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System zum (schnellen) Auswürfeln von Schlachten
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Thema: System zum (schnellen) Auswürfeln von Schlachten (Gelesen 1067 mal)
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Hotzenplotz
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Hotzenplotz
System zum (schnellen) Auswürfeln von Schlachten
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am:
25.08.2009 | 15:04 »
Hallo liebes Forum
Ich leite gerade eine neue epische Kampagne in einem eigenen Setting (Regelsystem ist grundsätzlich DSA 4.1).
Da ich relativ ergebnisoffen leite, möchte ich das Schicksal eines Schlachtausganges nicht in die eigenen (willkürlichen) Hände nehmen.
Ich möchte daher ganze Schlachten einfach auswürfeln oder allgemein gesagt durch Zufallsmomente den Ausgang der Schlacht bestimmen lassen.
Natürlich sollen die Armeen unterschiedliche Werte haben, wodurch die Wahrscheinlichkeit des Sieges jeweils zugunsten des einen oder anderen kippt.
Hat jemand so ein System mal selbst entwickelt (bin gerade dabei, verfüge aber nur über wenig Erfahrung, weil ich solche Sachen nie gemacht habe) und kann es zur Verfügung stellen?
Bedingungen:
1) Ich möchte für diese Geschichte eigentlich kein Geld ausgeben und ein ganzes Tabletop oder so kaufen.
2) Es muss ein schnelles System sein, die Entscheidung, welche von zwei Armeen gewinnt, muss innerhalb kurzer Zeit (sagen wir erstmal 15 Minuten) fallen
3) Ich will die Spieler mit einbinden (die spielen die "guten", ich die "bösen")
4) Es sollte nicht allzu kompliziert sein, da das Rollenspiel nach wie vor im Vordergrund steht und nicht ein Strategiespiel
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Wenn du mal was Tolles im Leben gesagt hättest, könnte es jetzt hier stehen.
scrandy
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scrandy
Re: System zum (schnellen) Auswürfeln von Schlachten
«
Antworten #1 am:
25.08.2009 | 15:09 »
Was erhoffst du dir denn von dem Konzept? Was soll es für einen Mehrwert für die Spieler sein? Sollen die mit in der Schlacht stehen oder die Truppe befehligen?
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Mystix
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Mystix - Das große Erwachen
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Joerg.D
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Juhanito
Re: System zum (schnellen) Auswürfeln von Schlachten
«
Antworten #2 am:
25.08.2009 | 15:10 »
Hallo, perfekt passend zu der Beschreibung sind die Company Rolls aus Reign.
Damit kannst Du Schlachten in 2-3 Minuten abhandeln und die Anzal der Würfel durch die taten der Helden erhöhen, was die Erfolgschancen drastisch verbessert.
Die Qualitäten
Jede Qualität widerspiegelt die Fertigkeit der Gesellschaft, Sachen in der Welt zu vollbringen. Die Aktionen die ausgeführt werden können sind abstrakt und da gibt es einen guten Grund für. Gesellschaften sind vage und vielseitig. Das Ausspionieren von Geheimnissen, Regierungen stürzen, Krieg führen und ein Vermögen anhäufen. Alle das sind Handlungen oder Aktionen, die versucht und von einer Gesellschaft vollbracht werden können. Die fünf Qualitäten sind Influence, Might, Treasure, Territory and Sovereignty.
Jede Qualität wird auf einer Skala 1-6 gemessen.
Dafür stehen die Qualitäten:
Might: Was die Gruppe mit Hilfe der schlichten Gewalt erreichen kann.
Treasure: Die fiskalischen Mittel und oder Vermögensstruktur und Ausrüstung.
Influence: Sanfter Einfluss oder Überzeugungskraft. Die Kunst des Lauschers und der Verleumdung.
Territory: Land, Immobilien und Leute, die tun, was man ihnen sagt.
Sovereignty: Die Loyalität der Anhänger und ihrer Initiative im Verfolgen der Befehle.
Qualitäten sind sehr abstrakt, denn es gibt so viele Elemente, die z.B den Reichtum einer Nation oder der Wert des Landes beeinflussen könnten. Sie also alle im Auge zu behalten wäre unglaublich langweilig und dieses Spiel hat das Ziel, dass alle Spaß haben. Statt nun also genau zu Verfolgen, wie viele Kriegs-Zauberer, Infanterie und leichte Kavallerie Ihrer Armee enthält, ist es viel einfacher, ihnen eine einzelne Ziffer zu zu weisen und dann zu entscheiden, was weiter mit ihr geschehen soll. Sie können sicher Details wie dieser nachgehen und es macht das Ganze sicher sehr viel Wahrscheinlicher, erzeugt eine überzeugendere Darstellung der aktuellen Situation , aber akzeptieren wir doch einfach mal, dass all das auf eine schätzung der Kraft und Machtverhältnisse hinausläuft und dass das Hinzufügen von mehr Regeln das System extrem verlangsamen kann. (Wenn Sie ihre Hausregeln erstellen wollen und denken, dass Ihre Gruppe das unterstützt, machen sie weiter. Aber für das Regelwerk hier halten wir es einfach und schnell)
Anstatt einen Vorteil zu bekommen, weil man sich auf einzelne Details konzentriert, was Ihre Souveränitätvon 3 Mitteln bedeutet, wurde das Spiel dazu entworfen, Situationshandlungen Ihrer Nation, Bande, Kult oder Komplottes zu vollbringen um vorläufige Vorteile zu erhalten. Die Handlungen der Spieler-Charaktere haben einen direkten und dramatischen Einfluss auf das Schicksal der Gesellschaft. Wenn ihre Gesellschaft Qualitäten 5 oder 6 hat, sind sie wortwörtlich die Leute auf deren Schultern das Schicksal des Nation lastet. Indem Sie schlau und erfolgreich handelt, können man gewöhnliche Würfel, eine Experten oder einen Meisterwürfel zu seinen Würfelpools bei den soganannten Company Rolls hinzufügen. Andererseits bestrafen verursachen Charaktere, die grobe Patzer machen oder elend in ihren Strategien und Vorhaben scheitern, ihrer CompanyAbzüge bei den Würfen.
Das sieht in etwas so aus:
Bonis & Abzüge
Katastrophaler Fehlschlag -3d
Menschliches Versagen -2d
Ein Fehler -1d
Nichts Besonderes+0d
Kleiner Erfolg +1d
Guter Erfolg +ED
Herausragender Erfolg + 2d
Meisterhafter Erfolg + MD
Spektakulärer Clou! + 3d
Epischer Triumph! +1+ MD
Waaaaaaahnsinn! +2+ MD
Mehr dazu gibt es im ORE Channel :-)
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Letzte Änderung: 25.08.2009 | 15:15 von Joerg.D
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Hotzenplotz
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Hotzenplotz
Re: System zum (schnellen) Auswürfeln von Schlachten
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Antworten #3 am:
25.08.2009 | 15:17 »
Zitat von: scrandy am 25.08.2009 | 15:09
Was erhoffst du dir denn von dem Konzept? Was soll es für einen Mehrwert für die Spieler sein? Sollen die mit in der Schlacht stehen oder die Truppe befehligen?
Nein, im Einzelfall kann das vorkommen, dass sie in die Schlacht eingreifen.
Tja, keine Ahnung, ob es ein Mehrwert ist. Bisher habe ich den Ausgang einer Schlacht einfach bestimmt. Ich will einfach mal was anderes ausprobieren. Vor allem deshalb, weil die Spieler schon sehr stark den Abenteuerausgang mit bestimmen können. Wenn sie also Verbündete haben, die sie in einem Krieg zu Hilfe rufen, sollen sie auch selbst den Erfolg dieser Truppe erspielen können. Ich glaube, das macht denen Spaß. Außerdem haben sie dann noch mehr das Gefühl, die Geschichte läge nicht nur in meiner Hand. Ich kann dann nicht sagen: "Okay, eure 200 Ritter werden leider von den 50 Orks abgeschlachtet"
.
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scrandy
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scrandy
Re: System zum (schnellen) Auswürfeln von Schlachten
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Antworten #4 am:
25.08.2009 | 15:18 »
Versuchs doch mal mit Story-DSA hier aus dem Forum. Das ist DSA-Kompatibel und an Wushu angelehnt. Da könntest du mit den Mook-Regeln größere Gegnermengen abhandeln.
Außerdem empfehle ich Herausforderungslisten für die Schlacht zu konzipieren. das sind Listen auf denen du die Kampfstrategien deiner Truppen Konzipierst und ähnlich wie in einem Film coole Schlacht-Abschnitte in Stichworte packst. Schau dir mal den Herr der Ringe an, da wirst du sehen das jede Szene die Schlacht anders darstellt und auch für die Helden andere Herausforderungen präsentiert.
Wenn du den Spielern dann diese Herausforderungen nach und nach präsentierst und sie in verschiedene Kampfszenen setzt, dessen Ausgang gewisse Kosequenzen hat, dann kannst du (zusammen mit den schnellen Regeln) ein richtiges Schlacht-Spektaktel bauen.
Mal ein Beispiel: Eine Stadt wird belagert. Die Helden helfen inder unterstadt die truppenaufstellung zu koordinieren. Dann gibt es einen Pfeilhagel aus brennenden Pfeilen und ein Seitentor wird durchbraochen. Abhängig davon ob sie es schaffen die Löschtruppen an die richtigen Orte zu bringen und die eindringenden Truppen zu stoppen, ereignen sich später in der Schlacht andere Dinge. Werden zum Beispiel die Truppen zurückgeschlagen aber die Feuer brennen zu lange. Dann fehlen nach der ersten Angriffswelle vorräte, die Verbrannt sind und den Truppen fehlt es an Moral (neue Herausforderung) usw.
ich denke damit tust du deinen Spielern einen größeren Gefallen als mit großen Battlemaps und Tabletop-Elementen und die Schlacht bleibt immer noch Ergebnisoffen, da ja so einiges scheitern kann.
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Mystix
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Mystix - Das große Erwachen
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Joerg.D
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Juhanito
Re: System zum (schnellen) Auswürfeln von Schlachten
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Antworten #5 am:
25.08.2009 | 15:23 »
Savage Worlds hat ansonsten auch ein brauchbares Schlachten System.
Aber Story DSA würde wieder auf das herauslaufen, was er jetzt macht. Es besitzt IMHO keine Mechanismen für Schlachten.
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kirilow
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kirilow
Re: System zum (schnellen) Auswürfeln von Schlachten
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Antworten #6 am:
25.08.2009 | 15:28 »
Eine --- vielleicht dämliche --- Zwischenfrage:
Hat DSA 4 sowas nicht?
Ich kenne das nur flüchtig, aber das ist doch ein sehr umfangreiches Regelwerk mit zudem vielen Zusatzbüchern.
Grüße
kirilow
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– ein Fanzine.
Der Kummerkasten von Dr. Sommer-kirilow ist im
ORK
. Hier ist sein Postfach voll.
Joerg.D
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Titan
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Re: System zum (schnellen) Auswürfeln von Schlachten
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Antworten #7 am:
25.08.2009 | 15:29 »
Im Grundregelwerk der 4ten Edition habe ich so etwas nicht gefunden.
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Hotzenplotz
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Re: System zum (schnellen) Auswürfeln von Schlachten
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Antworten #8 am:
25.08.2009 | 15:31 »
Jep, Jörg hats erfasst. Ziemlich genau das, was du vorgeschlagen hast, mache ich ja bisher @scrandy. Das klappt auch gut und ich werde das auch weiterhin beibehalten. Aber ich will z. b. auch einen Mechanismus haben, der mir ein Ergebnis einer Schlacht liefert, an der die Helden gar nicht beteiligt sind.
Wenn z. b. durch die Handlungen der Helden eine Schar Ritter los geschickt wird, um Orks irgendwo im Gelände zu belangen, dann möchte ich dieses Ergebnis gar nicht vorher bestimmen. Ich bräuchte also sowas wie Werte für die Ritter und die Orks und dann wird gewürfelt (so stelle ich mir das vor, bin aber für alles offen).
@Jörg: Das System mit den Company Rolls finde ich schonmal interessant, auch das könnte ich für einen entsprechenden Bereich anwenden.
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JS
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Re: System zum (schnellen) Auswürfeln von Schlachten
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Antworten #9 am:
25.08.2009 | 15:32 »
Pendragon als Grundlage?
Schlacht
Mittelalterliche Armee
Die Mittelalterarmee ist in drei Sektionen (Bataillone) aufgeteilt, die in recht selbständig geführte Gefolge untergegliedert sind, die sich wiederum aus einzelnen Einheiten von 6 bis 20 Rittern zusammensetzen. Die Vorhut marschiert vorne, steht an der rechten Flanke und wird vom zweithöchsten Heerführer kommandiert. Das Hauptheer marschiert und steht in der Mitte und wird vom obersten Heerführer kommandiert. Die Nachhut marschiert am Schluß, steht an der linken Flanke und wird vom dritthöchsten Heerführer kommandiert. Die Schlachtaufstellung selbst besteht aus drei oder mehr Linien mit den besten Kämpfern in der ersten und den schlechtesten in der letzten Linie.
Truppentypen: Das Herz der Armee bilden die adligen Ritter. Sergeanten sind gut bewaffnete und trainierte Fußkämpfer und verarmte Ritter. Hobilare sind berittene Kundschafter und Boten. Infanteristen und Schützen sind die stehenden Truppen und Hauptmasse des Heeres. Ingenieure und Sappeure sind für Belagerungen und Schanzwerke unerläßlich. Herolde dienen als neutrale Botschafter und Gesandte. Dazu kommt ein Troß aus Händlern, Huren, Schlachtenbummlern und Angehörigen.
Schlachtgrößen: Scharmützel (-200 Kämpfer); Kleine (-2000) / Mittelgroße (-5000) / Große (-10000) / Riesige Schlacht (10000+).
Kommandofolge: Heerführer - Bataillonskommandant (Schlachtwert 1d6+15) - Einheitskommandant (Schlachtwert 2d6+8).
Lokalisierungen: Front = Kampfbereich, Rückraum = 1 Schlachtrunde zur Front, Lager = 2 Schlachtrunden zur Front.
Scharmützel
Scharmützel sind die verbreitetste Form des Massengefechtes mit bis zu 200 Rittern und dauern 1d3 Schlachtrunden.
Kampfwerte der Armeen ermitteln: Pro Ritter = 6, Fußsoldat = 1, Pöbel = 0.25.
Ermitteln des Modifikators für den Schlachtwert der Heerführer: Überlegenheit/Unterlegenheit von 2:1 bzw. 5:1 = +5/-5 bzw. +10/-10.
Schlachtwürfe der Heerführer: Prüfwurf gegen den modifizierten Schlachtwert. Das Ergebnis modifiziert in der ersten Schlachtrunde den Kampfwert der Ritter und nach dem Scharmützel den Resultatswurf:
Entscheidender Erfolg = +5, Normaler Erfolg = 0, Mißerfolg = -5, Patzer = -10.
Lanzenattacke (Ansturm): Die SC machen Lanzenwürfe gegen ihre jeweiligen Gegner, die mit der Schlachtgegnertabelle ermittelt werden. Dann macht der SL entweder einen einzigen Vergleichswurf für alle SC oder würfelt gegen jeden SC.
Nahkampfrunden (1. bis max. 3. Runde): Der SC-Gegner wird am Anfang jeder Runde mit der Schlachtgegnertabelle ermittelt. Dann macht der SL entweder jeweils für alle SC gültige Vergleichswürfe oder würfelt gegen jeden SC einzeln. Gefangene werden nur beim Scharmützelresultat ermittelt.
Gefolgeresultat (Knappen): Jeder in einer Runde am Scharmützel aktiv beteiligte Knappe macht einen Prüfwurf auf Schlacht.
Entscheidender Erfolg = Kein Schaden, Erfolg = -1d3 LP, Mißerfolg = -1d6 LP, Patzer = -2d6 LP.
Scharmützelresultat: Die Armeeführer machen abschließend einen durch den ersten Schlachtwurf modifizierten Schlachtwurf für ihre Armeen, jeder Unterführer (z.B. Bannerherren) einen für seine Einheit. Gleiche Ergebnisse lassen das Scharmützel unentschieden enden.
Entscheidender Erfolg = Großer Sieg. Keine Verluste, 1 gefangener Ritter pro 5 gegnerischen Rittern.
Erfolg = Sieg. 10% Verluste (2% tot, 8% verwundet).
Mißerfolg = Niederlage und Rückzug. 50% Verluste (10% tot, 25% verwundet, 15% gefangen).
Patzer = Niederlage und Flucht. 75% Verluste (50% tot, 25% gefangen).
Nachspiel:
Bergung und Versorgung der Verwundeten, Bestattung der Toten.
Beute: Gutes Reitpferd (1d6: 1 = Charger, 2-3 = Rouncy, 4-6 = Palfrey), 1 Cob, 1d3 £ in Gütern.
Lösegeld: Evtl. wird Lösegeld verhandelt, der Gefangene dann gegen Eid entlassen und das Geld ein paar Monate später empfangen.
Ruhmpunkte (s. ´Ruhm´)
Schlacht
Spieler müssen für Ruhm, Verluste etc. die einzelnen Schlachtrunden mit den jeweiligen Ergebnissen notieren. Wird ein Knappe in einer Runde benötigt, um ein neues Pferd zu bringen, den Ritter zu retten oder Gefangene vom Feld zu führen, steht er für die Runde nicht mehr zur Verfügung.
Aufstellung:
Ausrichten und Kommandieren der Bataillone: Jedes Bataillon sollte mind. 20% der Kämpfer eines Heeres enthalten. Heerführer, Bataillons- (Schlachtwert 1d6+15) und Einheitskommandanten (Schlachtwert 2d6+8) müssen benannt werden. Ein SC kann mehrere dieser Aufgaben erfüllen, aber in der Schlacht selbst nicht mehrere Einheiten kommandieren. Anschließend werden die SC einer Einheit zugeteilt.
Schlachtgröße ermitteln: Kleine / Mittelgroße / Große / Riesige Schlacht.
Kampfwerte der Armeen ermitteln: Pro Ritter = 6, Fußsoldat = 1, Pöbel = 0.25.
Strategische Umstände ermitteln: Überlegenheit/Unterlegenheit von 2:1 bzw. 5:1 = +5/-5 bzw. +10/-10, Geländevorteil = +5/-5 (Heimatland = +10/-10).
Wahl des Kampfwillens: Die Heerführer legen geheim einen Wert zwischen 0 und 6 Schlachtrunden für den Tag fest, der ihren Kampfwillen symbolisiert:
0 = ängstlich, 1-2 = unentschlossen, 3-5 = normal, 6 = entschlossen.
Der SL kann danach je nach Tageszeit und anderen Umständen einen Malus für den nach wie vor geheimen Kampfwillen festsetzen (z.B. -1d3). Sinkt er dadurch auf beiden Seiten auf 0, findet keine Schlacht statt. Sobald die Rundenzahl dem Kampfwillen entspricht, bricht die entsprechende Seite die Schlacht ab.
Schlachtwurf des Heerführers: Prüfwurf gegen den durch die strategischen Umstände modifizierten Schlachtwert. Das Ergebnis modifiziert den Schlachtwert der Bataillonskommandanten:
Entscheidender Erfolg = +5, Normaler Erfolg = 0, Mißerfolg = -5, Patzer = -10.
Ansturmrunde: Lanzenattacke gegen die gegnerische Schlachtreihe.
Schlachtwurf des Bataillonskommandanten: Prüfwurf gegen den durch den Schlachtwurf des Heerführers modifizierten Schlachtwert. Das Ergebnis modifiziert den Lanzenwert der Ritter:
Entscheidender Erfolg = +5, Normaler Erfolg = 0, Mißerfolg = -5, Patzer = -10.
Ermitteln der SC-Gegner (1d20): Schlachtgegnertabelle.
Lanzenattacke: Die SC machen Lanzenwürfe gegen ihre Gegner. Entweder macht der SL einen einzigen Vergleichswurf für alle SC oder würfelt für jeden SC.
Gegen Schützen erfolgt ein Wurf auf ihre Fernkampfwaffe gegen die aktive Waffenfertigkeit oder Tapferkeit des SC. Gewinnt der Schütze, bekommt der SC bei einem geraden Wurf Schaden, das Pferd bei einem ungeraden. Bei einem Teilerfolg darf der SC dabei in beiden Fällen den Schild als zusätzlichen Schutz verwenden. Wird das Pferd getroffen, stürmt es nur weiter, wenn der SC erfolgreich auf Reitkunst würfelt. Patzt er, wird er abgeworfen (1d6 Schaden). Eine schwere oder tödliche Wunde läßt das Pferd sofort zu Boden gehen. Schafft der SC keinen GES-Wurf, nimmt er in diesem Fall 2d6 Schaden.
Gefolgeresultat (Knappen): Jeder am Ansturm aktiv beteiligte Knappe macht einen Prüfwurf auf Schlacht.
Entscheidender Erfolg = Kein Schaden, Erfolg = -1d3 LP, Mißerfolg = -1d6 LP, Patzer = -2d6 LP.
Gefolgeresultat (Einheit): Jeder Einheitsführer macht einen Schlachtwurf für die Einheit.
Entscheidender Erfolg = Kein Schaden.
Erfolg = 10% Verluste (2% tot, 8% verwundet).
Mißerfolg = 50% Verluste (25% tot, 25% verwundet).
Patzer = 75% Verluste (50% tot, 25% verwundet).
Nahkampfrunden (2. bis max. 6. Runde): Nahkämpfe im Schlachtgetümmel.
Status festlegen: Die SC legen fest, ob sie allein sind (Schlachtwert -10), einem Führer folgen oder selbst Einheitsführer sind (+1d6 Nahkampfbonus für Führer und Gefolge (max. Anzahl der Männer), zus. +1 für jeden Gefolgsmann über 6 Männern bis max. +6). Sind sie beritten oder zu Fuß; mit oder ohne Gefangenem (kein Nahkampf möglich)?
Nahkampfereignis (3d6): Jede Einheit mit SC muß würfeln, ebenso SC, die allein sind. Das Ergebnis modifiziert die Schlacht- und Gefolgewürfe der Einheitskommandanten und die Kampfwerte der SC für die restliche Runde:
3 = Bataillon wird zerschlagen (-15)*, 4 = Einheit zieht sich zurück (-10), 5 = Verstärkung der Feinde (-10), 6 (Pasch 2) = Bataillon zieht sich zurück (-5)*, 6 = Bataillon zahlenmäßig unterlegen (-5), 7 = Bataillon umzingelt (-5), 8 = Feind drängt vorwärts (-5), 9-12 = Unentschieden (0), 13 = Feind ist verwirrt (+5), 14 = Feindbataillon zahlenmäßig unterlegen (+5), 15 = Feinde werden zurückgedrängt (+5), 15 (Pasch 5) = Feindbataillon zieht sich zurück (+5)*, 16 = Verstärkung der eigenen Reihen (+10), 17 = Feindeinheit zieht sich zurück (+10), 18 = Feindbataillon wird zerschlagen (+15)*.
*: Neu würfeln, wenn SC allein ist.
Rückzug: Ein normales Ereignis, um sich kämpfend neu zu formieren.
Zerschlagung: Das Bataillon flieht panisch. SC können individuell fliehen (Fluchtwurf s.u.), mit der Masse wegrennen (Fluchtwurf -15) oder standhaft aushalten (Schlachtwert -10) und in diesem Fall einen Schlachtwurf machen:
Entscheidender Erfolg = Feinde werden eingeschüchtert, Bataillon sammelt sich wieder. 100 Ruhm und Aufmerksamkeit der Führer.
Erfolg = 2d6+1 Ritter unterstützen den SC, aber der Weg muß freigekämpft werden. Einheiten auf der Schlachtgegnertabelle haben +1d6 Männer.
Mißerfolg = SC ist allein und umzingelt. -5 auf Waffenwerte, +5 auf der Schlachtgegnertabelle, deren Einheiten +1d6 Männer haben.
Patzer = SC ist allein und massiv umzingelt. -10 auf Waffenwerte, +10 auf der Schlachtgegnertabelle, deren Einheiten +2d6 Männer haben.
Zerschlagene gegnerische Einheiten können beritten mit einem unmodifizierten Wurf auf Jagd gegen GES oder Reitkunst der Fliehenden verfolgt werden:
Entscheidender Erfolg = Lager gefunden! 2d6+2 £ Beute, +2 Schlachtrunden bei der Ruhmberechnung.
Erfolg = 1d6 Gegner getötet, 1 Gefangener, +1 Schlachtrunde bei der Ruhmberechnung.
Teilerfolg = 1d3 Gegner getötet, +1 Schlachtrunde bei der Ruhmberechnung.
Mißerfolg = 1d6 Gegner getötet, +1 Schlachtrunde bei der Ruhmberechnung, 1d6 Schaden.
Patzer = Hinterhalt! 6d6 Schaden von Reitern oder 2x 3d6 von Fußsoldaten.
Schlachtwürfe (nur Einheitskommandanten und SC, die allein sind):
Reiter gg. Reiter / Fußkämpfer gg. Fußkämpfer:
Entscheidender Erfolg = Einheit/SC ist beteiligt oder unbeteiligt, kann sich zurückziehen, oder, wenn möglich, einen Lanzenangriff reiten oder auf der Nahkampfzieltabelle würfeln (1d20):
1-5 = Nahkampfwert -3, 6-10 = Normale Ziele, 11-15 = Nahkampfwert +3, 16-18 = Feindlicher Held (Leibwächter +3 auf der Schlachtgegnertabelle), 19 = Feindlicher Standartenträger (Leibwächter +5 auf Schlachtgegnertabelle), 20 = Feindlicher Bataillonskommandant. Das Ziel kann ignoriert werden, ansonsten wird nun auf der Schlachtgegnertabelle gewürfelt. Ein besiegter Held gibt +5, ein Bannerträger +10, ein Bataillonskommandant +15 auf den nächsten Nahkampfereigniswurf.
Erfolg = Einheit/SC ist beteiligt oder unbeteiligt, kann sich zurückziehen oder die Lanze wie einen Speer benutzen.
Mißerfolg = Einheit/SC ist beteiligt.
Patzer = Einheit/SC ist beteiligt mit Nahkampfwert -5.
Fußkämpfer gg. Reiter (inkl. +5/-5 - Modifikator für den Höhenunterschied):
Entscheidender Erfolg = Einheit/SC ist beteiligt oder unbeteiligt.
Erfolg = Einheit/SC ist unbeteiligt, wenn der Wurf auf der Nahkampfereignistabelle 9 oder höher war. Andernfalls ist der SC beteiligt.
Mißerfolg = Einheit/SC beteiligt.
Patzer = Einheit/SC ist beteiligt mit Nahkampfwert -5.
Handlungsphase: Einheitsführer oder allein kämpfende SC müssen, wenn sie dürfen, festlegen, ob die Einheit bzw. der SC am Kampf beteiligt ist oder nicht.
Unbeteiligt: Gefangenen vom Feld bringen; Verwundete verarzten; reiterloses Pferd finden (1d6: 1-4 = Charger, 5 = Rouncy, 6 = Palfrey) und mit Reitkunstwurf fangen; Gruppe suchen; Rückzug; plündern usw. Der SC kann auch eine neue Einheit bilden (Schlachtwurf, modifiziert mit Ruhm/1000 -2d6):
Entscheidender Erfolg: SC versammelt 2d6+6 Ritter und wird Führer.
Erfolg: SC versammelt nächste Runde 2d6+3 Ritter und wird Führer.
Mißerfolg: Kein Effekt.
Patzer: Ist der SC ein Führer, ist seine Truppe desertiert.
Beteiligt: Nahkampf: Mit der Schlachtgegnertabelle wird der Gegner des SC ermittelt. Dann werden, falls vorhanden, jeweils die Boni verrechnet. Anschließend erfolgen die Kampfwürfe, entweder mit nur einem für alle SC gültigen Vergleichswurf des SL oder mit jeweils einzelnen Würfen pro SC.
Beteiligt: Flucht: Fliehende Fußkämpfer machen einen GES-Wurf, Reiter einen Reitkunstwurf (+10 bei Flucht vor Fußtruppen) gegen einen Waffenwurf des Gegners.
Entscheidender Erfolg = Flucht. SC ist nächste Runde unbeteiligt, +5 auf den nächsten Schlachtwurf.
Erfolg = Flucht. SC ist nächste Runde unbeteiligt.
Teilerfolg = Flucht. SC ist nächste Runde unbeteiligt, erhält aber einen Treffer des Verfolgers (Schildbonus zählt).
Mißerfolg = Keine Flucht. Treffer des Gegners (kein Schildbonus).
Patzer = Kein Entkommen, Treffer des Gegners (kein Schildbonus), Waffe fallengelassen oder zerbrochen.
Beteiligt: Kapitulation: Ein Ritter kann sich seinem Gegner ergeben.
Gefolgeresultat (Knappen): Jeder in der Runde aktiv beteiligte Knappe macht einen Prüfwurf auf Schlacht.
Entscheidender Erfolg = Kein Schaden, Erfolg = -1d3 LP, Mißerfolg = -1d6 LP, Patzer = -2d6 LP.
Gefolgeresultat (Einheit): Jeder Einheitsführer macht einen Schlachtwurf für die Einheit. SC, die allein sind, gelten hierbei nicht mehr als Einheit.
Entscheidender Erfolg = Kein Schaden, 1 gefangener Ritter pro 5 gegnerischen Rittern.
Erfolg = 10% Verluste (2% tot, 8% verwundet).
Mißerfolg = 50% Verluste (10% tot, 25% verwundet, 15% gefangen).
Patzer = 75% Verluste (50% tot, 25% gefangen).
Evtl. Ausspielen persönlicher Heldentaten
Nachspiel:
Schlachtresultat ermitteln (1d20): 1-2 = Klare Niederlage (Gefolgeresultat -5), 3-18 = Unentschieden (0), 19-20 = Klarer Sieg (Gefolgeresultat +5).
Modifikationen: Ein gegnerisches/eigenes Bataillon wurde zerschlagen +10/-10 oder zog sich zurück +5/-5.
Gesamtverluste ermitteln: Die Heerführer machen einen letzten Gefolgeresultatswurf mit den Modifikationen des Schlachtresultates.
Bergung und Versorgung der Verwundeten, Bestattung der Toten.
Beute: Nach einem klaren Sieg erhält ein SC Beute je nach Schlachtgröße.
Scharmützel / Kleine Schlacht = 1 Palfrey, 1 Cob, 1d3 £ in Gütern.
Mittelgroße / Große Schlacht = 1 Charger, 1-2 Palfreys, 1d6+1 £ in Gütern.
Große / Riesige Schlacht = 1-2 Chargers, 2-4 Palfreys, 1d6+5 £ in Gütern.
Nach einem Sieg erhält ein SC die Hälfte davon.
Lösegeld: Lösegeld wird verhandelt, der Gefangene dann gegen Eid entlassen und das Geld ein paar Monate später empfangen.
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Thunder Child
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Re: System zum (schnellen) Auswürfeln von Schlachten
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Antworten #10 am:
25.08.2009 | 15:39 »
Revised Mazes & Minotaurs hat auch Regeln für Schlachten. Und da M&M nichts kostet, wir zumindest der Punkt "Niedrige Anschaffungskosten" erfüllt. Ich selber habe die Regeln aber noch nicht in der Praxis getestet.
Zu finden sind die Regeln
hier
, und zwar im M&M Companion.
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scrandy
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Re: System zum (schnellen) Auswürfeln von Schlachten
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Antworten #11 am:
25.08.2009 | 15:46 »
Ok, jetzt verstehe ich wo das hinlaufen soll. Dennoch verstehe ich nicht, warum du Dinge auf die die Spieler keine konkreten Einflüsse haben und die ganz klar in der Hoheit des SL liegen nicht einfach entscheidest.
Ich sehe da die Bedeutung der Würfel nicht. Aber andererseits habe ich auch noch nicht mit diesem Fokus gespielt und Jörg ist da sicherlich der richtige Experte mit Reign.
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Re: System zum (schnellen) Auswürfeln von Schlachten
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Antworten #12 am:
25.08.2009 | 15:53 »
Zitat von: scrandy am 25.08.2009 | 15:46
Ok, jetzt verstehe ich wo das hinlaufen soll. Dennoch verstehe ich nicht, warum du Dinge auf die die Spieler keine konkreten Einflüsse haben und die ganz klar in der Hoheit des SL liegen nicht einfach entscheidest.
Ich sehe da die Bedeutung der Würfel nicht. Aber andererseits habe ich auch noch nicht mit diesem Fokus gespielt und Jörg ist da sicherlich der richtige Experte mit Reign.
Vielleicht will er einfach echte Zufallsdaten haben. Darum werfe ich z.B. öfters mal einen Wurf, auch wenn ich das so entscheiden könnte.
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Re: System zum (schnellen) Auswürfeln von Schlachten
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Antworten #13 am:
25.08.2009 | 15:53 »
Zitat von: scrandy am 25.08.2009 | 15:46
Ok, jetzt verstehe ich wo das hinlaufen soll. Dennoch verstehe ich nicht, warum du Dinge auf die die Spieler keine konkreten Einflüsse haben und die ganz klar in der Hoheit des SL liegen nicht einfach entscheidest.
Zitat
3) Ich will die Spieler mit einbinden (die spielen die "guten", ich die "bösen")
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Re: System zum (schnellen) Auswürfeln von Schlachten
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Antworten #14 am:
25.08.2009 | 15:54 »
Zitat von: Hotzenplotz am 25.08.2009 | 15:31
Jep, Jörg hats erfasst. Ziemlich genau das, was du vorgeschlagen hast, mache ich ja bisher @scrandy. Das klappt auch gut und ich werde das auch weiterhin beibehalten. Aber ich will z. b. auch einen Mechanismus haben, der mir ein Ergebnis einer Schlacht liefert, an der die Helden gar nicht beteiligt sind.
Wenn z. b. durch die Handlungen der Helden eine Schar Ritter los geschickt wird, um Orks irgendwo im Gelände zu belangen, dann möchte ich dieses Ergebnis gar nicht vorher bestimmen. Ich bräuchte also sowas wie Werte für die Ritter und die Orks und dann wird gewürfelt (so stelle ich mir das vor, bin aber für alles offen).
@Jörg: Das System mit den Company Rolls finde ich schonmal interessant, auch das könnte ich für einen entsprechenden Bereich anwenden.
Für so etwas sind die Company Rolls von Reign sehr gut. Ich würfel bei meiner aktuellen Reign Kampagne die im Krieg an mehreren Fronten spielt ständig Schlachten ohne die Helden aus und halte die Welt so auf einem aktuellen Stand. Weltensimmulation, nenne ich das.
Du kannst das System auch für Spionage und andere politische Aktivitäten benutzen. Mit Einfluss der Helden können die Werte gebessert werden ohne würfelst Du einfach anhand der Werte aus, was passiert.
Das Gute bei den Würfen ist, das auch gefangen genommene Helden gerne mal befrei werden, weil ihre Truppen die Schlacht gewinnen.
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Re: System zum (schnellen) Auswürfeln von Schlachten
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Antworten #15 am:
25.08.2009 | 16:00 »
@JS: okay, les ich mal, wenn ich etwas Ruhe hab.
@Jörg: wo krieg ich jetzt dieses Reign-System her?
@Christoph: so ist es
@scrandy: siehe Christophs Einwand. Aber wie gesagt, ich probiers aus, vielleicht finde ich es auch einfach nicht gut und mache es wieder storytellerbasiert.
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Letzte Änderung: 25.08.2009 | 16:02 von Hotzenplotz
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Re: System zum (schnellen) Auswürfeln von Schlachten
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Antworten #16 am:
25.08.2009 | 16:22 »
Du hast eine Mail mit den Regeln auf Englisch.
Die ist kostenlos :-).
Falls Du das gesamte Regelwerk haben möchtest wende dich vertrauensvoll an den
Sphärenmeister.
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scrandy
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Re: System zum (schnellen) Auswürfeln von Schlachten
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Antworten #17 am:
25.08.2009 | 17:18 »
Zitat von: scrandy am 25.08.2009 | 15:46
Ok, jetzt verstehe ich wo das hinlaufen soll. Dennoch verstehe ich nicht, warum du Dinge auf die die Spieler keine konkreten Einflüsse haben und die ganz klar in der Hoheit des SL liegen nicht einfach entscheidest.
Ich sehe da die Bedeutung der Würfel nicht.
Ich hab dazu mal einen Thread
hier
ausgegliedert um hier nicht vom Thema abzukommen.
Vielleicht könnte mir das jemand, der damit erfahrung hat mal erklären.
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Re: System zum (schnellen) Auswürfeln von Schlachten
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Antworten #18 am:
25.08.2009 | 17:45 »
Jap, danke nochmal Jörg. Werds erstmal mit den englischen Regeln probieren.
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Re: System zum (schnellen) Auswürfeln von Schlachten
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Antworten #19 am:
26.08.2009 | 11:50 »
Hi,
im DSA-Band "Klar zum Entern" gibt es auch ein paar regeln zu Massenschlachten, aber eher auf Seekampf bzw. Schiffskampf ausgerichtet sind. Die warn aber auch nicht so gut, glaub ich.
"Reign" finde ich auch gut - habs mir damals auf Joergs Empfehlung hin auch gekauft.
Wenn du aber was passendes Zum DSA-System haben willst, gäbs doch die Möglichkeit, einen Bataillon wie einen Charakter zu händeln und entsprechend ein paar Werte umzugestalten. Ich überleg mir da mal was...
Gruß, p^^
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Re: System zum (schnellen) Auswürfeln von Schlachten
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Antworten #20 am:
26.08.2009 | 12:23 »
1. Beide Seiten mit einer Punktezahl bewerten. (z.B. addierte Levels plus prozentuale Boni durch Gelände, Stellung)
2. Spielerhandlungen beeinflußen die Punktezahl durch prozentuale Boni. (z.B. Rekrutierungen, Verzauberung, Sabotage)
3. Die beiden Werte in Relation setzen. (z.B. 2te oder 3te Wurzel[A:B] x 50)
4. Gegen den Prozentwert mit einem W% würfeln. Wahlweise eine automatischen Erfolg bei 01 bzw. 00 erlauben.
5. Deutlich hohes oder niedriges Ergebnis bedeutet eindeutigen Sieg der entsprechenden Seite (hoch: B, niedrig: A). Mittelmäßiges Ergebnis bedeutet ein Unentschieden oder einen Pyrrhussieg.
6. Optional: Falls du genaue Verlust willst, würde ich Lanchester's Linear Law anwenden. Und Verlust von A:B * Wurf / 100 für Seite A und B:A * (100-Wurf) / 100 für Seite B annehmen.
Ist doch ganz simpel.
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Letzte Änderung: 26.08.2009 | 12:27 von Ein
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Re: System zum (schnellen) Auswürfeln von Schlachten
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Antworten #21 am:
26.08.2009 | 12:37 »
Zitat von: pharyon am 26.08.2009 | 11:50
Wenn du aber was passendes Zum DSA-System haben willst, gäbs doch die Möglichkeit, einen Bataillon wie einen Charakter zu händeln und entsprechend ein paar Werte umzugestalten. Ich überleg mir da mal was...
Ich hatte mir im Rahmen meiner Überarbeitung der Borberad Kampagne dazu mal Gedanken gemacht, die Heere wie Charaktere zu nutzen.
Grundsätzlich verhält sich ein Heer wie ein Charakter aus der Gegen wo er her kommt, das heißt es gibt die Waffen und Rüstungen die in der Gegend üblich sind.
Die Größe des Heeres spiegelt sich in der Stufe wieder
500 Mann Stufe 1
1000 Mann Stufe 2
2000 Mann Stufe 3
4000 Mann Stufe 4
8000 Mann Stufe 5
16000 Mann Stufe 6
Und so weiter.
Das Geld und der Reichtum der Leute die das Heer ausgerüstet haben spiegelt sich in der Rüstung wieder.
Die Taktik spiegelt sich in der Art der Waffe wieder. Für eine offensive Taltik wird ein Zweihänder beutzt, für eine defensive Taktik Schwert und Schild.
Die Moral der Truppen spiegelt die TP des Charakters wieder. Hohe Moral bedeutet also hohe Trefferpunkte, niedrige Moral wenig Trefferpunkte. Dabei wird der Statistische Durchschnitt der TP als Normale TP gewertet.
Die Qualität der Ausbildung spiegeln sich durch die gelernten Fertigkeite/Manöver des Kämpfers wieder.
Die Helden können durch ihre Taten die Ausrüstung verbessern, die Moral heben oder beim Gegner senken und so weiter.
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Re: System zum (schnellen) Auswürfeln von Schlachten
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Antworten #22 am:
26.08.2009 | 12:49 »
Zitat von: Joerg.D am 26.08.2009 | 12:37
Ich hatte mir im Rahmen meiner Überarbeitung der Borberad Kampagne dazu mal Gedanken gemacht, die Heere wie Charaktere zu nutzen.
Grundsätzlich verhält sich ein Heer wie ein Charakter aus der Gegen wo er her kommt, das heißt es gibt die Waffen und Rüstungen die in der Gegend üblich sind.
...
Ja, an sowas in der Art denke ich auch. Im Endeffekt machen ja "Reign" mit seinem Company-Rules oder das "Serenity-RPG" mit seinen Raumschiffregeln so etwas in der Art.
p^^
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Re: System zum (schnellen) Auswürfeln von Schlachten
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Antworten #23 am:
26.08.2009 | 12:54 »
Ja, aber sie sind abstrakter und erheblich vielseitiger, was ich sehr zu schätzen weiß.
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MarCazm
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Re: System zum (schnellen) Auswürfeln von Schlachten
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Antworten #24 am:
26.08.2009 | 13:03 »
DSA 4 hat Massenkampf bzw. Schlachtregeln im Aventurischen Arsenal... aber auch die sind:
Aber ich würde für sowas
Savage Worlds
empfehlen.
Ich würde grundsätzlich nur SW empfehlen... egal für was.
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ChristophDolge
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Re: System zum (schnellen) Auswürfeln von Schlachten
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Antworten #25 am:
26.08.2009 | 13:07 »
Nein, ich denke, ORE ist da ernsthaft überlegen.
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Zornhau
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Re: System zum (schnellen) Auswürfeln von Schlachten
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Antworten #26 am:
26.08.2009 | 20:17 »
Zitat von: MarCazm am 26.08.2009 | 13:03
Aber ich würde für sowas
Savage Worlds
empfehlen.
Das Massenkampfsystem in Savage Worlds würde ich hier ebenfalls als geradezu ideale Lösung der eingangs gestellten Fragen sehen.
Aber auch das Massenkampfsystem im Army of Darkness Rollenspiel (Cinematic Unisystem).
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Joerg.D
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Re: System zum (schnellen) Auswürfeln von Schlachten
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Antworten #27 am:
26.08.2009 | 23:14 »
Zitat von: Joerg.D am 25.08.2009 | 15:23
Savage Worlds hat ansonsten auch ein brauchbares Schlachten System.
Da war ich schon früher drann.
Zitat von: Zornhau am 26.08.2009 | 20:17
Aber auch das Massenkampfsystem im Army of Darkness Rollenspiel (Cinematic Unisystem).
Ja, das hatte ich nicht mehr auf der Reihe.
Mein persönlicher Geschmack sagt entweder ORE, wenn er es abstrakt will, oder SW, wenn er es etwas hochauflösender will.
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