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Magiebuch notwendig?

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Boba Fett:
Man kann mit der deutschen ersten Edition sehr gut spielen.
Der Beweis, dass es nicht wenig Spielrunden gab, die jahrelang mit dem System zufrieden wahren, sollte reichen.

Die zweite Edition (deutsch oder englisch) räumte einige Problemchen auf, war also etwas besser.
Bei der deutschen gibt es dafür das Problem, dass dafür kein Kompendium existiert und Games In hat es jahrelang nicht verstanden, das einfach zu verlegen - Grund: Sie haben noch zu viele Kompendien der ersten Edition auf Lager.
Damit wird die deutsche zweite Edition zur Farce, wenn man sich nicht auf die ersten Kreise beschränken will.
Denn wenn man sich das englische Kompendium zulegt, könnte man auch gleich auf die englische Version umsteigen.

Earthdawn classic war dann erst ein kleiner Schritt zurück, weil es wieder auf die "erste Edition" aufbaute, aber schnell ein gewaltiger nach vorne.
Insbesondere die neue Edition (die 3. Edition) ist eine gewaltige Entwicklung.

Ein Rollenspiel lebt oder stirbt aber mit einem vernünftigen Produkt-Support und da muss man sagen, hat Red Brick die Nase meilenweit vorne.
Denn Games In hat, neben dem Faux Pas des Kompendium, es nicht mal geschafft, die FASA Quellenbücher zu übersetzen, die in englisch bereits fertig vorliegen. Und darunter befinden sich etliche Schätzchen, die inzwischen im englischen völlig vergriffen sind (zB den Earthdawn Survival Guide oder Secret Societies of Barsaive). Das bewerte ich persönlich als armseelig.
Wie schnell Übersetzungen gehen können, sieht man an Prometheus Games mit ihrem Savage Worlds oder an Ulisses Games mit Pathfinder.

Das Magiebuch ist nicht notwendig aber ein "nice to have"!
Es sind einige nette Dinge weiter und besser erläutert, aber zum Spielen braucht man es nicht.
Aber wie das so ist bei Earthdawn - zum Spielen braucht man doch ohnehin nur das Grundregelwerk und das Kompendium.
Danach kommen die beiden Völkerbücher und das Handbuch des Adepten, sowie die Barsaive Box (bzw. deren Nachfolger).
Dann kommt erstmal lange Zeit nichts, und persönlich finde ich das "Mysteries of Barsaive" (auf deutsch so ähnlich) wesentlich hilfreicher für die Zauberkundigen, als das "Magiebuch".

Agarnesta:
Ich finde die Regeln wie sie in Version 1 sind sehr gut, ich habe hier und da einige Regeln geändert und es macht so, richtig Spass. Wenn es das Regelwerk für Vers. 3 in Deutsch gibt werde ich mir einmal zur Hand nehmen, ob ich danach spiele, werden wir sehen. (Hat bei mir nichts mit den Sprachkenntnissen zu tun, für Shadowrun nutzen wir englische Quellenbücher.)

Also aber kurz und gut in deutsch brauch man zur Zeit noch das Buch Magie Handbuch mystischer Geheimnisse.

Chiungalla:
Brauchen tut man das ganz bestimmt nicht, ist aller höchstens ein "nice to have" und auf gar keinen Fall ein "must have".

Neue Zauber sind meist eh nur ein PGing-Tool, das damit wirklich mal eine tolle nicht PGing-Idee umgesetzt wurde, hab ich nie erlebt, und gleiches gilt für die Regeln zum Artefakte herstellen. Will ich als SL meinen Spielern ein Artefakt angedeihen lassen, ist es mir völlig egal nach welchen Regeln das erschaffen wurde, und in SC-Händen hab ich das auch bisher nur dann erlebt, wenn es zum PGing missbraucht wurde.

Agarnesta:
Beschwören der verschiedene Geister?
Für mich ist es einfach ein wirklich wichtiges Quellenbuch geworden. Ich finde es wichtiger als Weg des Adepten. Aber jeder leitet seine Gruppe halt anders. Außerdem steh auf meinem noch Fanpro und DM 39,80 drauf. ;)

Javen:
ich finde nicht, dass man magiebuch und weg des adepten vergleichen kann.

weg des adepten ist ein buch, dass besonders die spieler lesen sollten, um sich inspirieren zu lassen und noch tiefer in die sichtweise der einzelnen disziplinen einzutauchen.
genau das gleiche auch mit den völker büchern.

das magiebuch ist dagegen für den sl gedacht.
es hilft ihm den astralraum besser zu beschreiben, führt kniffe und das beschwören von geistern ein.

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