Ich sehe es ähnlich wie Ein. Darüber hinaus enthält Dein Beispiel einen für mich recht wichtigen Punkt, wenn Du schreibst:
Wenn sie ablehnen können sie alles weitere machen und die Hintergrundswelt entwickelt sich auch plausibel gemäß der Ablehnung (also wenn sich das Abenteuer um eine Bedrohung auf dem Osten dreht, nimmt diese ggf. zu oder eskaliert oder oder).
Deshalb ist es m.E. auch etwas in die Irre führend, zu behaupten, beim Sandbox-Spielen gäbe es keine Geschichte (Story, Plot). Denn faktisch hast Du ja eine Art "Meta-Geschichte", die sich als zunächst unabhängig selbst entwickelt. Und das Tolle ... die Spieler|innen können eigentlich immer in irgend einer Weise auch an dieser (!) Geschichte teilnehmen. Halt nur von einer ganz anderen Perspektive aus. Deshalb ist es m.E. auch nicht ganz ausgeschlossen, dass eine vormals geplante Geschichte dann in irgend einer Weise doch noch gespielt wird. Es liegt dann aber am SL, wie und wo neue Anknüpfungspunkte gesucht, gefunden und angeboten werden.
Plotorientiert und Sanbox müssen sich daher nicht ausschließen.
Auf was es hier ankommt, ist das, was Ein schrieb: Das Verhältnis zwischen Spieler|innen und SL. Wobei ich hier noch um die Spielwelt ergänzen würde (dieser wird ja eine Art "Eigenleben" zugestanden, die allerdings - zugegebenermaßen - hauptsächlich durch die SLs beeinflusst wird). Wichtig ist auch eine persönliche Eigenschaft insbesondere der SLs: Eine Geschichte auch mal Geschichte sein zu lassen!
Davon abgesehen würde ich mal behaupten, dass, je länger mensch zusammen spielt (z.B. eine Kampagne), die "Meta-Stories" zunehmen und sich daher auch genügend Anknüpfungspunkte bilden. Das kann zu der vielleicht paradoxen Situation führen, dass die Spieler zwar völlig frei über das Handeln ihrer Charaktere befinden können, aber zunehmend in einzelne oder eine große Meta-Geschichte eingebunden werden.
Mit anderen Worten (bildlich gesprochen): Ab einem bestimmten Punkt kann es passieren, dass die Charaktere ständig auf (alte) "Storyelemente" treffen.
Ich denke, das liegt dann in der Natur der Sache, da am Anfang noch weniger Informationen und weniger "Meta-Geschichten" vorhanden sind. Später kann dann aber der Eindruck entstehen, dass es schon vorgefertigte Geschichten gibt, das "Sandboxing" abnimmt, die Charaktere aber eigentlich nur mit den Konsequenzen des eigenen Handelns (auf alte "Geschichten") konfrontiert werden.
[EDIT]
Bei Sandbox bereitet man kein Abenteuer vor, man bereitet einen Teil der Spielwelt vor, also z.B. einen Obermotz, zu dem man mittels Rätsellösung Zugang erlangen kann. Es gibt hier keinerlei Intention dafür, ob, was und wie die Gruppe tun wird. Vielleicht ignoriert sie diesen Ausschnitt der Spielwelt, vielleicht löst sie nur das Rätsel und kehrt dann um, vielleicht pfeift sie auf Rätsel und heuert einen Assasinen an, der den Obermotz killt (nachdem er einen Magier engagiert hat, der das Rätsel gelöst hat).
Du, da muss ich Dir aus eigener Erfahrung leider widersprechen. Wenn ich so zurück denke, habe ich wohl immer schon Sandbox gespielt. Und ich habe immer auch das Abenteuer vorbereitet. Allerdings: Keine festgelegte Geschichte, sondern verschiedene "Geschichten". Dazu habe ich mehr oder weniger die
Szenario-Methode benutzt. Das bedeutet nicht, dass die tatsächlichen Geschichten auch immer so abgelaufen sind. Aber ich halte es für essenziel, dass es so etwas wie ein "Abenteuer" gibt - und sei es auch nur in Form von Hintergründen, Motivationen usw. usf. Denn sonst kann "Sandbox" schlicht nicht funktionieren.
Jedenfalls halte ich es nicht gerade für sehr wahrscheinlich, dass derart unvorbereitete SLs zu wirklich guten und packenden Abenteuern "führen".
Arbo