Pen & Paper - Spielsysteme > D&D - Dungeons & Dragons

Es ist gut, dass es bei DnD Gut und Böse gibt, denn das legitimiert das töten...

<< < (7/22) > >>

Zornhau:

--- Zitat von: WorldEater am 24.08.2009 | 17:25 ---Damit will ich einfach nur ausdrücken, dass es nichts dazwischen gibt. Kein 0.5 und kein -0.3
--- Ende Zitat ---
In Deinem D&D vielleicht, aber in MEINEM gab es so etwas SCHON IMMER!

In unseren Runden war selbstverständlich, daß der Spielleiter einen Alignment-Graphen (auf Millimeterpapier) führt und diesen nach jeder Sitzung aktualisiert. Und diese graphische Methode war zumindest millimetergenau und NICHT binär bzw. ternär.

Wir hatten so auch einige "böse" Überraschungen - auch bei wichtigen, ja geradezu TRAGENDEN Spielercharakteren einer Runde, die durch die "Gelegenheit" das Ungute zu tun, die sie ergriffen hatten, eben "böse" abgestürzt sind.

Das hat unsere Spielrunden deutlich bereichert, weil es in D&D eben wirklich HARTE Folgen hat, wenn man nicht mehr als "Gut" oder "Neutral", sondern als "Böse" registriert wird.

Und es hat dazu geführt, daß besonders die mittleren Alignments, LN, N, CN wirklich nicht gerade leicht zu spielen waren und die - GEWOLLTE - Gratwanderung an innerer Einstellung und gelebtem Verhalten stets spannend war.


Mehr dazu HIER.

Heretic:
@Brandin: Mach mal bitte noch einen Thread auf, dann bekommst du auch von mir ne ernsthafte Antwort, ansonsten kannst du von mir nur einen generischen Flame erwarten...
Denn: Wawoozle und Tudor the Deadish haben recht...!!!

Zornhau:

--- Zitat von: Tudor the Deadish am 24.08.2009 | 17:34 ---Der Hardliner-RG hat vielleicht RN-Tendenzen, ist aber so "gut", dass er noch im G-Bereich bleibt usw.
--- Ende Zitat ---
Wie haltet Ihr das fest?

Ich finde ja, daß der alte Alignment-Graph durchaus eine sehr gute und einfach zu führende Sache ist, die sehr schön nachvollziehbar macht, welche Aktionen einen gerade wieder ein dickes Stück in bestimmte Richtungen bewegt haben.

Das Interessanteste, was ich damals durch das Führen von Alignment Graphen festgestellt habe, ist, wie SCHWIERIG "Neutral" eigentlich ist.

Neutral ist nämlich NICHT etwa "KEIN" Alignment, sondern Neutral ist engagiert um den AUSGLEICH bemüht.

Bei D&D und AD&D gab es KEINE DRÜCKEBERGER!

JEDER hatte ein Alignment. Und damit hatte JEDER eine Grundmotivation, wodurch und - vor allem - WIE er der Welt seinen Stempel aufdrücken wird.

Und genau entlang dieser für eine Kampagne (= Spielwelt eines Spielleiters) festgelegten, global gültigen Alignments muß sich das gezeigte Verhalten prinzipiell in JEDER Handlung eines Spielercharakters bewerten lassen.

Das Führen von Alignment Graphen mag ein Grund dafür gewesen sein, warum wir in unseren Runden so gut wie KEINEN Charakter an die Evil-Alignments verloren hatten. Nicht etwa, daß alle "strahlende Helden" gewesen wären! Aber bei manchen sah man auf dem Alignment-Graphen klar, wie sehr sie am lavieren waren, mal hoch, mal runter, mal links, mal rechts.

Wenn man eine graphische Darstellung der Alignments hat und Änderungen verfolgt, so ist das z.B. für die sich nie zu irgendwas bekennenden "Chaotic"-Spieler sehr interessant: zu häufiges Zustimmen in Konfliktsituationen, wo es sogar die SINNVOLLSTE Lösung wäre, nach geordneter Weise zu verfahren, führt zu einem Rutsch in Richtung Lawful. Irgendwann ist man AUFGRUND SEINES VERHALTENS nicht mehr Chaotic, sondern man ist Neutral oder gar Lawful!

Wer auch immer sich ein Alignment aussucht, EGAL welches, der kauft damit einen ganzen Packen Vorteile (z.B. Zugang zu bestimmten magischen Resourcen und Religionen), und einen ganzen Packen Nachteile. - Und es wird ERWARTET, daß man diese Nachteile auch AUSSPIELT, d.h. daß sie die Charakter-Entscheidungen auch jenseits der nackten "Effizienz" beeinflussen.

Ein Lawful-Charakter, der zu sprunghaft ist, der sich "aussucht", wann er welche Ordnungen einhält, der ist schnell im Neutralen gelandet. Ein Neutraler Charakter, der sich ständig nur den Zielen der Guten widmet und dabei nicht darauf achtet, daß auch die Bösen mal ungeschoren wegkommen, oder daß ein Gleichgewicht der Kräfte hergestellt wird, statt daß eine Seite das Übergewicht bekommt, der rutscht schneller AUS seinem Alignment raus, als sonst was. - Daher sind die True Neutral Charaktere auch so schwer zu spielen.

Ohne einen Alignment Graphen bekommt der Spieler kein Feedback für die Bewertung seiner Aktionen durch den Spielleiter. Das verbale Feedback "Du bist schon ziemlich am Rand zu Chaotic. Nochmal so was, und Du bist nicht mehr Neutral Good." hilft hier erfahrungsgemäß weniger, als es dem Spieler zu ZEIGEN, für welche Aktionen er wie weit in Richtung Chaotic gerutscht ist.

Ich halte sehr viel von der Verwendung von Alignment Graphen und davon, daß Alignments ALLESAMT als Motivationen, als Engagement im positiven, aktiven Sinne verstanden werden. - Drückeberger-Alignments gibt es NICHT (erst in den lame-ass modernen D&D-Varianten).

Tudor the Traveller:
Ehrlich gesagt habe ich das bisher immer nur pi mal Daumen gemacht. Gerade weil jeder die Gesinnungen etwas anders einstuft. Man hat zu schnell Diskussionen ob eine Tat jetzt stärker in eine bestimmte Richtung ausschlägt.

Neutral ist nicht "nichts" sondern von jedem ein bisschen. Eben dazwischen. Ich komme am besten mit zusätzlichen Hilfsgesinnungen aus, wie ich ja schonmal schrieb.

"Skrupel":

Ein guter Krieger hat größte Skrupel das offensichtlich böse Drachenbaby einfach so zu töten. Wenn er zu der Überzeugung gelangt, dass er das Baby töten MUSS, um die Region vor großem Schaden zu bewahren, dann ringt er sich am Ende dazu durch, es auf möglichst schonende Art ins Jenseits zu befördern.

Ein böser Krieger hat keinerlei Skrupel, ein Drachenbaby zu töten, egal welcher Gesinnung. Wenn es ihm im Weg ist - zack. Eventuell weidet er sich sogar an dem Machtgefühl, dass er dabei hat, und quält es extra.

Ein neutraler Krieger hat zwar Skrupel, überwindet sie aber leichter als der gute Krieger. Hier führt die Überlegung, dass der Drache in ein paar Jahren eine ernste Bedrohung der Region darstellt, an der der Krieger ein persönliches Interesse hat, zu der Entscheidung, das Drachenbaby schnell und effizient zu töten. Er quält es nicht, versucht aber auch nicht, so sanft wie möglich zu sein.

"Prinzipientreue":

Ein rechtschaffener Krieger tötet ein Drachenbaby, wenn es das Gesetz verlangt oder er davon ausgehen muss, dass das Baby eine Bedrohung der öffentlichen Ordnung darstellt. Wie er vorgeht, hängt von seinem 2. Gesinnungsaspekt ab.

Ein chaotischer Krieger macht mit dem Drachenbaby, was immer seine persönlichen Ideale ihm vorschreiben. An die Auswirkung auf die Öffentlichkeit verschwendet er wenig Gedanken.

Ein neutraler Krieger in der R-C-Achse findet den Mittelweg. Er wägt ab, wie groß der Nutzen des Drachenbabys lebendig oder tot bzw. die Bedrohung für die Region ist im Gegensatz zu seiner individuellen Haltung und was am Ende für ihn schwerer wiegt.

SeelenJägerTee:
Provokante These - Provokante Antwort:
Es ist scheiße, dass es bei DnD Gut und Böse gibt, denn das legitimiert das töten von Bösen.

Navigation

[0] Themen-Index

[#] Nächste Seite

[*] Vorherige Sete

Zur normalen Ansicht wechseln