Ok, der Reihe nach:
Ein paar Beispiele:
- Hilbert von Puspereiken macht eine Expedition nach Maraskan, um irgendwelche Echsengeheimnisse zu erkunden? Quatsch! Das macht gefälligst der Gruppenmagier! Dann wird die Gruppe in das Abenteuer "Pforte des Grauens" verwickelt.
- Bahram Nasir sorgt sich um das Endurium? Quatsch! Einer der Helden (ein Magier, Krieger) sollte darauf kommen, dass der Rohstoff versiegen könnte.
- Das Schwert der Schwerter beauftragt die Helden zum Holen von den magischen Kelchen? Quatsch! Einer der Helden sollte die Idee haben das Schwert Siebenstreich wieder zu reparieren und das Schwert der Schwerter kann die Helden höchstens dabei unterstützen.
Anfangs würde ich schon gerne ein Gefühl der Ohnmacht erzeugen wollen. Die Charaktere werden
hineingezogen in eine Katastrophe, nicht so, dass sie nicht die Wahl hätten zu gehen, zu fliehen, zu kapitulieren oder gar überzulaufen, aber so weit, dass ihnen klar wird, dass jede Alternative einen verdammt hohen Preis verlangt, genauso wie jene, sich dem Ganzen zu stellen. Keine Entscheidung sollte nur "Win" oder nur "Lose" bedeuten, die Charaktere sollen sich aussuchen können, welche Gewinne und welche Verluste sie riskieren möchten. Gegen Mitte/Ende sind sie aber auch Mover und Shaker - einer ganz besonderen Art. Das wird sich dann auch im Abenteuer merken lassen.
Im übrigen ist es unbefriedigend, dass man erst in Rausch der Ewigkeit zum Kämpfen gegen die Borbaradianer kommt. Es sollte vor diesem Showdown zumindest eine nettere Zwischenschlacht geben. Zum Beispiel die bei Ochs und Eiche oder so.
Nach den neuen Büchern, kommt man schon deutlich früher in Schlachten und Einzelkämpfe gegen Borbaradianer - und deren Ergebnisse sind meistens sehr offen.
Natürlich kann man sich die wichtigen Handlungshäppchen raussuchen und dementsprechend anpassen. Wenn man nur pure wichtige spielrelevante Informationen für sich raus nimmt, dann bleibt im Grunde nur Masse für ein Buch.
Aber es müssen ja 7 vollgekritzelte und überladene Railroadmonster sein, damit die Spieler auch ja nur die Geschichte spielen, weil ein eigenes Abenteuer draus machen viel zu aufwändig wäre.
Gut, damals waren sie sich ja nicht sicher, wie es nach den ersten ein, zwei Bänden weitergehen würde. Inzwischen sinds ja auch nicht mehr 7 Bände, sondern 4 große Bücher mit insgesamt ... glaub ich ... 13 Abenteuern und einigen Szenariovorschlägen. Nicht, dass die Abenteuer prinzipiell weniger Vorgaben machen würden, aber das hält mich nicht auf. Es gibt auf jeden Fall jede Menge Vorlagen für Drama.
Natürlich. Ungefähr so könnte es dann aussehen:http://www.youtube.com/watch?v=1yqVD0swvWU
Warum auch nicht? Andererseits wirkt Sauron hier dermaßen inkompetent, dass es da wieder an Glaubwürdigkeit fehlt.
Auf die 7G-Kampagne bezogen: Wer weiß denn wirklich, was passiert wäre, wenn die Helden Liscom von Fasar kurz vor dem Ende des Rituals schon getötet hätten. Eine Möglichkeit hätte ja durchaus sein dürfen, dass das Ritual aus dem Ruder läuft und immer mehr Zeit aus einer immer größeren Region abzieht und vielleicht sogar die Helden die Beschwörung beenden um den größten Schaden zu vermeiden?
Was die Ziele der Gegner wie der Verbündeten betrifft, geben die Bände reichlich Auskunft. Das Gleiche steht für die Reaktionen auf die Ereignisse. Das werden die Helden auch zu spüren bekommen. Und da einige "gescriptete" Handlungen echt nicht viel Sinn machen, kann man die auch zugunsten charakterbezogener Storyelemente zurückschrauben.
Oder anders ausgedrückt: Dank einiger schwacher und unnötiger Elemente in der Kampagne kann man reichlich Platz finden in dem die Gruppe Drama ausspielen kann.
In diesem Sinne, nen schönen Dienstag,
Gruß p^^