Pen & Paper - Rollenspiel > Sternenmeer
Waffen aller Art - Brainstorming Thread
TRIX:
http://www.orionsarm.com/eg-article/4844a288b6799
Die Modes des AN finde ich auch noch lesenswert.
ChristophDolge:
Schutz und Tarnung
In einer zersplitterten Galaxie ist es immens wichtig, Handelsrouten gegen Piraten zu schützen, Außenposten gegen Plünderer oder Invasoren zu verteidigen und Forschungsschiffe gegen die Gefahren alter Konstrukte der Menschheit oder schlicht die zahllosen tödlichen Fallen des Weltalls selbst zu schützen.
Strukturen können sich mittels Kraftfeldern oder Panzerungen schützen, dabei wird letztlich jede Form von Schutz außerhalb der Struktur als Schild bezeichnet, während Mechanismen, die in die Materie eingebettet sind als Rüstung oder Panzerung gelten. Seien dies besonders widerstandsfähige Polymere, stabilste Legierungen, schlicht meterdicke Stahlschichten oder integrierte Kraftfelder zur stabilisierung der molekularen Struktur: Sobald es nicht in den leeren Raum projeziert wird, gilt es als Panzerung.
Schilde sind nützlich, da sie gefährliche Energien vom Schiff fern neutralisieren und so Schäden an empfindlichen System komplett verhindern können, während Panzerungen die Energie einer Attacke absorbieren und daher Beschädigungen durch z.B. Erschütterungen, Überladung oder Strahlung nicht vollständig abwenden. Schildsysteme gibt es in unterschiedlichen Ausführungen - üblich sind kinetische Schutzschilde, die Projektile, kleine Objekte aus dem Weltall oder auch Raketen und ähnliche Waffen aufhalten, die aus massiver Materie bestehen.
Strahlenschilde, die Teilchen- oder Energiewaffen absorbieren, sind schwieriger zu konstruieren und können nicht für größere Strukturen eingesetzt werden, ohne immense Mengen an Energien zu verbrauchen und selbst durch Überladungen zur Gefahr zu werden - erst sehr fortschrittliche Zivilisationen sind in der Lage, Schildsysteme mit einem Radius größer als fünfzig Meter zu erschaffen. Eine Kombination aus kinetischem Schutz und Strahlenschilden ist ebenfalls recht schwierig zu verwirklichen, da hier bei Beschuss zerstörerische Feedbacks entstehen können, die im Inneren des Schildes für Verwüstung, kleine lokale Ionenstürme, DeepLayer-Risse und ähnliche gefährliche Effekte sorgen können. Dennoch bieten sie den vollständigsten Schutz gegen eine ganze Reihe von Waffen - von Nanitenschwärmen bis zu Tachyonenwerfern.
Eine Besonderheit der Panzerung stellen Tarnvorrichtungen dar, die die so geschützte Struktur vor dem Auge von Beobachtern oder gar den feinen Taststrahlen hochentwickelter Sensoren verbergen - wer nicht gesehen wird, gerät nicht in Gefahr, attackiert zu werden. Am einfachsten funktioniert eine farbliche Anpassung an den Hintergrund, viele simple Systeme sind auch in der Lage, sich farblich an wechselnde Untergründe anzupassen und so auch aus verschiedenen Blickwinkeln z.B. vor einem Planeten das Auge zu überlisten. Techniken, die die feine Strahlung von Sensorensystemen zerstreuen, komplett absorbieren oder umleiten oder einfach durch intensive Gegenstrahlung komplett stören, sind fortschrittlicher, wobei zumindest die letzte Variante deutlich auffällt, aber eine exakte Erfassung dennoch verhindert.
Darüber hinaus existieren diverse Möglichkeiten, Sensoren durch Trugbilder zu täuschen, eine falsche Größe der Struktur vorzugaukeln oder aber auch den Energieausstoß zu verschleiern. Einzig ein Dive in oder Dive out lässt sich praktisch nicht verbergen, sodass ein Schiff, sobald es zum Sprung ansetzt, automatisch enttarnt ist. Weiterhin führt auch das Abfeuern von Waffen, sofern es sich nicht um getarnte Spezialanfertigungen handelt, zu einer Enttarnung der Struktur.
Schließlich muss angemerkt werden, dass Tarntechnologien bei weiter entwickelten Zivilisationen z.T. extradimensionalen oder temporalen Charakter haben und auch genutzt werden, um Flugkörper wie Raketen und Bomben zu verschleiern.
All diese Technologien existieren natürlich auch für einzelne Lebewesen oder Droiden: Schwer gepanzertere Raumanzüge oder Kampfanzüge, Tarnkappen und Personalschilde sind in technophilen Zivilisationen zumindest militärisch oftmals Standard, auch Privatpersonen können sich oftmals einen portablen Schildgenerator als Einmalinvestition eher leisten als einen Trupp Leibwächter rund um die Uhr zu bezahlen. Nachteil dieser Geräte ist die nicht zu vernachlässigende Größe, ein damit einhergehendes recht ordentliches Gewicht und die Hitzeentwicklung. Ältere Geräte neigen auch zu Geräuschentwicklung. Erst technischer Fortschritt höchsten Grades ermöglicht Schildgeneratoren in Krawattennadelgröße und subdermal implantierbare Tarnfelder ohne grässliche Nebenwirkungen - entsprechend beliebt sind derartige Modelle bei hochrangigen Persönlichkeiten weniger entwickelter Kulturen, da sie neben dem technischen Upgrade auch einen besonderen Status verdeutlichen.
Waffen
Sind dann das nächste ;)
Funktionalist:
Cool!
"Farblich" sollte man vielleicht durch "in Farbe und Helligkeit" ersetzen?
ChristophDolge:
Nun also zu den
Waffen
Es gibt Situationen, in denen Verstecken, Flucht oder ein starker Schutz nicht ausreichen - viele wiederholen auch gebetsmühlenartig den Satz "Angriff ist die beste Verteidigung" und denken überhaupt nicht daran, den Gegner zu schonen. Zu diesem Zweck benötigt man eine ausreichend starke Bewaffnung.
Die einfachste Form, einem Opponenten Schaden zuzufügen, ist, einen Klumpen fester Materie so stark zu beschleunigen, dass seine Aufschlagsenergie bei einem Treffer groß genug für die Zerstörung kritischer Strukturen ist. Dies reicht von klassischen Systemen, die ihre Antriebsenergie aus der chemischen Reaktion einer Treibladung beziehen über magnetische Katapultsysteme bis hin zu mit einem festen Antriebssystem ausgestatteten Geschossen unterschiedlichster Größe. Als Munition kann alles genutzt werden, was gerade zur Hand ist - gerade im All ist eine aerodynamische Form nicht das wichtigste. Schrotgeschosse, die Jägerformationen umpflügen, komprimierter Schrott oder Müll, der gerade bei Metallanteilen mit scharfen Kanten und Graten durch Panzerungen schneiden wie ein glühendes Messer durch Butter. Raketenähnliche, mit komprimierten supermassiven Köpfen ausgestattete Projektile oder einfache Hochgeschwindigkeitsgeschosse im Stile alter Feuerwaffen, aber sogar auch ungeformte Gesteinsbrocken - auf ausreichend hohe Geschwindigkeit gebracht - können je nach Größe ungeheure Zerstörung auslösen.
Damit verwandt sind Raketen und Bomben aller Art - im Gegensatz zu den einfacheren quase massiven Geschossen verfügen sie jedoch über eine Wirkladung, die durch chemische Reaktion oder physische Energiefreisetzung ein z.T. noch größeres Zerstörungspotential entfalten können. Der Unterschied besteht darin, dass Bomben, einmal beschleunigt, nicht mehr gelenkt oder weiter angetrieben werden können und einen recht linearen Weg nehmen, während Raketen oder Torpedos in aller Regel konstant angetrieben werden, lenkbar sein können und mitunter sogar über ein eigenes Zielerfassungs- und Verfolgungssystem verfügen. Während Bomben als "dumm" gelten, also nicht gezielt bestimmte Strukturen angreifen, sind sie allerdings billiger in der Herstellung nud können bis auf den Zünder und kleine technische Spielereien wie eine Bombcam fast randvoll mit Wirkladung gepackt werden. Nur in Ausnahmefällen werden Sensoren eingesetzt, um mit minimalen Steuereinrichtungen Kurskorrekturen vorzunehmen - die meisten intelligenten Bomben werden allerdings sofort so konzipiert, dass sie eher in die zweite Kategorie passen dürften: Raketen und Torpedos bestehen zu einem großen Teil aus einer Antriebs- und Steuerungssektion, die, um Gegenmaßnahmen gegen Zielerfassungssysteme zu unterlaufen, extrem aufwändig konzipiert sein kann, um Tarnungen zu entdecken, Schilde zu durchschlagen oder sogar kurzfristig Überlichtgeschwindigkeit aufzubauen.
Mehr später.
MadMalik:
Nerdeinwurf,
Bombcams für ungelenkte Bomben sitzen am Bomber. An dem Waffensystem selbst sind sie fast exklusiv
bei Lenkwaffen zu finden (zu denen unter atmosphärischen Bedingungen auch Bomben zählen können).
Trainings/Evulationsabwürfe mal asgenommen.
Navigation
[0] Themen-Index
[#] Nächste Seite
[*] Vorherige Sete
Zur normalen Ansicht wechseln