Howdy, JohnBoy!
Die ganzen Fantasy typischen Klassen lassen sich ja recht schön (Evernight fand ich in dem Punkt gelungen) durch Professional Edges erstellen.
Halt, halt, halt! - Es ist NICHT so, daß man "Klassen" aus D&D-like Fantasy als Professional Edges abbildet!
Genauer gesagt kann man JEDE der typischen D&D-like Klassen komplett OHNE eines der Professional Edges umsetzen.
Diese Professional Edges entsprechen mehr der Idee von "Prestige-Klassen", als den Grund-Klassen.
Oft wird ein Arkaner Hintergrund mit Vorteilen, Nachteilen und ein wenig Setting-"Geschmack" angereichert als Professional Edge angeboten (wie Sun Priest oder Red Knight in Evernight). Aber man könnte diese auch mit einem normalen AB: Miracles abbilden. - Das ist eine Frage, wie man das SETTING umsetzen möchte.
D&D-like Grund-Klassen sind hingegen UNSPEZIFISCH und stellen in vielen verschiedenen Settings auftretende Archetypen dar.
Und genau dieser Ansatz, in SW eben auch Archetyp genannt, ist der SW-Weg so etwas umzusetzen, OHNE für jede "Klasse" gleich ein "Professional Edge" zu erstellen.
Ein Barbar oder ein Waldläufer oder ein Druide können ALLE vom Professional Edge Woodsman profitieren. Aber es ist NICHT dieses Edge, das den Barbaren, den Waldläufer, den Druiden AUSMACHT.
Was den Charakter ausmacht, ist das Charakter-KONZEPT, dann die Wahl seiner Edges/Hindrances/Skills/Attribute. - Und allein im Konzept liegt das, was in anderen Regelsystemen mit "Klassen-Eigenschaften" einem Charakter übertragen wird. In SW nimmt sich der angehende Barbar eben Berserker und Sweep und guten Fighting-Skill-Wert, der Waldläufer nimmt sich Tracking, Survival und vielleicht noch Shooting und z.B. Fleetfooted, der Druide hat den AB:Miracles und Beast Master (und vielleicht noch Beast Bond), sowie Powers mit passendem Trapping.
Die "Klassen-Denke" ist bei SW so nicht anzutreffen.
1) Ich würde gerne ein wenig stärker den akademischen Aspekt von Magie einbinden. Vielleicht etwas in Richtung "Neue Spell/Edges benötigen einen Trainer (Mentor/Buch/WasAuchImmer)" oder das Erstellen eines eigenen Magierstabs/Dolch auf Seasoned. Das soll sich nicht groß im Kampf auswirken, mehr auf das Drumherum.
Dann schau Dir mal in Hellfrost die Heahwisards (High Wizards) an. - Magierstab, Mentoren, Lernen aus Büchern, Akademie-Magier, usw. - ALLES DRIN. Und gut spielbar mit SW-Regeln umgesetzt.
2) Noch schlimmer wird es allerdings bei den ganzen abstrakten Zaubern und Hoher Magie. Während erstere sich -imho- noch gut durch 2 Versionen von Cantrip abbilden lassen (Ich hoffe hier bin ich SW getreu: Weniger ist mehr), verlässt es mich bei Erzmagiern die in Zaubertürmen wohnen, oder gar Legionen von Untoten hinter sich her schleifen.
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Wie stellt man sowas am besten in SW dar? Oder ist hier einfach eine Systemgrenze erreicht? Lassen sich Erzmagier/Dämonenpaktierer/Wonderboys in Monsterland einfach nicht gut abbilden?
Hier ist meines Erachtens eine "Systemgrenze" durchaus gegeben.
Echte ERDERSCHÜTTERNDE Magie, wie man sie z.B. in Glorantha von den Zaubereren und Runepriests gewohnt ist, gibt es mit dem Kompetenz-Niveau von SW-Charakteren so nicht.
Die normale Magie ist "Battlemagic", die auf Kampfrundenbasis wirken soll - damit die NICHT-Magier-SCs auch mal was zu tun bekommen, und nicht die Magier das ganze Spiel dominieren können.
In Hellfrost (und auch in Solomon Kane) gibt es andere Ansätze für Magie, die länger wirkt. Aber kaum für Magie, die einen wesentlich größeren Wirkungsbereich als die aktuelle Kampfumgebung hat (schon manchmal, z.B. wenn es darum geht Segelschiffe anzutreiben oder einen Sturm abzuschwächen usw.).
So gibt es hier NICHT die Festungsmauern zerbröseln lassenden Zauber. Und auch nicht den einen Zauber, mit dem ein Magier eine ganze Walstatt als seine gehorsamem Zombie-Truppen reanimieren kann.
Diese Art von "High-Power Magic" ist in SW jenseits dessen, was die Regeln noch mit einer Balance von Spielercharakteren untereinander bieten können.
Wenn es in solche Gefilde geht, dann wird der heroische, legendäre Drachentöter-Krieger-SC schnell zum öden, blöden Grok des übermächtigen Magiers. - Und dann ist man bei Ars Magica besser aufgehoben, sowohl, was das akademische der Magie anbetrifft, als auch das Machtniveau, was die Spielwelt so verträgt. (Oder auf Glorantha mit HeroWars/HeroQuest-Regeln, weil das die Charakter-Eigenschaften - egal ob Magie oder nicht - ALLE gleichwertig behandelt.)
3) Durch einen Post bin ich auf Runequest - Cities aufmerksam geworden.
Was das "drüben" im B!-Forum?