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[4e] Orb-Wizard - Gefahr oder Bedrohung?
Edwin:
--- Zitat ---Leute... ich weiss nicht was fuer ein Wetter bei euch ist, aber wenn es dem bei mir nahe kommt ist es VIEL zu warm um sich derart aufzuregen.
--- Ende Zitat ---
So schwülwarm, kurz vor dem Gewitter ;D
Ähm, ja hast recht...ich glaube wir haben da so unsere MEINUNGEN...
Bin raus hier.
Arldwulf:
--- Zitat von: Edwin am 25.08.2009 | 14:04 ---Das ist nicht dramatisch. Einen schweren Soloencounter OHNE EINE EINZIGE SURGE VERLUST und mit einer einzigen Daily EINES CHARS zu absolvieren ist quasi geschenkt.
Wie?
--- Ende Zitat ---
Das steht dort allerdings nicht. Dort steht: Mit mehreren Dailys, magischem Gegenstand und einer Encounterfähigkeit.
Nur mit einer einzelnen Daily funktioniert der Orbwizard nunmal nicht, mit dieser einzelnen Daily hat der Sologegner den Save in etwa nach 1-2 Runden geschafft. Mit der Encounterfähigkeit dauert es länger, und kann dann schon sehr gefährlich sein, aber richtig gefährlich wird es nur durch die Items.
Michael:
Jetzt mal abgesehen von einem Monster umbauen (nichts anderes sind die bisherigen Lösungen zum Orb-Wizard), was ginge denn an Terrain um einem Solo einen Vorteil zu verschaffen?
Ich frage das jetzt mal, weil es mich interessiert.
Retronekromant:
....(Transparente) Kraftfelder. Dunkelwolken. Illusionen auf die er seine limitierte Superfähigkeit verschwenden könnte (zb gegen P-Insight oder Will).
....Unheilige Bereiche, die Gegnern Boni auf Saves geben.
....eine Art Spell-Turning (zählt eher zum Monsterumbau, kann man aber auch ins Gelände integrieren)
Natürlich gehen die meisten dieser Sachen als XP in den Encounter ein, erhöhen aber die Überlebensfähigkeit des Solos drastisch.
Einfach mal kreativ sein, man muss nicht immer nur Sachen aus den Büchern kopieren :)
Allerdings sollte man nicht seine kompletten Dungeons gegen Orb-Wizards optimieren. Das reicht wenn man die Solos auf diese Weise schützt - und das hilft ja nicht nur gegen Orb Wizards im Speziellen.
Einfach Dinge, die dem Solo einen Zeitvorteil verschaffen, und im Idealfall die SC nicht bemerken (wie zb durchsichtige Kraftfelder)
(Davon dass man irgendwie Encounter auf die speziellen Chars einer Gruppe anpasst halte ich im Gegenteil für fragwürdig. Aber es gibt so viele allgemein gute Methoden seine Solos zu schützen, da sollte es wirklich nicht schwer sein etwas passendes zu bringen. Just try it out :))
Michael:
^^ klingt für mich nur nach einem anderen Weg um zu sagen "Hör mal, deine Fähigkeit ist zu gut, bitte wende sie diesen Encounter nicht an".
Durch die Änderungen wird der Orb-Wizard gemildert, aber alle anderen Charaktere in der Runde können ihre eventuellen Powers mit Saves vergessen, finde ich etwas unelegant gelöst.
Aber kreativ sind die Ideen (wobei bei der Illusion eher Perception wäre).
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