirklich alles? In diesem Fall sollte man sich zunächst eine Kategorisierung überlegen – sonst ist das eine völlig unlösbare Aufgabe.

Callisto

  • Gast
Re: Regelmechanismen in verschiedenen Systemen
« Antwort #3 am: 1.08.2009 | 11:58 »
Ich kenn nur Designpattern für Informatiker... das gibts für RPG?  ::)
Danke!

Joar, Kategorisierung wäre nicht schlecht!

Offline Skyrock

  • Squirrelkin
  • Legend
  • *******
  • Beiträge: 5.569
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Skyrock
    • Aus der Höhle des Schwarzwaldschrates
Re: Regelmechanismen in verschiedenen Systemen
« Antwort #4 am: 1.08.2009 | 13:06 »
Selbst Charakterentwicklung alleine ist ein weites Feld, wenn man wie hier auch noch die Quelle der Verbesserung (Gold bei Midgard) mit einbezieht. In dem Fall muss man auch noch Belophnungsmechanismen anschneiden, und alleine das ist schon ein weites Feld.


Was Würfelmethoden angeht, gibt es hier ein paar ältere Sachen aus dem FERA-Dunstkreis für den ersten Überblick:
- Begriffe und Methoden
- Kurze Einführung in die Stochastik verschiedener Würfelmethoden

Natürlich wird davon abgefahreneres wie Roll&Keep oder ORE nicht abgedeckt, ebenso wie die anderen beiden Bestandteile von Karma/Fortune/Drama. Und die eigentlich interessanten Aspekte von Proben, nämlich wann man sie ablegt, wer darüber entscheidet und welchen Effekt sie haben, wird nicht mal tangiert.
Aus der Höhle des Schwarzwaldschrates - Mein Rollenspielblog

Ein freier Mensch muss es ertragen können, dass seine Mitmenschen anders handeln und anders leben, als er es für richtig hält, und muss es sich abgewöhnen, sobald ihm etwas nicht gefällt, nach der Polizei zu rufen.
- Ludwig von Mises

Offline scrandy

  • im falschen Körper
  • Famous Hero
  • ******
  • Ex Urban-Brawl Profi
  • Beiträge: 2.582
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: scrandy
    • Mystix-RPG
Re: Regelmechanismen in verschiedenen Systemen
« Antwort #5 am: 3.08.2009 | 01:15 »
Also ich würde an deiner Stelle mit der Zielsetzung anfangen, ein paar Regeln, die du kennst zusammenschuster und dann ein Regel-Element nach dem anderen auf deine Zielsetzung überprüfen und ersetzen oder verbessern. Du kannst da auch wunderbar das Tanelorn nach alternativen absuchen. Ich hatte mal einen ganzen Thread allein nur zum Schadenssystem gefunden und mir letztendlich das passendste rausgesucht. Wichtig ist halt deine Zielsetzung und die musst du dir wirklich klar machen und immer wieder ins Gedächtnis rufen, sonst driften deine Regeln nachher immer wieder ins bekannte ab und du wählst sie nach Vertrautheit aus und nicht ob sie wirklich geeignet sind.

Wenn du mal deine Richtung mal grob vorgibst, dann würde ich dir gerne bei der Liste helfen, so allgemein macht das jedoch wenig sinn. Weil ein Old-School Hack & Slay ja ganz andere Regeln braucht als ein Erzählspiel oder gar als etwas wie Western City oder so.

Aber mal für den Einstieg: Ein paar Fragen an die Kernmechanik: Die Fähigkeits-Probe.
- Möchtest du einen harten Schwierigkeitswert oder Erfolgsstufen(Gut geschafft, meisterlich geschafft, gerade so geschafft).
- Möchtest du sehr zufällige Ergebnisse oder eher nicht.
- Sollen gut geskillte Charaktere einfache Aufgaben fast automatisch meistern.
- Gibt es die Möglichkeit als Leihe auch mal eine Meisteraktion zu schaffen.
- Gibt es Patzer oder besonders gute Erfolge
- Möchtest du extreme Ausreißer (z.B.: durch openended Systeme) oder lieber nicht
- Soll die Probe entwicklungsspielraum bieten (Fertigkeitsentwicklung oder Attributentwicklung)
- Hast du überhaupt Attribute und Skills oder hast du vielleicht Aspekte, Traits oder gar keine Werte dieser Art
- Hast du einen bevorzugten Würfel oder Karten oder liebst du eher Pool-Systeme oder willst du so wenig wie möglich in der Hand halten?
...
Also vieles zu bedenken und das war halt nur die Kernmechanik. Also nicht verzagen, überleg dir deine Richtung und schmeiß mal ein paar Grundideen in den Raum, dann kann ich dir einfacher helfen.

Grüße,
Scrandy
« Letzte Änderung: 3.08.2009 | 01:20 von scrandy »
Der Waldfürst gibt, der Waldfürst nimmt.

Mystix: Ranken, Glyphen, Kreiselschiffe - Story-orientiertes Steamfantasy-Rollenspiel. (Homepage / Diskussion)

Mystix - Das große Erwachen: Always Hope - Never Fall!

Offline scrandy

  • im falschen Körper
  • Famous Hero
  • ******
  • Ex Urban-Brawl Profi
  • Beiträge: 2.582
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: scrandy
    • Mystix-RPG
Re: Regelmechanismen in verschiedenen Systemen
« Antwort #6 am: 3.08.2009 | 01:19 »
Dieser Link hatte mir bei den Mechaniken auch sehr geholfen:

http://www.darkshire.net/~jhkim/rpg/systemdesign/

Zum Probewürfeln auch für Poolsysteme ist dieses Programm sehr nützlich gewesen (hat auch Graphen der Verteilungen):

http://www.fnordistan.com/smallroller.html
Der Waldfürst gibt, der Waldfürst nimmt.

Mystix: Ranken, Glyphen, Kreiselschiffe - Story-orientiertes Steamfantasy-Rollenspiel. (Homepage / Diskussion)

Mystix - Das große Erwachen: Always Hope - Never Fall!

Offline Backalive

  • Experienced
  • ***
  • Wochenendheld - und stolz darauf.
  • Beiträge: 361
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Backalive
Re: Regelmechanismen in verschiedenen Systemen
« Antwort #7 am: 21.08.2009 | 19:28 »
Hast du dir schon einmal das Buch RPG Design Patterns angeschaut? Dort sind sehr viele Regelmechanismen mit Einsatzmöglichkeiten, Vor- und Nachteilen beschrieben.

Echt krass.
Die Design Patterns sind ne Menge geballter Stoff auf 261 Seiten. In Englisch  :'(

Gibt es das auch in Deutsch  wtf?

Desweiteren finde ich die Ansätze, welche Scrandy beschreibt nicht schlecht.
Beim Lesen ergaben sich auch für mich ein paar Anregungen für unser DSA-Hausregelsystem  8]

Schöne Tage - nicht weinen, daß sie vergangen, sondern lächeln, daß sie gewesen (Rabindranath Tagore)