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Autor Thema: Können Spielercharaktere sterben?  (Gelesen 19086 mal)
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Christian Preuss

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« Antworten #175 am: 5.08.2009 | 12:10 »

Andererseits... kann ich es einfach nicht verstehen, dass er wieder und wieder fordert, mit demselben Angang (Erzählspiel) einen "schönen" Abend zu verbringen, obwohl genau das seit längerer Zeit fast regelmäßig in die Hose gegangen ist. Wie war das? Es ist Merkmal des Wahnsinns, wenn man trotz Misserfolgs mit derselben Strategie immer wieder versucht, ein neues Ergebnis zu erreichen...
In dem Fall nicht. Denkt der Spieler denn genauso wie Du, dass das in letzter Zeit regelmässig in die Hose gegangen ist, oder war das nur Deine Feststellung? Die zweite Frage ist, ob dem anderen Spieler ähnlich wie Dir klar ist, dass die Herangehensweise die Schuldige an der Misere ist, oder ob der Spieler andere Schuldige sieht.

EDIT: Was mir gerade noch einfällt: Ersetz mal in dem Zitat Erzählspiel durch z.B. DSA. Es könnte sein, dass Dir das dann ziemlich bekannt vorkommt... Wink
« Letzte Änderung: 5.08.2009 | 12:15 von Christian Preuss » Gespeichert

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« Antworten #176 am: 5.08.2009 | 12:15 »

@CP:
Oho, das klingt aber alles sehr nach Rollenspieltheorie. Sollten wir diesen Thread lieber nicht ganz schnell schließen? devilish
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Christian Preuss

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« Antworten #177 am: 5.08.2009 | 12:16 »

@Vash:
Noch so nen Kommentar und es gibt für Dich auf dem Treffen nur noch GNS (Gulasch Nudeln Salat) zu essen. Wink
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Vash the stampede

« Antworten #178 am: 5.08.2009 | 12:22 »

@Vash:
Noch so nen Kommentar und es gibt für Dich auf dem Treffen nur noch GNS (Gulasch Nudeln Salat) zu essen. Wink

Bitte keine Versprechen die du nicht halten kannst. Cheesy

@Topic:
Es gibt übrigens genug Spieler, die sich bei jeglicher Art von "Strafe" beleidigt oder getroffen fühlen oder wie ließe sonst ein Spiel namens "Mensch ärger dich nicht" erklären. Wink
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carthinius

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« Antworten #179 am: 5.08.2009 | 12:27 »

Die Regeln simulieren in kleinem oder großem Umfang die Welt. Wenn die Regeln sagen, dass du stirbst, wenn du auf 0 Hit Points fällst, dann ist das zugleich Naturgesetz in der Spielwelt, für jedermann gültig. Und genau dann hat der Spieler eben keinen Einfluss darauf.
Ich denke, dass ist ja einer der Knackpunkte beim Rollenspiel: Es gibt Regeln, aber das Spiel ist mehr als "normale" Spiele, bedingt durch die Offenheit des Spiels, die tatsächlichen Charaktere anstelle von Plastikpöppeln, die über ein Spielbrett ziehen... Mich stört es bei Mensch-ärgere-dich-nicht überhaupt nicht, wenn jemand nach den Regeln meinen Pöppel rauskickt. Erstens ist es nur ein Pöppel, zweitens habe ich noch mehr, drittens habe ich ein finites Ziel, das ich immer noch erreichen kann.
All das hat Rollenspiel nicht! Ich habe nur einen Pöppel bzw. einen Pöppel, der ist sowas von unpöppelig, da passt der Begriff überhaupt nicht mehr - deshalb heißt das Ding ja auch Charakter und nicht Pöppel. In den meisten Spielen bedeutet es einen gewissen Aufwand, diesen Nicht-Pöppel spielfertig zu machen, da kann man nicht nur einfach in die Kiste greifen, den Pöppel aufs Brett setzen, los geht's!
Deshalb habe ich auch nur einen einzigen dieser Nicht-Pöppel. Genau deswegen wäre ich vermutlich etwas brastiger, wenn mir einer diesen Nicht-Pöppel rauskickt, nur weil er eine 6 gewürfelt hat. Vermutlich gibt es aus genau diesem Grund eben auch dieses Wiederbelebungsgeschwurbel bei D&D und dieses seltsam anmutende System, dass man bei 0 HP noch nicht tot ist und sich vielleicht sogar selbst stabilisieren kann(!), obwohl man gar nicht mehr aktiv irgendetwas machen kann - die vermutliche Begründung dafür ist wohl, dass die Designer/Spieler den unmotivierten Charaktertod eigentlich auch kacke finden, das aber nicht so sagen dürfen, weil das ja dem Sinn des Spiels widersprechen würde. Also haben sie mehrere Schlupflöcher eingebaut.

Wenn du eine Fantasiewelt erleben willst, dann erlebe sie so nah wie das echte Leben -- aber im echten Leben gibt es auch keine Balance. Es gibt geschätzte acht Phantastilliarden Menschen, die in so gut wie allen Bereichen besser sind als ich. Na und? Das macht doch den Reiz aus.
Zweiter Knackpunkt: Ich spiele Rollenspiel nicht zur Simulation echten LebensTM, sondern zum Erleben von AbenteuernTM! Ich spiele in den meisten Fällen auch keine normalen Menschen, sondern meistens sind die Spieler Helden oder sonstwie anders geartete Personen in der Spielwelt (und wenn sie sich nur dadurch auszeichnen, dass sie Leute mit einem Schwert vernünftig zerteilen können, das ist nämlich auch nicht so einfach). Spätestens in dem Moment wird es schwierig, mit der "normalen Welt" oder dem "echten Leben" zu argumentieren. Ebenfalls zu bedenken: Auch wenn die Geschichten erst im Rückblick entstehen, so sind es doch Geschichten. In den meisten Fällen (vermutlich nicht im Oldschool-Bereich, aber bei den meisten Spielleitern, die ich kenne) liegt für ein Abenteuer zumindest ein Grundplot vor, in ganz vielen Fällen sind Kampagnen auch schon skizziert. Ich ziehe da oft den Vergleich mit anderen Medien, die Geschichten erzählen (auch wenn ich weiß, dass Bücher und Filme komplett anders funktionieren). Ein Hauptcharakter einer Geschichte stirbt einfach nicht an einer blöden Situation. Da muss dann halt der Gruppenkonsens gefragt sein - ist schließlich eine soziale und kooperative Spielform, in der man nicht nur miteinander reden kann, sondern auch muss.
Natürlich kann man sagen, dass ein Charakter, der wider besseres Wissen eine bestimmte Aktion durchziehen will, den Tod durch Blödheit verdient hat. Allerdings sind das alles Faktoren, die meist zum Tragen kommen werden, bevor überhaupt irgendein Würfel gerollt wird (und damit irgendwelche Regeln angewandt werden)! Wenn also der Krieger trotz mehrfacher Hinweise seiner Mitspieler sich dem Orkheer entgegen werfen will, dann kann (und wird wahrscheinlich) das durchaus in die Hose und der Charakter über den Jordan gehen. Aber in völlig normalen Situationen zu sterben fände ich absolut unpassend und würde mir auch das Spiel vermiesen.
« Letzte Änderung: 5.08.2009 | 12:29 von carthinius » Gespeichert

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« Antworten #180 am: 5.08.2009 | 12:30 »

In dem Fall nicht. Denkt der Spieler denn genauso wie Du, dass das in letzter Zeit regelmässig in die Hose gegangen ist, oder war das nur Deine Feststellung?

In der Diskussion danach stimmt er mir in diesem Punkt voll zu...

Zitat
Die zweite Frage ist, ob dem anderen Spieler ähnlich wie Dir klar ist, dass die Herangehensweise die Schuldige an der Misere ist, oder ob der Spieler andere Schuldige sieht.

Natürlich sieht er andere Schuldige. Er sieht den Sandbox-Ansatz als Buhmann. Seiner Meinung nach waren alle Sitzungen, in denen ich die Spieler am Händchen nahm (sei es nun Railroading oder Trailblazing) die besten. Als ich daraufhin sagte, dass wir in all den Jahren, in denen wir gespielt haben, nur fünf vorbereitete Abenteuer gespielt hätten und alles andere Sandbox war, kam keine Antwort zurück.

Auch meine Frage. ob er die Sitzungen noch so cool finden würde, wenn damals sein (Über-)Charakter gestorben wäre, blieb unbeantwortet.

Zitat
EDIT: Was mir gerade noch einfällt: Ersetz mal in dem Zitat Erzählspiel durch z.B. DSA. Es könnte sein, dass Dir das dann ziemlich bekannt vorkommt... Wink

Traurig, aber wahr Wink
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Mann ohne Zähne
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« Antworten #181 am: 5.08.2009 | 12:52 »

All das hat Rollenspiel nicht! Ich habe nur einen Pöppel bzw. einen Pöppel, der ist sowas von unpöppelig, da passt der Begriff überhaupt nicht mehr - deshalb heißt das Ding ja auch Charakter und nicht Pöppel. In den meisten Spielen bedeutet es einen gewissen Aufwand, diesen Nicht-Pöppel spielfertig zu machen, da kann man nicht nur einfach in die Kiste greifen, den Pöppel aufs Brett setzen, los geht's!

Das Zeitaufwands-Argument fällt flach, weil es in OD&D geschätzte fünf bis zehn Minuten dauert, bis ein Charakter erschaffen ist.

Zitat
Deshalb habe ich auch nur einen einzigen dieser Nicht-Pöppel. Genau deswegen wäre ich vermutlich etwas brastiger, wenn mir einer diesen Nicht-Pöppel rauskickt, nur weil er eine 6 gewürfelt hat. Vermutlich gibt es aus genau diesem Grund eben auch dieses Wiederbelebungsgeschwurbel bei D&D und dieses seltsam anmutende System, dass man bei 0 HP noch nicht tot ist und sich vielleicht sogar selbst stabilisieren kann(!), obwohl man gar nicht mehr aktiv irgendetwas machen kann - die vermutliche Begründung dafür ist wohl, dass die Designer/Spieler den unmotivierten Charaktertod eigentlich auch kacke finden, das aber nicht so sagen dürfen, weil das ja dem Sinn des Spiels widersprechen würde. Also haben sie mehrere Schlupflöcher eingebaut.

Nicht in OD&D -

Zitat
Zweiter Knackpunkt: Ich spiele Rollenspiel nicht zur Simulation echten LebensTM, sondern zum Erleben von AbenteuernTM!

Wie entsteht Abenteuer?
Durch eine Begegnung mit Wesen, Orten und Dingen, die a) unbekannt und b) potentiell GEFÄHRLICH (= lebensbedrohlich) sind. Wenn die GEFAHR rausgenommen wird, ist es organisierte Mentalonanie, aber kein Spiel mehr, das man auch mal verlieren kann.

Zitat
Ich spiele in den meisten Fällen auch keine normalen Menschen, sondern meistens sind die Spieler Helden oder sonstwie anders geartete Personen in der Spielwelt (und wenn sie sich nur dadurch auszeichnen, dass sie Leute mit einem Schwert vernünftig zerteilen können, das ist nämlich auch nicht so einfach). Spätestens in dem Moment wird es schwierig, mit der "normalen Welt" oder dem "echten Leben" zu argumentieren.

Auch wenn du überlebensgroße Wesen spielst, bleibt die Frage: Sind sie unsterblich? Wenn ja, dürften weltliche, körperliche Herausforderungen Makulatur sein. Wenn nicht, will ich das auch erleben können.

Zitat
Ebenfalls zu bedenken: Auch wenn die Geschichten erst im Rückblick entstehen, so sind es doch Geschichten. In den meisten Fällen (vermutlich nicht im Oldschool-Bereich, aber bei den meisten Spielleitern, die ich kenne) liegt für ein Abenteuer zumindest ein Grundplot vor, in ganz vielen Fällen sind Kampagnen auch schon skizziert.

Siehste, da haben wir immer schon anders getickt. Ich spiele seit unserer Ambder Diceless-Zeit Sandbox.

Zitat
Ich ziehe da oft den Vergleich mit anderen Medien, die Geschichten erzählen (auch wenn ich weiß, dass Bücher und Filme komplett anders funktionieren). Ein Hauptcharakter einer Geschichte stirbt einfach nicht an einer blöden Situation. Da muss dann halt der Gruppenkonsens gefragt sein - ist schließlich eine soziale und kooperative Spielform, in der man nicht nur miteinander reden kann, sondern auch muss.

Du sagst es selbst: Rollenspiel ist ein neues Medium. Warum versuchst du dann, andere Medien damit zu emulieren?

Zitat
Natürlich kann man sagen, dass ein Charakter, der wider besseres Wissen eine bestimmte Aktion durchziehen will, den Tod durch Blödheit verdient hat.

"Verdient hat" ist eine Wertung, die ich nicht haben will. Die irdische Realität wertet auch nicht: Wenn du gewisse Dinge tust, kann's weh tun. So will ich es auch in der Spielwelt haben. Und deshalb gibt's Regeln dafür.
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« Antworten #182 am: 5.08.2009 | 12:56 »

Was der Zahnlose sagt. Ansonsten:

Aber in völlig normalen Situationen zu sterben fände ich absolut unpassend und würde mir auch das Spiel vermiesen.

Was sind denn "völlig normale" Situationen für Dich, in denen ein Charakter deiner Meinung nach nicht sterben sollte?
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Oger ist jetzt nicht mehr traurig. Oger darf jetzt seinen Blog in die Signatur aufnehmen: www.ogerhoehlen.blogspot.com
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« Antworten #183 am: 5.08.2009 | 13:18 »

Also, für mich ist "der SL sagt (ohne zu würfeln oder sich an die Regeln zu halten), der Char ist jetzt tot" und "Chars können nicht sterben, weil das der Story schadet bla" ungefähr gleich schlimm.

Allerdings spiele ich nur (A)D&D und Savage Worlds, und mich graust es vor Storytelling Wink

Würde man den Tod eines Charakters nicht bestrafen, wäre überhaupt kein Nervenkitzel mehr beim Abenteuern.

Und die hohen Stufen in D&D, auf denen man den Char einfach mal so wiederbelebt ,müssen auch erstmal erreicht werden !
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« Antworten #184 am: 5.08.2009 | 13:19 »

Was sind denn "völlig normale" Situationen für Dich, in denen ein Charakter deiner Meinung nach nicht sterben sollte?
Wenn der SL würfeln lässt, ob Du über einen Strohhalm stolperst, und Du patzt und Fallschaden erhältst. Wink
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Zitat von: Koumei@TGD
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« Antworten #185 am: 5.08.2009 | 13:23 »

Würde man den Tod eines Charakters nicht bestrafen, wäre überhaupt kein Nervenkitzel mehr beim Abenteuern.
Ich glaube man sollte hier unterscheiden zwischen Bestrafung und Konsequenz. Wenn der SL meinen Chara mit Tod bestraft nehme ich ihm das übel. Wenn der Tod aber eine Konsequenz aus Situation und Handlung ist, dann kann der Tod meines Charakters sich für mich durchaus positiv anfühlen.

edit: und dem was der Rotzlöffel sagt, stimme ich zu.
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« Antworten #186 am: 5.08.2009 | 13:43 »

@ rotzlOeffel

Da muß man aber schon sehr verzeifelt sein wenn man mit so einem SL spielt, da wär ich aber rubbeldiekatz weg aus der Runde.
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« Antworten #187 am: 5.08.2009 | 13:45 »

aber das was Rotzlöffel sagt ist unrealistisch. Solche SLs kanns nicht geben,jedenfalss keiner der über seine Pubertät rausgekommen ist.
Falls es wirklich mal so einen SL geben würde,müsste Ich mir echt überlegen ob Ich ihn nicht auslache oder eine Zeitung zusammenrolle und ihn damit kräftig verbimmsen.

Echt wer kommt denn auf solche blöden Ideen ???

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« Antworten #188 am: 5.08.2009 | 13:47 »

Er hat das natürlich sehr überspitzt formuliert  Roll Eyes . Aber sowas gibt es.
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« Antworten #189 am: 5.08.2009 | 13:52 »

Er hat das natürlich sehr überspitzt formuliert  Roll Eyes . Aber sowas gibt es.

hast Du vielleicht mit Norbert gespielt ?
 er ist der einzige,dem Ich sowas zutrauen würde ...
Ansonsten ist das für Mich jenseits von Gut und böse (und dabei ist GMV doch nur ein läppischer 5 Pkt Vorteil....)

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« Antworten #190 am: 5.08.2009 | 13:52 »

Er hat das natürlich sehr überspitzt formuliert  Roll Eyes . Aber sowas gibt es.

Allerdings. Bei uns gab es einmal (im Sinne von ein einziges mal) einen SL, der die Spieler regelmäßig hat würfeln lassen, ob sie aufwachen. Wer 10 x patzt, dessen SC schläft halt die ganze Session lang. So ein Pech aber auch.
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Der Deutsche hält nämlich Parteien, die versuchen, das umzusetzen, was er selber für richtig hält, für linke Spinner.
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« Antworten #191 am: 5.08.2009 | 13:55 »

hast Du vielleicht mit Norbert gespielt ?

Pah, bei mir würde der gute Mann keinen Fallschaden auswürfeln, sondern doppelten Hiebwaffenschaden, weil der Grashalm so scharfe Kanten hat.
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« Antworten #192 am: 5.08.2009 | 13:59 »

Ich hab nie mit einem Norbert gespielt und wenn ich das tue, dann sicher nicht mit dem den du meinst. Ich sage nur, dass es das gibt. Das sich das ändert, weil der SL schnell einsieht, wie sinnlos das ist, steht auf einem anderen Blatt. Zumindest war das bei uns damals so. Lange ists her.
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« Antworten #193 am: 5.08.2009 | 14:32 »

Nicht in OD&D -
OD&D kenne ich nicht, ich kann daher nur aufgrund meiner Kenntnisse argumentieren. Aber umso bemerkenswerter ist doch, dass in späteren Inkarnationen des Spiels solche Mechanismen eingebaut wurden - scheint also Bedarf in der Hinsicht gegeben zu haben.
Im Übrigen meinte ich damit auch nicht nur das reine Würfeln-und-Punkteverteilen. Auch Charakterkonzepte u.ä. gehören dazu. Natürlich kann man sagen "Krieger, der Rest kommt im Spiel" (und das ist auch der bessere Weg, bevor man 12 Seiten Hintergrund meint schreiben/lesen zu müssen), aber ein paar Eckpunkte wären schon ganz nett, wenn man nicht den Klischee-08/15-Charakter ohne Familie und Bindungen spielen will. Und da ist es schon ärgerlich, wenn man das jede Runde wiederholen darf (um es mal zu überspitzen).

Wie entsteht Abenteuer?
Durch eine Begegnung mit Wesen, Orten und Dingen, die a) unbekannt und b) potentiell GEFÄHRLICH (= lebensbedrohlich) sind. Wenn die GEFAHR rausgenommen wird, ist es organisierte Mentalonanie, aber kein Spiel mehr, das man auch mal verlieren kann.
Also wenn deine Abenteuer nur aus körperlicher und Lebensgefahr bestehen, dann fände ich das ganz schön langweilig. Da gibt es doch so viel mehr! Die körperliche Bedrohung muss doch da nicht ständig um die Ecke kommen und schreien: "Da bin ich wieder!"
Sind für dich die D&D3.X-Challenge-Ratings demzufolge auch Mentalonanie? Immerhin sollen sie ja ermöglichen, die Schwierigkeit einer Situation (für den SL) einschätzbar zu machen - demnach sollte es damit ja auch nicht allzu gefährlich werden können, wenn der SL rechnen kann. Oder sollte man sich um so etwas keine Gedanken machen, weil es halt auch ruhig mal zu heftig sein kann?

Auch wenn du überlebensgroße Wesen spielst, bleibt die Frage: Sind sie unsterblich? Wenn ja, dürften weltliche, körperliche Herausforderungen Makulatur sein. Wenn nicht, will ich das auch erleben können.
Wie ich oben sagte, sind "weltliche" Belange keineswegs deswegen Makulatur, und überlebensgroß ist ja nun nicht gleichbedeutend mit unsterblich. Wenn das für dich zwingend ist, okay - für mich ist es das nicht. Die Mythologie ist voll von Wesen, die überlebensgroß sind, aber trotzdem sterblich.

Du sagst es selbst: Rollenspiel ist ein neues Medium. Warum versuchst du dann, andere Medien damit zu emulieren?
Tu ich doch gar nicht, ich vergleiche lediglich. Nur muss es ja nicht heißen, dass zwingend "Rollenspiel=Sandbox" ist. Mir ist nämlich ein dramatisches Grundgerüst eines Abenteuers lieber als eine Sandbox, die im nachhinein so gar nicht spannend war. Das es beides gibt, wirst du vermutlich bestätigen können. Und wenn die Spielrunde halt gerne "was wie Conan" spielen will, dann ist es wohl rechtens, sich an der Vorlage zu orientieren und nicht zu sagen, dass man damit ja nur ein andere Medium emulieren würde. Ob man das nun als Beschneidung der Möglichkeiten sieht, ist vermutlich Ansichtssache.

"Verdient hat" ist eine Wertung, die ich nicht haben will. Die irdische Realität wertet auch nicht: Wenn du gewisse Dinge tust, kann's weh tun. So will ich es auch in der Spielwelt haben. Und deshalb gibt's Regeln dafür.
Gut, die Wortwahl war vielleicht nicht die richtige. Aber ich bleibe dabei: Es ist ein Spiel, nicht die Realität. Und wenn ich Realität haben will, kann ich zum Paintball gehen, da können Entscheidungen auch weh tun.
Ein Charakter soll nicht sterben, weil er sich an einem rostigen Nagel eine Blutvergiftung zugezogen hat. Natürlich geht das in der Realität (besonders in vormodernen Welten), manche Systeme bieten für so etwas sogar Regeln. Aber warum sollte ich das wollen? Weil das abenteuerlich ist?! Wohl kaum. Lebensbedrohend vielleicht, aber abenteuerlich? Nein.

Was mir dabei gerade grundsätzlich einfällt: Warum haben Rollenspiele eigentlich keine Speicherpunkte? Wär das uncool? Warum sollten Charaktere nicht z.B. vor einem Konflikt "abspeichern" können, um ihn im Falle des Scheiterns vielleicht doch zu umgehen? Würde ich definitiv einem TPK mit folgendem Neuanfang vorziehen!
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« Antworten #194 am: 5.08.2009 | 14:41 »

Und die hohen Stufen in D&D, auf denen man den Char einfach mal so wiederbelebt ,müssen auch erstmal erreicht werden !

Tempel -> Tempelpriester -> Gold Raushauen (evtl. noch einen check auf Diplomacy und/oder verpflichtung für einen Auftrag) -> Raise Dead. Klappt auf jeder Stufe.


OT:
Das mag schon sein, aber 4e ist eh nur World of Warcraft am Tisch.

Dacht ich auch lange zeit, sogar noch nach einer Testrunde auf dem Sommertreffen. Bis ich das GRW dann mal in der Hand hatte. Damit kann man wesentlich mehr machen als "Figurenschubsen" und "Brettspielen mit wörtlicher Rede".

Ich habe oft das Gefühl, das sich diejenigen, die über die 4e Abledern, an exakt einer Regelstelle aufhängen, die sie dann noch nicht mal im Originaltext (und vor allem im Regelwerk-kontext) gelesen haben.
« Letzte Änderung: 5.08.2009 | 14:44 von Psycho-Dad » Gespeichert

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« Antworten #195 am: 5.08.2009 | 14:42 »

Klar können SCs sterben. Sie allerdings wie Gras umzumähen find ich doof.
Das Zeitargument zieht übrigens verdammt gut, wenn man NICHT OD&D spielt. Wie damals, bei meiner einzigen Cyberpunk-Erfahrung. Zwei Stunden lang SC-Erschaffung, dann zwei Stunden verwirrendes Rollenspiel und dann beim ersten Gefecht sofort gestorben (TPK). Und dann noch eine Stunde mit offenem Mund den anderen Spielern zugehört, die sich lachend erzählten, wie schnell und absurd ihre SCs in anderen Runden ins Gras gebissen haben.

Problem ist doch, der SL kann die SCs IMMER sofort und ohne jede Schwierigkeit über den Jordan befördern. Kein Ding. In jedem System. Gibt immer eine gute und "realistische" Begründung, warum die Umstände jetzt so sind, wie sie sind. Und weil er das kann, sollte er wenigstens gelegentlich mal in der Lage sein, von seinem geplanten Weg abzuweichen, wenn er feststellt, dass er da ein paar Faktoren vollkommen falsch eingeschätzt hat. Gut, das kann dann auch ins Absurde abrutschen, wie bei dem einen SL, der prinzipiell in den Endkämpfen (egal welches System) erkannte, dass er da irgendwie den Overkill gestartet hat und dann anfing, massiv an den Würfeln zu drehen, damit die Gruppe nicht chancenlos aufgeraucht wird. Von ihm kamen dann auch immer so lustige Sprüche wie "Was? Durch diese [beliebige Maßeinheit für leicht erhöhten Schaden einfügen] bist du tot/sterbend? Ich dachte, du hättest noch ein dickes Polster???"

Ich will beides nicht. Nicht den gnadenlosen Gevatter Tod, der seinem persönlichen Sadismus durch SC-Bodycount frönt und auch nicht Meister Kuschelweich mit dem Unsterblichkeitskissen des sanften Auffangens +5.
Durch den Grad der Herausforderung und den Erfolg entsteht Motivation. Ist an einer Stelle die Einstellung falsch (zu schwer/zu leicht, zuviel/zuwenig), sinkt diese.
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Einen religiösen Menschen zu einer anderen Religion bekehren zu wollen ist wie einem Autofahrer eine Wegbeschreibung geben zu wollen während grad sein Navi labert.

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« Antworten #196 am: 5.08.2009 | 14:59 »

OD&D kenne ich nicht, ich kann daher nur aufgrund meiner Kenntnisse argumentieren. Aber umso bemerkenswerter ist doch, dass in späteren Inkarnationen des Spiels solche Mechanismen eingebaut wurden - scheint also Bedarf in der Hinsicht gegeben zu haben.

Bedarf nach irgendwas gibt es immer, und zwar in alle Richtungen. Irgendwer hat immer das Verlangen nach anderen Dingen, die seiner Meinung nach ins Spiel gehören. Allerdings lassen sowohl Gary Gygax' als auch Dave Arnesons bis zu ihrem Tod gepflegte Spielweise durchaus darauf schließen, was ihnen als PRIVATLEUTEN (nicht als Geschäftsleuten) wirklich am Herzen lag. Und das war eben genau nicht das großartig plotgetriebene Spiel.

Zitat
Im Übrigen meinte ich damit auch nicht nur das reine Würfeln-und-Punkteverteilen. Auch Charakterkonzepte u.ä. gehören dazu. Natürlich kann man sagen "Krieger, der Rest kommt im Spiel" (und das ist auch der bessere Weg, bevor man 12 Seiten Hintergrund meint schreiben/lesen zu müssen), aber ein paar Eckpunkte wären schon ganz nett, wenn man nicht den Klischee-08/15-Charakter ohne Familie und Bindungen spielen will. Und da ist es schon ärgerlich, wenn man das jede Runde wiederholen darf (um es mal zu überspitzen).

Das wird eben bei OD&D ganz pragmatisch gehandhabt. Wenn ein Charakter in die zweite, dritte Stufe gekommen ist, dann kann ich mehr zu seinem Hintergrund schreiben als die drei Sätze, die ich bis jetzt habe. Und glaube es oder nicht, aber ich kann auch auf Anhieb einen Charakter spielen, ohne großartig ein Konzept vorbereitet zu haben. Das läuft in den von dir zitierten anderen Medien genauso. Beispiel "Die Hard" mit Bruce Willis: Zu Anfang wissen wir NIX über ihn, und erst nach und nach kommen die Infos. Genauso kannst du das im Spiel machen, das erfordert überhaupt keinen Aufwand. Du brauchst ja nicht mal selbst zu denken, wenn du nicht willst. Für was gibt's wunderbare Zufallstabellen.

Zitat
Also wenn deine Abenteuer nur aus körperlicher und Lebensgefahr bestehen, dann fände ich das ganz schön langweilig. Da gibt es doch so viel mehr! Die körperliche Bedrohung muss doch da nicht ständig um die Ecke kommen und schreien: "Da bin ich wieder!"

Du abstrahierst meine Aussage übermäßig. Abenteuer bedeutet Gefährdung, und ja, auch für Leib und Leben. Nicht nur, aber auch.

Zitat
Sind für dich die D&D3.X-Challenge-Ratings demzufolge auch Mentalonanie?

Kenne ich nicht...

Zitat
Immerhin sollen sie ja ermöglichen, die Schwierigkeit einer Situation (für den SL) einschätzbar zu machen - demnach sollte es damit ja auch nicht allzu gefährlich werden können, wenn der SL rechnen kann. Oder sollte man sich um so etwas keine Gedanken machen, weil es halt auch ruhig mal zu heftig sein kann?

Exakt, so sehe ich jetzt das Spiel: Die Welt ist einfach da, sie existiert, egal ob nun irgendwelche Helden vorbeischauen oder nicht. Die Welt paßt sich nicht den Helden an, genau wie sich der Himalaya nicht dem Bergsteiger anpaßt.

Zitat
Wie ich oben sagte, sind "weltliche" Belange keineswegs deswegen Makulatur, und überlebensgroß ist ja nun nicht gleichbedeutend mit unsterblich. Wenn das für dich zwingend ist, okay - für mich ist es das nicht. Die Mythologie ist voll von Wesen, die überlebensgroß sind, aber trotzdem sterblich.

Und genau diese Sterblichkeit will ich in den Regel widergespiegelt sehen. Und nicht irgendwelche Sonderregeln für Helden ("Du hast 0 Hit Points, bist nach Regeln tot, ist das OK für dich?").

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Nur muss es ja nicht heißen, dass zwingend "Rollenspiel=Sandbox" ist. Mir ist nämlich ein dramatisches Grundgerüst eines Abenteuers lieber als eine Sandbox, die im nachhinein so gar nicht spannend war. Das es beides gibt, wirst du vermutlich bestätigen können.

Natürlich gibt es beides. Außerdem war es ja nie so, dass die frühen Sandbox-Abenteuer völlig ohne Plot waren. Es waren immer irgendwelche Plot Hooks da, aber es gab keine rote Linie, keine Szenen, die bespielt werden mußten. Die Plot-Nuggets lagen verstreut rum, und die Helden konnten sie aufheben oder nicht.

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Gut, die Wortwahl war vielleicht nicht die richtige. Aber ich bleibe dabei: Es ist ein Spiel, nicht die Realität. Und wenn ich Realität haben will, kann ich zum Paintball gehen, da können Entscheidungen auch weh tun.

In dem Moment, in dem du irgendeinen Hintergrund für dein Spiel verwendest, betreten deine Spieler mit Hilfe ihrer Charaktere eine Realität, und zwar die des Spiels. Die mag anders aussehen als die unsrige, aber sie ist existent für die Charaktere und sollte auch eine Wirkung auf sie haben.

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Ein Charakter soll nicht sterben, weil er sich an einem rostigen Nagel eine Blutvergiftung zugezogen hat. Natürlich geht das in der Realität (besonders in vormodernen Welten), manche Systeme bieten für so etwas sogar Regeln. Aber warum sollte ich das wollen? Weil das abenteuerlich ist?! Wohl kaum. Lebensbedrohend vielleicht, aber abenteuerlich? Nein.

Du überspitzt. Ich kenne nur ein paar solche Deppen.

Zitat
Was mir dabei gerade grundsätzlich einfällt: Warum haben Rollenspiele eigentlich keine Speicherpunkte? Wär das uncool?Warum sollten Charaktere nicht z.B. vor einem Konflikt "abspeichern" können, um ihn im Falle des Scheiterns vielleicht doch zu umgehen?

Für mich absolut undiskutabel. Gibt's auf meiner Spielwelt (übrigens die Erde in mystischer Vorzeit) nicht.
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Mann ohne Zähne
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« Antworten #197 am: 5.08.2009 | 15:01 »

Ich habe oft das Gefühl, das sich diejenigen, die über die 4e Abledern, an exakt einer Regelstelle aufhängen, die sie dann noch nicht mal im Originaltext (und vor allem im Regelwerk-kontext) gelesen haben.

Ich hab's mal (wenn auch kurz) gespielt und fand es so was von nicht-rollenspielig, dass mir schwindelig wurde.
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« Antworten #198 am: 5.08.2009 | 15:06 »

Jedes Spiel ist das, was seine Spieler daraus machen.
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Preacher
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« Antworten #199 am: 5.08.2009 | 15:07 »

Ich hab's mal (wenn auch kurz) gespielt und fand es so was von nicht-rollenspielig, dass mir schwindelig wurde.
Wenn Du die eine Session meinst, bei der ich auch dabei war: Die ist wohl kaum repräsentativ. Komplett ungeplantes "wir haben noch ne Stunde, ich zeig Euch das System"-Encounter mit wild zusammengeschusterten Charakteren. Da haben wir nur ein Encounter gespielt. Kein davor, kein danach. Nur einen Kampf. Und naja - das ist dann eben zwangsläufig nicht-rollenspielig.

Wenn Du einen Demokampf in S&W veranstaltest (reiner Kampf, sonst nix), um das System mal ganz kurz vorzustellen würde ich wetten, daß da auch nicht mehr Rollenspiel bei rauskäme.

Aber zur Diskussion, ob D&D4 ein Rollenspiel ist oder nicht bitte hier entlang.
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