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[Niholim] Götterkrieg in der Wüste
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Quaint:
Ja, nachdem die Division bei Corporation in die Luft gesprengt wurde, haben wir eine neue Kampagne angefangen, diesmal wieder mit dem Q-Sys. Es wird im Niholimsetting gespielt, zur Zeit der Götterkriege und zwar auf Ras'al'thor, der wüstenartig-arabischen Heimatwelt der Tal'an.
Wir haben in einem kleinen Oasenörtchen in der Wüste begonnen, mit folgenden Charakteren:
- Hassan, Shi-A der Armee des Sultans (niedriger Offizierrang, führt normalerweise einen Trupp von 6-7 Soldaten)
hat eine Dschinnenlampe gefunden und nach dem erlernen magischer Kräfte den Dschinn freigelassen
- Tejitscha, ehemalige Dschinn, seit neustem ein Mensch geworden, sehr attraktiv, etwas unerfahren, immernoch kräftige Zauberin
- Abdul, teils Arzt, teils Tunichtgut, jedenfalls auch mit magischen Künsten
Wir hatten ersteinmal mit einem Überfall auf religiöse Abgaben an den Gott der Wüstensonne und des Feuers zu tun. In diesem Zusammenhang gelang es Hassan mit Abdul als wichtigem Zeugen einen Hehler dingfest zu machen und einen gefährlichen und ketzerischen Nomadenzauberer zu töten.
Dann gab es ein paar Geschichten wo die Ex-Djinni eingeführt wurde und wir hatten viel Spaß mit ihrer relativen Unerfahrenheit und einer Romanze zwischen ihr und Hassan.
Dann wiederrum wurde der Oasenort Bequal von wilden Nomaden im Bündniss mit wilden Geistern und dunkleren Mächten attackiert und wir konnten uns nur mit Mühe retten, verirrten uns in der Wüste, konnten aber mit einem gerufenen Geist zu einem Wasserloch und den Geist dann sogar dazu bewegen das Sultanat vor den Aufständischen zu warnen.
Später kamen neutrale Nomaden zu dem Wasserloch und nahmen uns auf einem weiten Umweg mit in den Norden wo wir wieder in die Zivilisation kamen und schauerliche Neuigkeiten hörten - auch die größere Grenzstadt Shadar solle wohl von den wildgewordenen Nomaden eingenommen worden sein und sie würden nur mit Mühe an einem Gebirgspass aufgehalten.
Abdul wurde auchnoch als Heiler tätig, besonders dramatisch war eine schwierige Geburt, wo er dann zu einem Kaiserschnitt griff...
Ansonsten noch einige Informationen zum Setting
Aus den Ideen zu den Thronwelten:
2. Ras al'Thor, die Heimat der Tal'an
Diese Welt ist eher warm und zudem gibt es kaum Land in gemäßigten oder kälteren Zonen. Landschaftlich überwiegen Steppe und Wüste mit vereinzelten Oasen. Eine Welt der Wüstenreiter, Beduinen und wagemutigen Seefahrer.
Überlegungen zur Religion von einer alten Kampagne
Religion: Also, was haben wir...
Feuergott, auch bekannt als: Heißer Wüstenwind, Versenger, Unbarmherziger, Himmelsglut
Ardis, die Hitze des Weltenendes; auch kriegerische Aspekte (Möge die Himmelsglut meine Feinde versengen!); Ardisgefällige Krieger tragen bisweilen spiegelnd polierte Schilde, mit denen sie ihre Feinde zu blenden suchen; der Steppenbrand gilt als Ardisheilig
Feuer, Licht, Rauch, Godspeed (Disziplin der flackernden Flamme)
Wasser- und Fruchtbarkeitsgöttin; Mahnoudin die segensreiche Dame des (süßen) Wassers
auch: Sinnlichkeit, Fruchtbarkeit; das was mit der Steppe so passiert wenn es mal ordentlich regnet gilt als Mahnoudin-Wunder; Wasser, Ehrfurcht (insbesondere im Bezug auf Sinnlichkeit), Heilung, Pflanzen
Sarut, Herr des Sandes, Überblicker unendlicher Weiten
funkelnde Steine gelten als Sarutheilig; man bittet ihn um Segen wenn man durch die Wüste reist; es heißt er nehme bisweilen verlorene Seelen zu sich und mache sie zu seinen Sandleuten (gefürchtete Krieger); er hat viel mit Orientierung zu tun, auch im übertragenen Sinne, und wird so auch vor schweren Entscheidungen konsultiert; Erde, Wahrnehmung, Geist, Tiere
Rachja die Seglerin; Göttin des weiten Meeres und seiner Myriaden uneiniger Winde;
interessanterweise wird hier mit Schicksal assoziiert, als könnten Segler nicht beeinflussen wohin die Reise geht; ihr Zorn kann auch über das Land kommen und dann schickt sie die wütenden Winde aus (Sandstürme); jemanden in einem kleinen Boot auf weitem Meer seinem Schicksal zu überlassen gilt als rachjagefällig. Der erfrischende Wind vom Meer gilt als Rachjas Geschenk an die Menschen der Küste. Wind, (Salz)Wasser, Metamagie, Schutz
Dies ist eine recht neue Religion, einige hundert Jahre vielleicht – die alte Religion handelt von unberechenbaren Geistern die wilde Forderungen stellten.
Einige Leute sagen, die Geister seien jetzt nur organisiert, genau wie die Priesterschaft die zwischen ihnen und den Menschen steht. Besser geworden sei nicht viel. Um mit dem kleinen Djinn, der für das eigene Dorf zuständig ist, kann man auf eigene Faust vielleicht doch bessere Geschäfte machen...
Möglicherweise gibt es auch, genau wie es abtrünnige Menschen gibt, auch abtrünnige Geister. Theoretisch könnte es da jedenfalls zu so einigen Konflikten kommen.
Einige Leute predigen auch von einem Ein-Gott, dessen Macht grenzenlos sein soll, sein Licht sei sanft wie eine Öllampe bei Nacht und doch vertreibe es die Dunkelheit ohne Mühe und bringe eine Erkenntnis, die dem kräftigsten Rauschkraut nicht entspringen könne. (Malachai)
Er gilt aber gemeinhin als schwach und demzufolge auch als närrisch, sich ihm anzubiedern. Dennoch erscheint er sanft und gabenreich, so dass sich einige Leute durchaus zu ihm hingezogen fühlen.
Sonstige Informationen zu den Tal'an und ihrer Duftkunst
Tal'an, die Herren der Wüste
Die Tal'an sind nicht zuletzt für ihre Meister der Düfte bekannt. Sie stammen aus einer recht heißen Region mit Wüste und Steppe, lieben bunte Gewänder und Tücher. Sie verhüllen sich oft, eine Tradition die noch aus der Wüste stammt wo man sich noch vor Sonne und Sand schützen musste, auch wenn das heute nurnoch selten nötig ist. Sie sind sehr bekannt für die 1000 und eine Sinnesfreude die sie zu bieten haben - angefangen von den Gerüchen für die sie so bekannt sind über feine Speisen bis hin zur Liebeskunst haben sie viele Wege sich und anderen ein angenehmes Leben zu machen.
Die erweiterte Familie ist den Tal'an sehr wichtig - früher zogen sie in Familienklans umher von denen jeder einen weiten Teil der majestätischen Landschaft ihrer Heimat beherrschte. Gastfreundschaft hat auch eine große Bedeutung, denn von Reisenden konnte man einst wichtige Neuigkeiten und fesselnde Geschichten erfahren. Es ist üblich ein Gastgeschenk zu geben und eins zu erhalten. Aromatischer Tee ist das übliche Getränke bei diesem Volk und es gibt Mischungen die wertvoll genug sind, um mit Silber aufgewogen zu werden. Pferde sind der Stolz einer Familie und die besten Reitpferde werden noch heute von ihnen gezüchtet. Ihre leichte Kavallerie ist ebenfalls bekannt und gefürchtet - schnell wie der Wüstenwind und ebenso unermüdlich verwickeln sie ihre Feinde immer wieder in kleine Scharmützel, nur um zu fliehen bevor sie mit ernsthafter Gegenwehr rechnen müssen.
Männer sind die Herrscher und die Beschützer der Familie bei den Tal'an - sie kümmern sich klassischerweise nur in begrenztem Umfang um die Dinge des alltäglichen Lebens, sind aber geübte Jäger und Krieger die jede Gefahr für den Klan rücksichtslos angehen. Sich wirklich ausgiebig dem Luxus der Faulheit hinzugeben kann sich freilich nur ein gut verheirateter Mann mit einer guten gesellschaftlichen Position leisten - junge Männer müssen in jedem Fall hart arbeiten. Gerade wirklich harte körperliche Arbeit (Steine schlagen und schleppen, Gebäude errichten, etc.) ist normalerweise die Domäne der Männer, wenn auch nicht unbedingt die der gut Gestellten.
Die Frauen hingegen sind die guten Geister der Tal'an, sie kümmern sich um alles und arbeiten oft genug hart und lang. Frauen in einer gehobenen Position, die also Dienerinnen für einfache Aufgaben haben, verfeinern häufig ihr Wesen, konzentrieren sich darauf ihre Ehemänner mit einer Vielfalt von Sinnesfreuden zu erquicken, werden in gewisser Weise Künstler und lebendes Kunstwerk. Es gibt viele Künste, die vornehmlich oder gar ausschließlich von den Frauen studiert und praktiziert werden, darunter Duftkunst, bestimmte Arten des Tanzes und die Liebeskunst.
Die Duftkunst der Tal´an
Die magischen Kräfte der Düfte spiegeln das Wesen und die Geschichte der Tal´an wider. Frei und unbeschwert mag das Leben dort sein, wer dort Fuß gefasst und reich an Ressourcen ist. Doch Vorsicht: Der verlockend süße Duft der hohen Reihen ist verführerisch und mag deinen Geist benebeln. Sei gewarnt, dass du nicht deine Seele in dem Rauschen des Wüstenwindes und im Hauch von schweren südländischen Gewürzen verlierst...
Die Tal´an, auch die Herren der Düfte genannt, haben eine besondere Abart der Alchemie entwickelt. Aus wertvollen Kräuterextrakten, ätherischen Ölen und nicht zuletzt aus magischen Ingredienzien extrahieren sie in aufwendigen Prozessen Räucherwerk, Duftöle und magische Parfums.
Die jahrhunderte alten Rezepturen wurden stets innerhalb der Familie von den Männern weitergegeben, so dass diese geheimen Rezepturen von Generation zu Generation perfektioniert werden konnten. So ist es möglich geworden, dass die die Duftkunde die verschiedensten Entwicklungen und Anwendungen durchlebt hat. So gibt magisch verstärkte Kosmetika, bis zum geistesbeeinflussenden Parfum, welches seine "Opfer" willenlos macht, bis über zu Ritualverstärkenden Räucherwerk.
Einige Auszüge aus dem großen Wissen um die Duftkunst...
Anregendes Räucherwerk - die Düfte der Tal'an
Mit den verschiedenen Gerüche und einer entsprechenden Schulung soll es Mystikern möglich sein, Stimmungen auf verschiedenste Weise subtil zu beeinflussen. Es gibt auch fertige Räuchermischungen, aber den größten Effekt erzielt ein speziell angeworbener Mystiker, der selbst die Situation beurteilt und je nach gewünschtem Effekt die Mischung zusammenstellt und auch kontinuierlich verändert.
Die Anwendungen dieses Räucherwerks sind vielfältig - es gibt Mischungen die im Schlafzimmer verbrannt einen erholsamen Schlaf bieten sollen, Gerüche denen man aphrodisierende Wirkung zuschreibt, wieder andere welche dem Geschäftsklima zuträglich sein sollen und auch solche die man in Schenken und Wirtshäusern verbrennt um die Gäste in eine ausgelassene Stimmung zu versetzen, auf dass sie eine gute Zeit haben (und reichlich trinken und essen).
Professionelle Dienste eines Mystikers der Gerüche, insbesondere eines Tal'an (die diese Kunst wohl erfunden haben und als ihre Meister gepriesen werden), können jedoch recht kostspielig sein...
Duft der Verführung
Aufgrund intensiver Pheromone, die in aufwendigen Apparaturen getrennt worden, ist es dem Träger möglich, auf die Außenwelt verführerischer und interessanter zu wirken. Des Weiteren führt dieser Duft zu einem erhöhten Selbstvertrauen- und Bewusstsein.
Duft zur Verstärkung von Gefühlen
Mit diesem Duft ist Vorsicht geboten. Die Kraft, die in ihm verborgen liegt, ist groß. Es mag ihm gelingen, aus einer Schwärmerei die wahre Liebe werden zu lassen. Doch genauso kann aus einer schlichten Antisympathie tötlicher Hass werden. Aus diesem Grund wird diese Rezeptur stets niederkonzentriert verwendet. Jedoch ist es für einen Eingeweihten der Künste mit Leichtigkeit möglich, eine verstärkte Version zu brauen
Duft der Fruchtbarkeit
Die Wirkung dieser Komposition entstammt einer alten Legende, in der der Kalif verflucht wurde, auf dass keine seiner Frauen jemals Kinder bekommen mögen. Darauf machte er sich auf und kämpfte gegen die Schatten, die ihn einst verfluchten. Der Kalif sah, dass die Schatten bluteten, bevor sie sich auflösten. So stach er sein Skimitar durch das Herz des Bösen und schwarzes Blut floss über seine Klinge. Er ging zurück und zeugte in dieser Nacht 6 Kinder...
Eine einfache und weit verbreitete Modifikation dieses Räucherwerks ist dessen Umkehrung, welche eine temporäre (ein monatige) Unfruchtbarkeit zur Folge hat.
Duft der Inspiration
Mit Hilfe dieses süßen, fast schwerelosen Nebels entstanden große Kunstwerke. Er bewirkt, dass der Geist frei wird und nur vollends sich der Leichtigkeit seines Seins hingibt. In Künstlerkreisen recht anerkannt und geschätzt.
Duft des Vergessens
Er bewirkt, das unschöne Erlebnisse vergessen werden können und so den Geist nicht mehr belasten können. Natürlich gibt es auch eine unschönere Anwendung für diesen Duft, welcher eigentlich zur Behandlung seelischer Schäden verwendet wird. Wenn das Räucherwerk entzündet wird, so konzentriert sich der Anwender auf den Geist des Opfers und "aktiviert" so die Wirkstoffe nur für seinen Geist. Alles, was nun das Opfer in der Zeit der Wahrnehmung des Duftes wahrnimmt, wird er vergessen. Es ist dann nur noch auf magischem Wege rekonstruierbar, was geschehen ist.
Duft der Selbstheilung
Mit Hilfe dieses Räucherwerkes ist es möglich, die eigenen Selbstheilungskräfte zu stärken. Er wird oft bei Krankheiten und Entzündungen eingesetzt. Er wirkt Schmerzlindernd. Und die Tal´an glauben daran, dass man durch ihn Mut und Zuversicht, aber auch die Stärke und Macht zum Erreichen von Zielen, erreicht.
Duft der Erinnerung
Überliefert aus alten Aufzeichnungen hilft der Duft der Erinnerung durch seine feinstofflich wirksamen Bestandteile bei Meditationen, Gedankenreisen und Traumarbeiten. Er öffnet das visuelle Tor in die Vergangenheit. Dieser Duft kann auch als Gegenmittel gegen den Duft des Vergessens verwendet werden.
Duft der Seelenreise
Dieser wird in Ritualen verwendet, bei denen die eigene Seele den Körper verlässt und in die astrale Ebene wechselt. Mit Hilfe dieses Duftes ist es Möglich, die Seele zum fliegen zu verhelfen, sodass sie den Körper verlassen kann, jedoch wieder zum Körper zurück finden kann. Rituale dieser Art sind zwar sehr machtvoll, aber sehr aufwendig und gefährlich. So ist es selbstverständlich, dass die Ingredenzien für solcherlei Rituale sorgfältig ausgewählt werden müssen. Diesen jedoch herzustellen, ist besonders schwierig. Da dieser sehr zeitaufwendig und zugleich hochkomplex ist.
Duft der Regeneration
Dieser Duft wird in Ritualen verwendet, in denen die magischen Kräfte in den eigenen Körper fließen sollen, und diese sich für einige Zeit in den Körper manifestieren können, bis zu den Zeitpunkt, an welchem sie die gespeicherte Astralenergie wieder freiwerden lassen. So ist es möglich, dass selbst Menschen ohne magisches Potential Magie wirken können.
Des weiteren unterstützt dieser rauchig schwere die allgemeine Regeneration von astraler Energie bei magiebegabten Wesen.
Duft der Reinigung
Dieser Duft ist eigentlich ein Öl, mit welchem der Körper und zu einem gewissen Teil auch die Seele gereinigt wird. Die Rezeptur besitzt vierlei Anwendungsgebiete. Bei den Tal´an ist es üblich, einen sterbenskranken mit dem Öl zu baden, um ihn auf das Leben in den Reihen der Toten vorzubereiten.
Duft der Freundschaft
Eine Komposition aus beruhigenden Essenzen, welche erstmalig angewandet wurde, um einen herben Streit zwischen zwei verfeindeten Stadthaltern zu schlichten. Zwischen den Anwesenden entsteht eine spontane Symphatie, welche auch, je nach Konzentration und Herstellung auch anhaltende Effekte aufweisen kann.
Prinzipiell handelt es sich es sich bei der Duftkunst um eine Form der niederen Magie, die sich insbesondere eignet um Gefühle und Stimmungen zu manipulieren, also viele Effekte der Ehrfurchtmagie möglich zu machen (wenn auch üblicherweise keine blatanten).
Eine Besonderheit ist es, dass die Duftkünstler der Tal'an üblicherweise nicht auf Astralenergie angewiesen sind, sie verwenden vielmehr ihr Räucherwerk. Grundlegendes Räucherwerk und Duftmaterial kostet etwa 10 Taler pro äquivalentem Energiepunkt und es muss eine gewisse Qualität aufweisen um die mächtigeren Effekte hervorzubringen (Die Qualität resultiert aus dem Okkultismus-Wurf zur Herstellung, entspricht den Erfolgen aus jenem Wurf; Magie kann besseres Räucherwerk hervorbringen, durch Alchemie oder auch Fähigkeiten wie Verzauberung kann man die Erfolge nochmal aufschlagen; Man kann dann nur Zauber einer Stufe die der Qualität entspricht mit dem Räucherwerk wirken - die meisten Duftkünstler bestehen darauf, wenigstens Material der Qualität 3 zu verwenden; natürlich kann der Preis auch je nach Qualität variieren; besonders gutes Duftmaterial mag auch Bonis geben). Es ist auch möglich zumindest für einen Teil der Kosten Astralenergie zu verwenden, aber wenigstens eine Einheit Räucherwerk (etwa eine Unze) ist zwingend erforderlich.
In Verbindung mit anderen Künsten ist es auch möglich für Düfte eigenartig erscheinende Effekte zu erzielen.
Ein Typischer Tal'an Duftkünstler wird auf jeden Fall Zugang zu den Wissensgebieten Alchemie (Herstellung von Räucherwerk, Potpouris, Parfüms etc.) und "Ehrfurcht" (Kernlehren der Duftkunst) haben. Je nach Ausprägung der Schule können dann noch andere Dinge dazu kommen;
Einige Ideen:
- Schule des Geister-Dunstes (Beschwören, Nekromantie)
Hier sind Effekte wie Dünste in denen Geister sichtbar werden ebenso denkbar wie schreckliche Mischungen die in Leichen entzündet werden und sie zu neuem Leben erwecken kann oder solche Düfte mit denen man eine Trance erreichen kann um mit seinen Ahnen zu sprechen. Auch Geister der Luft (bestimmte Dschinn?) können stark beeinflußt, ja sogar gebunden und in einer Flasche eingesperrt werden.
- Schule des Seelenduftes (Geist)
Hier geht es darum die Regungen des menschlichen Geists selbst für die kundigen in den zu verwendenden Schwaden sichbar zu machen und dann auch gezielt beeinflussen zu können, etwa um einen Geist aufnahmebereit zu machen (-> lernen), Erinnerungen zu tilgen, Gedanken zu lesen oder auch eine Trance zu verursachen in der das Opfer Suggestionen gegenüber empfindlich ist. Manchmal werden auch Düfte verwendet um seelisches Leid direkt zu lindern.
Die meisten Duftkünstler dieser Schule sind talentierte Intriganten die sich immer über die Geheimnisse ihrer Mitmenschen im Bilde halten.
- Schule der Duftheilkunst (Heilung)
Natürlich werden nicht NUR Düfte für die Heilungsmagie dieser Schule verwendet - auch Kräutertinkturen und merkwürdige Pasten finden ihre Anwendung und auch mundanere medizinische Mittel werden unterstützend angewandt - aber sie sind ein wichtiger Bestandteil einer jeden Behandlung. Oft werden hierbei sogar intensive Düfte verwendet, die Patienten saunaähnlich mit intensiven Dämpfen saturiert. Das mag zwar nicht jedem gefallen, aber die Wirksamkeit dieser Behandlungen lässt sich nicht abstreiten...
Es gibt auch Berichte über Gerüche die z.B. auch die Fruchtbarkeit beeinflussen sollen.
- Schule der mystischen Düfte (Metamagie, Wahrnehmung)
Beispiele für die Spezialitäten dieser Schule sind unter anderem Dunstwolken die mystisch mit anderen Orten verknüpft werden und in denen man dann Bilder von dort sehen kann (es gibt gar Gerüchte über Töne die herüberklingen), Rauch der gegen den Wind entlang mystischer Kraftlinien "fließt" oder auch Düfte, die, von einem Zauberwirker eingeatmet, diverse tranceartige Effekte auf seine Magie haben können - von erhöhter astraler Regeneration bis hin zu verstärkten/verlängerten Zaubern. Auch Dunstwolken in denen Magie nur gehemmt funktioniert gibt es...
Quaint:
Sooo...
wir haben noch dreimal gespielt und wir haben noch einen neuen Charakter: Rajid, ein Beschäftiger des "Geheimdienstes" des Sultanats, allerdings eher auf Straßenniveau. Dafür aber ein Virtuose mit der Klinge und sehr sehr heimlich.
Der erste Schritt war, zum Bergpass vorzustoßen wo wir dann mehr oder weniger hilflos zusehen mussten, wie die Truppen des Emirs von kundigen Hybriden und massiver Gewalt niedergemacht wurden. Wir konnten so eben fliehen und Abdul entwickelte die These, dass dieser Aufstand etwas mit einem dunklen Gott zu tun haben soll, der vor langer Zeit einmal diese Region beherrscht haben soll und der von einem Bündnis zwischen Geistern und Menschen besiegt worden sein soll. Dies wollten wir den Hohepriestern vortragen.
Auf dem Weg lagerten wir bei einer Karawanserei, die von einem kleinen Trupp Nomaden angegriffen wurde. Durch unser beherztes Eingreifen konnten wir allerdings diesmal den Sieg davon tragen und wir trafen eben auch auf Rajid, dessen Künste des Lügens sich als sehr hilfreich für den Sieg entpuppten (Vorgehen: Mit Geschoßtelekinese brennende Holzscheite nach draussen werfen (Tejitscha), daraus Rauch erschaffen (Abdul), dann einen Geist des Feuers beschwören, der unter ihnen wütet (Hassan) und dann machte Rajid ihnen weiß, sie seien umzingelt, die Falle habe funktioniert. Einige Illusionen von unserer Ex-Djinni machten das noch glaubhafter (Schemen im Rauch). Die Nomaden ergaben sich...
Allerdings wurden wir auch erneut auf dunkle Machenschaften aufmerksam, denn einer der Nomaden ergab sich irgend einer dunklen Macht, dem "Antlitz des Göttlichen" oder so, und als wir ihn bekämpften spuckte er eine dunkle, eckle Wolke aus, die sich in den Lungen der Anwesenden festsetzte und sie nach und nach zersetzte. Rajid war vorgestürmt und besonders schwer betroffen, aber Abdul konnte ihn retten.
Hernach begaben wir uns eiligst zur Sultansstadt, wo wir von Mahnoudin-Priestern versorgt wurden und unsere Sache einem arroganten Ardis-Priester vortragen konnte. Der uns kaum glaubte. Danach ging es mit einer Armee von 2000 Mann zurück gen Dijahanam, der Stadt des Emirs. Auf dem Weg ergab sich dann auchnoch ein mysteriöses Scharmützel gegen Nomaden samt schwarzen Elitekriegern und dunklen Zauberwebern, welches wir aber souverän für uns entscheiden konnten.
So sieht es also aus...
Quaint:
Das Sultanat der vier Herren
Dieses Reich ist maßgeblich in der Region in der wir spielen, obwohl es anderswo auf der Welt andere Reiche, andere Herrscher gibt.
Weite Teile des Landes sind Wüste und Steppe, in der sich nur bedingt Landwirtschaft betreiben lässt und die nur eine dünne Bevölkerung tragen - zum Teil kleinere Siedlungen an Oasen, aber auch viel Nomaden. Dann zieht sich ein Gebirgsgrad durch das Gebiet, an dem viele Luftströme aus dem Norden, vom Ozean, abregnen und für reichere Erträge sorgen - so gibt es im Gebirge und nördlich davon etwas mehr Zivilisation. Diverse kleinere und größere Ströme vereinen sich zum Harischam, dem heiligen Strom von Mahnoudin, in dessen Umland sich der eigentliche Kern des Sultanats findet, auch wenn er nur einen kleinen Teil des Gebiets einnimmt. Zum Teil durch alljährliche Überschwemmungen in der Regenzeit, zum Teil aber auch durch eine ausgeklügelte Bewässerungsanlagen oder auch Brunnen (in der Gegend des großen Flusses gibt es ganz ordentlich Grundwasser) ist das Land fruchtbar und ertragreich - viele kunstvolle Städte erheben sich hier und Millionen Menschen wuseln umher und danken den "Herren der Elemente" für ihre Segnungen oder zumindest ihre Gnade.
Es gibt vier Untergebiete, sogenannte Emirate:
Südwesten, unter Emir Kaban ibn Shawar
Ein wildes weites und wüstes Land, in dem es fast mehr Nomaden als normale Sultanatsbewohner gibt. Der Glaube gilt hier als schwach und man ist vom lebensspendenen Harischam abgeschnitten. Die Hauptstadt des Gebiets, Djiahanam, ist in ihrer Größe nur lebensfähig, weil eine kunstvolles Aquedukt Trinkwasser aus dem nahen Gebirge bringt und weil es hier wichtige Handelsrouten gibt. Zum Einen weiter in den Westen, zu den abgelegenen Gebieten des Sultanats, und auch weiter in die Echsenlande. Aber auch in den Süden existiert eine Karawanenstraße, die einzige Zuverlässige um die südliche Wüste zu durchqueren und vorbei an den Refugien der Ardiain (ardisgefällige Mystiker) in den tiefen Süden zu den Maharatschas, den Dschungelstädten und den Schlangenzauberern zu gelangen. Der Weg in den Süden ist zwar beschwerlich und lang, aber es gibt auch tausende von Geschichten über die Wunder aus dem Süden und die Reichtümer die dort nur auf mutige Reisende warten.
Südosten, Emir Sullan al Maschrani
An den Quellen des Harischam gelegen gibt es hier viel Zivilsation, aber durchaus auch wildes Bergvolk und Nomaden. Das Land ist nicht so reich wie im Norden, aber dafür locken die Ressourcen aus den Bergen - in verschiedenen Minen und Tagewerken findet sich vor allem Silber, aber auch etwas Gold und natürlich Kupfer, Zinn und auch Eisen.
Die Lebensspendende Mahnoudin wird hier besonders verehrt und in so manchem Seitenarm gibt es auch trügerische Sümpfe, in denen einige merkwürdige Kreaturen hausen.
Nordosten, das Herz des Reiches, Emir Hassan al Kror
Direkt am reichem Flußdelta gelegen findet sich hier weiter landeinwärts auch die Sultansstadt Ruschallah mit ihren reichen Plastgärten, den aufwendigen Teichanlagen und den verzierten Minaretten der vielen Tempel.
Nordwesten, das Emirat der Seefahrer, Emir Lachlan al Grori
Wieder ein karges Land, aber mit Zugang zum Meer, von dem viele Leute hier leben. Fische bieten Nahrung und in großen Becken werden Salz und Wasser getrennt. Auch gibt es hier mehrere große Häfen, von denen aus tapfere Seefahrer aufbrechen um um die halbe Welt zu segeln und die wunderlichsten Geschichten mitzubringen.
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