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Regelfragen zur Third Edition (aka: arma erklärt die Welt)

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Chiungalla:
Es dürfte recht leicht sein mit Infrarot-Sicht den Windling von einem Vogel zu unterscheiden. Zwar siehst Du nur die Umrisse, aber das dürfte völlig reichen. Das reicht ja auch bei Tageslicht mit normaler Sicht.

Untote gibt es ja von unterschiedlicher Machart. Manche sind deutlich kälter als ihre Umgebung, manche wärmer und manche passen sich an. Totengeister z.B. sind klar erkennbar. Ghule dürften eventuell auch warm sein. Zombies und Skelette sind eher angepasst. Das ist aber klar Spielleiterentscheid.

Und ich senke den Mindestwurf bei Proben bei denen Infrarotsicht hilft. Teilweise drastisch, und manche Proben sind nur dadurch überhaupt möglich.

Chronist:
Mal eine ganz gute "naturwissenschaftliche" Umschreibung, wenn auch eigentlich für Midgard: http://www.drosi.de/md/md38_11.htm

mszongott:
Danke! ;) Weitere Fragen die heute in meiner Runde aufgetaucht sind... es kamen Fragen bzgl. Verwandlungs-, Schlaf-, oder Gift-Tränke. Einen Anti-Gift-Trank gibt es, IIRC, aber wie sieht es mit Schlaftränken oder Schlaf-Pfeilen aus? Hat jemand von euch hierzu eine Info, ob es so etwas bei euch gibt und wenn ja, zu welchen Preisen / Mengen und nur in Form von Phiolen oder auch mit eintränkbaren Pfeilen? Normale verstärkte Pfeile gibt es ja nicht.

PS.: Oder sagt ihr einfach, was es im Regelwerk zu kaufen nicht gibt, gibt es nicht? Prinzipiell soll man ja die Motivation und Kreativität der Spieler nicht bremsen. Andererseits kann ein "Schlaftrank" auch leicht zu gut sein, da ist wieder die Frage, gibt es einen Defense Roll dagegen, wie hoch, etc.

arma:

--- Zitat von: mszongott am 27.11.2013 | 18:07 ---Bzw. gebt ihr euren Spielern, die infrarot-Sicht besitzen, einfach einen Bonus auf deren Perception Roll oder wie handhabt ihr das?

--- Ende Zitat ---

Standardvorgehensweise:
GM Guide S. 92/93 aufschlagen.
Man setzt einen Mindestwurf für die Wahrnemungsprobe fest, bei Lebewesen oft = GEschicklichkeitsstufe.
Der Tabelle entnimmt man nun, dass sich dieser Wurf bei Dunkelheit erhöht.
Herrscht für den Zwerg aber Dunkelheit?
Nicht wirklich.
Er bekommt keinen bonus.
Alle anderen bekommen einen Malus.

(über den Mindestwurf zu arbeiten statt Boni/Mali zu geben soll u.A. dem SL erlauben, die Spieler über das Genaue im Unklaren zu lassen - "aha, der troll und der Zwerg bekommen den bonus, muss also heissen es geht um Infrarotsicht, dann werfe ich doch mal den entsprechenden Zauber an")



--- Zitat von: mszongott am 27.11.2013 | 22:37 ---PS.: Oder sagt ihr einfach, was es im Regelwerk zu kaufen nicht gibt, gibt es nicht? Prinzipiell soll man ja die Motivation und Kreativität der Spieler nicht bremsen. Andererseits kann ein "Schlaftrank" auch leicht zu gut sein, da ist wieder die Frage, gibt es einen Defense Roll dagegen, wie hoch, etc.

--- Ende Zitat ---

Der SL soll das entscheiden können, deswegen sind die Dinger im GM Guide (S. 123). Auch nur ne Auswahl. Für mehr Effekte kann man sich nach den dortigen Vorgaben richten. Da Schlafen völlige Handlungsunfähigkeit bedeutet, würde ich mich da an tödlichen Giften orientieren.
Man muss halt bedenken, dass es in ED um krasse Talente und spektakuläre Magie geht. Wenn da jetzt jeder Apotheker Sachen verkaufen kann, die viel besser sind als owas, untergräbt man sich so ein bisschen die Magie im System.

mszongott:

--- Zitat von: Chiungalla am 27.11.2013 | 18:26 ---Es dürfte recht leicht sein mit Infrarot-Sicht den Windling von einem Vogel zu unterscheiden. Zwar siehst Du nur die Umrisse, aber das dürfte völlig reichen. Das reicht ja auch bei Tageslicht mit normaler Sicht.
--- Ende Zitat ---

OK, sehe ich auch so. Ich denke auch, dass nicht nur der Malus von Darkness entfällt, weil es einen Unterschied macht, ob man bei Tag nach Wärmequellen sucht oder bei Nacht. Bei Nacht stechen diese rot geradezu ins Auge (stelle ich mir vor).

Danke auch für die naturwissenschaftliche Erklärung. ;)

Danke auch für die Seite mit den Giften. Also so etwas wie eine konkrete Preisliste gibt es offenbar nicht. Schade. :(

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