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Es ist gut, dass es bei DnD Gut und Böse gibt, denn das legitimiert das töten...
Der Oger (Im Exil):
Gesinnungen sind wichtig, wenn sie dem Tun eines Charakters eine Konsequenz geben. Ich verlasse mal D&D und nenne mal ein anderes Rollenspiel, das die Gesinnung viel härter umsetzt:
Star Wars (egal, welches, d6 ist noch härter als d20.)
Jede moralisch zweifelhafte Tat kann dem Charakter einen Punkt der Dunklen Seite einbringen, jede egoistische oder grausame Tat wird es. Umso mehr, wenn sie die Macht dazu benutzen; hier ist der Grat besonders schmal.
Und irgendwann werden Spieler solche Entscheidungen treffen - die Frage ist nur, wann, und ob sie dafür irgend eine Art von Wiedergutmachung leisten. Deren Sache. Deren Konsequenzen.
Gehen die Spieler diesen Weg weiter, werden sie irgendwann ihre Charaktere nicht mehr ihr eigen nennen dürfen - sie werden zu von der Dunklen Seite angetriebenen Monstern.
Ein anderer Vorteil des Gesinnungssystems ist die schnelle Darstellbarkeit von Parteien - hier habe ich eine Rechtschaffen Bösen normannischen Feudalherrn mit seinen Chaotisch Bösen walisischen Söldnern, das von chaotisch guten Rebellen und Wegelagerern und einem neutral guten Druiden bekämpft wird, während der rechtschaffen gute König in Österreich von den Neutralen Habsburgern als Geisel gehalten wird, nachdem er im Heiligen Land gegen die rechtschaffen neutralen Muselmanen und die neutral bösen Assassinen gekämpft hat. Es mag unter den Walisern auch Chaotisch Neutrale oder gar Gute geben, und unter den Merry Fellows auch chaotisch neutrale oder neutral gute, aber die mehrheit folgt der Gesinnung der Partei.
Skele-Surtur:
Ich finde es gut, dass mein Spielleiter inzwischen DnD4 ohne Alignments leitet. Dreimal dürft ihr raten, wofür ich gestimmt habe.
Zornhau:
--- Zitat von: Tudor the Deadish am 24.08.2009 | 22:42 ---Eine Gesinnung ist ja nur eine Grundhaltung. Das heißt der Charakter handelt überwiegend entsprechend seiner Gesinnung. Er ist immernoch Launen, Ängsten etc. unterworfen, die gesinnungsfremde Taten auslösen können. Die Frage ist aber eigentlich nicht nach der Tat, sondern nach der Auswirkung der Tat auf das Weltbild.
Der Diebstahl wäre eine CN Tat, die man auf dem mm-Papier entsprechend festhält. Eine Gesinnungsverschiebung bedingt aber, dass sich gesinnungsfremde Taten häufen. Tat und Gesinnung stehen dabei in einer gegenseitigen Abhängigkeitsschleife.
--- Ende Zitat ---
So kann man das sagen. Zustimmung.
--- Zitat von: Tudor the Deadish am 24.08.2009 | 22:42 ---Ich muss dazu sagen, dass ich das Nachhalten mit mm-Papier für übertrieben halte.
--- Ende Zitat ---
Nun, es geht auch anders.
Wenn Du Dir King Arthur Pendragon anschaust, dann findest Du dort bei jedem Charakter eine Liste an "Alignment-Skalen" mit recht feingranular unterschiedenen Alignment-Achsen (Arbeitsam - Faul, Lüstern - Keusch, Heidnisch - Fromm, usw.). JEDER Charakter hat genau einen Wert auf JEDER dieser Achsen. Damit hat man ein mehrdimensionales Alignment-System aufgespannt, in welchem aber die Koordinaten fest Wertebereiche (gegen die ja dann der entsprechende Wurf gemacht wird) haben. - Dies entspricht in Idee und in Umsetzung einer feinergranularen Ausformulierung der D&D-Alignments. Und statt eines Graphen, werden halt auf diesen Skalen die Werte je nach den TATEN der Charaktere verschoben.
Das ist auch in "A Dirty World", dem ORE-Film-Noir-Rollenspiel der Fall. - Dort wird explizit die "Graphen-Natur" der auf dem Charakterbogen ständig in Bewegung befindlichen Skalen mit Alignment-Achsen im Regelwerk betont.
So etwas wie einen graphisch geführten Alignment-Graphen könnte man in jedem einfachen Alignment-System, welches nur zwei Achsen kennt, umsetzen. Schon bei drei Achsen ist eine Liste Skalen einfacher zu handhaben. - Aber es besteht hier KEIN PRINZIPIELLER Unterschied!
--- Zitat von: Eulenspiegel am 24.08.2009 | 21:27 ---Da ihr ja mit Milimeterpapier gespielt habt, würde mich folgendes interessieren:
Ihr habt einen rechtschaffen neutralen Charakter, der durch einige Einbrüche/Taschendiebstähle auffällt und daher Richtung chaotisch neutral wandert.
Würde dieser Charakter denn dann die "neutrale Zone" betreten oder würde er diese einfach überspringen und nachdem er "rechtschaffen neutral" verlassen hat plötzlich in "chaotisch neutral" auftauchen?
--- Ende Zitat ---
Es gibt ZWEI Arten des Alignment-Wechsels. Es gibt den unwillentlichen, den man durch verfluchte Gegenstände z.B. aufgedrückt bekommt. Das resultiert in einem SPRUNG im Alignment Graphen an den Punkt, der dem neuen Alignment entspricht. (Je nach Hausregeln in die Mitte der Fläche oder an den äußeren Rand bei den Extrem-Alignments.)
Und es gibt den willentlichen, bei dem man durch entsprechende TATEN seine Position im Alignment-Graphen ändert und zwar in den Bereich eines anderen Alignments hinein.
Bei dem obigen Beispiel handelt es sich ja um eine KRASS das Lawful-Neutral Ethos brechende Aktivität über längeren Zeitraum. Der Charakter erfährt somit, wie er sich von gemeinschaftlichen Verständnis anderer/aller Lawful-Neutral-Charaktere entfernt und geradezu entfremdet hat. Er entdeckt an sich das Gefühl des Ausgleichs - zu ENTSCHEIDEN, wann er Lawful und wann Chaotic handeln möchte. Er entdeckt die Macht, die in der Balance steckt. - Und wenn er sich noch weiter von Law entfernt, dann erfährt er eine ähnliche Entfremdung von den Neutrals, und entdeckt die totale Ungezwungenheit als seinen ethische Basis. Dahin hat er gestrebt, dahin haben ihn die ENTSCHEIDUNGEN des SPIELERS gebracht.
--- Zitat von: Eulenspiegel am 24.08.2009 | 21:27 ---Das heißt, es können im Setting durchaus NSCs auftauchen, die überhaupt kein Alignment haben.
--- Ende Zitat ---
Nein.
Ein:
Also die Methode von Zornhau finde ich schon gut, denn sie verhindert diese übliche Beliebigkeit in Bezug auf die Gesinnungen, die die Gesinnungen immer nur dann anwendet, wenn es gerade zum Vorteil der Spieler ist.
Dafür bedarf es dann natürlich eines Katalogs, welche Handlung sich wie auswirkt. Seine volle Wirkung entfaltet es aber dann immer noch nur, wenn dann das ganze Gesinnungssystem, das klassiche das gesamte Spieluniversum durchzieht, auch vollends zu Ende gedacht wird.
Sprich dass gerade auch Gottheiten nicht nur als abstrakte Clerical Power Source fungieren, sondern auch aktiv eingreifen, wenn ein Anhänger vom Pfad abkommt oder ein Anhänger des Gegners so langsam zu einer Bedrohung für die eigene Sache wird.
Naga:
--- Zitat von: Ein am 25.08.2009 | 10:48 ---Also die Methode von Zornhau finde ich schon gut, denn sie verhindert diese übliche Beliebigkeit in Bezug auf die Gesinnungen, die die Gesinnungen immer nur dann anwendet, wenn es gerade zum Vorteil der Spieler ist.
--- Ende Zitat ---
Ich denke, das ist halt der Punkt: Farblosen Regeloptimierern wird ein simplistischer Zuckerbrot-und-Peitsche-Mechanismus vorgesetzt, um ihr Spiel wenigstens etwas zu differenzieren, und das dann als "gutes Rollenspiel" zu verkaufen. Das funktioniert halt, solange die Guten Klischee-Gut sind, und die bösen eben Klischee-Böse. Um das darzustellen braucht's das Modell nicht. Aber eben zum Verteilen von klar definierten Belohungen und Strafen, damit die Spieler wenigstens diese Trennung beibehalten. Bei einer Spielerschaft, bei der der lichte Paladin sonst vermutlich in der "Knochenrüstung der Verdammnis", mit dem "Schwert der ewigen Schmerzen" und dem "Stinkenden Schild der Pestilenz" rumlaufen würde wenn die Boni nur gut genug sind, macht das ja sogar halbwegs Sinn.
Sobald man aber wirklich mit Ideologien, Überzeugungen, Zielen und Interessen spielt ist das System einfach nur noch ein Bremsklotz. Es scheitert ja schon daran, den ganz normalen Räuber schlüssig einzubinden.
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