Autor Thema: [Stimmen] Spieltest auf dem GROSSEN Sommer 09  (Gelesen 3466 mal)

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[Stimmen] Spieltest auf dem GROSSEN Sommer 09
« am: 25.08.2009 | 20:11 »
Im Folgenden findet ihr eine Mischung aus Spielvorstellung und Diary. Beim GROSSEN habe ich gemeinsam mit Leonie, Megan und Preacher Stimmen angetestet - ein kleines Rollenspiel, an dem ich gerade arbeite. Weil ich das Spiel gerne weiter entwickeln möchte, habe ich ein Diary zum ersten Playtest geschrieben. Natürlich hilft das zunächst einmal mir selbst beim Ordnen der Gedanken. Aber selbstverständlich freue ich mich auf kritische Nachfragen, konstruktive Anregungen und motivierende Bemerkungen.

Zur besseren Verständlichkeit habe ich zunächst einen (extrem langen) Beitrag geschrieben, was Stimmen eigentlich ist und wie es ungefähr funktioniert. Wer das lesen will, findet das direkt im nächsten (und leider auch übernächsten) Post (hier).

Wer sich nur für den Spielbericht vom GROSSEN interessiert, wird im Anschluss fündig.

Und abschließend gebe ich dann einige Anmerkungen dazu, wie die Runde gelaufen ist und was mMn für die weitere Arbeit wichtig ist.

Wie gesagt: fühlt euch frei zu kommentieren wie es euch in den Sinn kommt.
« Letzte Änderung: 25.08.2009 | 20:15 von Gaukelmeister »
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Re: [Stimmen] Spieltest auf dem GROSSEN Sommer 09
« Antwort #1 am: 25.08.2009 | 20:11 »
Stimmen
Spieltest auf dem GROSSEN im Winter 09
Mitspieler: Leonie, Megan, Preacher (als Spieler) und ich als SL

Ein bisschen Hintergrund
Stimmen ist ein Rollenspiel oder Erzählspiel, an dem ich seit einigen Monaten arbeite. Zurzeit gibt es noch nicht einmal die erste Version eines  Regelwerks, sondern lediglich einen Haufen unterschiedlich stark ausgearbeiteter Notizen.

Dies war der erste Spieltest, von dem ich mir vor allen Dingen einen guten Eindruck davon erhofft habe, wie sich die zentrale Idee des Spiels in der Praxis anfühlt. Ich wollte sehen, ob das, was mir an Stimmen in meiner Vorstellung gefällt, am Spieltisch überhaupt realisiert werden kann. Im Vordergrund des Tests stand also die Frage, ob Stimmen einen brauchbaren Ansatz für ein Rollenspiel darstellt oder nicht.

Grundidee
Bei Stimmen kämpfen Charaktere darum, die Kontrolle über ihr eigenes Leben und ihre eigene Identität zu behalten. Ihre Gegenspieler sind dabei keine äußeren Mächte, sondern ihre eigenen verdrängten, vergessenen und unterdrückten Wünsche und Überzeugungen. Im Fokus stehen die inneren Konflikte der Charaktere. Die Konflikte werden aus dem Kopf eines Charakters herausgeholt und auf die Bühne gebracht. Dies geschieht, indem die widerstrebenden Einstellungen des Charakters auf mehrere Spieler verteilt werden.

Stimmen sind Aspekte der Person, die selbst wie verzerrte Persönlichkeiten auftreten. Sie verfolgen ihre eigenen Pläne, haben ihre eigenen Ziele und ihren eigenen Standpunkt. Dabei sind sie radikal, extrem, einseitig und kompromisslos. Sobald sie die Kontrolle übernehmen, tut der Charakter Dinge, die seinen eigenen Hoffnungen und Zielen schaden und seine Werte und Überzeugungen verletzen.

Der Kampf um Kontrolle ist gleichzeitig ein Kampf um Identität. Die Identität der Person wird bei Stimmen nicht einfach nur durch bestimmte Aspekte wie Hoffnungen, Verantwortung oder Werte bestimmt. Jeder Aspekt bezieht seine Kraft aus Erinnerungen, die sich damit verbinden. Erinnerungen machen eine Person zu der Person machen, die sie ist. Die Stimmen erhalten ihre Kraft aus verdrängten und traumatischen Erinnerungen. Im Laufe des Spiels wird die Lebensgeschichte eines Charakter immer detaillierter beschrieben, indem mehr und mehr Erinnerungen an wichtige Erfahrungen und Erlebnisse beschrieben werden. Der Charakter klammert sich dabei an Erinnerungen, die ihm Kraft und Halt geben. Die Stimmen beziehen ihre Kraft aus solche Erlebnissen und Erfahrungen, die der Charakter unterdrückt, weil sie sein Selbstbild untergraben.

Spielaufbau
Wir haben mit drei Spielern und SL gespielt. (Ich überlege, ob man das Spiel nicht auch ohne SL spielen kann und dann einfach die Funktionen, ähnlich wie bei Poralis, rotieren lässt. Aber um überhaupt ein Gefühl für die Spieldynamik zu bekommen, habe ich mich vorerst für die SL- Variante entschieden. Bei der Nachbesprechung haben wir überlegt, dass man in einer ausgearbeiteten Fassung tatsächlich beide Optionen vorstellen sollte, wobei die SL-Variante für den Einstieg zu empfehlen ist.)

Für das Spiel macht sich jeder Spieler einen Charakter (Charakterspieler). Der Spieler zur rechten und zur linken sind jeweils die so genannten Stimmenspieler. Sobald die Charaktere erstellt sind, werden für jeden Charakter zwei Stimmen entwickelt. Im Spiel versuchen dann die Stimmenspieler mit ihren Stimmen den Charakter anzugreifen und die Kontrolle zu übernehmen.

Setting
Stimmen hat kein vorgegebenes Setting. Da innere Konflikte im Zentrum stehen, kann man nahezu jedes beliebe Setting spielen. Allerdings empfiehlt es sich wohl zu Beginn, sich auf ein Setting zu einigen, dass relativ nah am Real Life liegt, da der Fokus sich dann nicht so rasch auf das Setting verschiebt.

Schlüsselereignis
Neben einem Setting müssen sich die Spieler auf ein Schlüsselereignis einigen. Das Schlüsselereignis dient als Aufhänger für die Charaktererschaffung. Jeder Charakter ist auf die ein oder andere Weise von dem Ereignis betroffen. Dies ist wichtig, damit die drei Charaktere nicht drei Geschichten ohne jeglichen Bezug zueinander erleben. (Charakterinteraktion ist ein grundsätzliches Problem bei Stimmen, da ja die Mitspieler wechselseitig verantwortlich für die Stimmen der jeweils anderen Charaktere sind. Man hat zwar permanente Interaktionen der Spieler, aber solange man nicht zeitweilig auf die Konflikte Charakter vs. Stimme verzichten möchte, ist es kaum möglich, ausgedehnte Charakterinteraktionen auszuspielen.)

Charaktererschaffung
Folgende Dinge sind bei der Charaktererschaffung zu tun (ich beschreibe, wie wir das beim Test gemacht haben; daran wird sich aber mit Sicherheit noch etwas verändern).

Charaktere haben erst einmal einen Namen und eine Rolle. Unter Rolle verstehe ich dabei so etwas wie Arzt im Ghetto, Pfarrer oder ambitionierter Politiker (natürlich darf man hier auch spezifischer sein; wichtig ist, dass man einen Eindruck davon bekommt, mit wem man es zu tun hat).

Dann gibt es drei Bereiche von Aspekten, die den Charakter ausmachen:

Hoffnungen & Ziele
Hoffnungen & Ziele sollten zwei Anforderungen erfüllen: sie sollten so konkret sein, dass der Charakter sie tatsächlich erreichen kann („Ich hoffe auf den Weltfrieden“ ist deswegen für die meisten Standardsettings ungeeignet; „Ich hoffe darauf, meine zerrüttete Familie wieder zusammenzubringen“ ist besser). Zweitens sollten hier Hoffnungen & Ziele bestimmt werden, die der Charakter durch sein Handeln wesentlich voranbringen kann („Ich hoffe, dass meine Freunde ein gesundes Kind zur Welt bringen“ passt nicht, weil ich normaler Weise nichts dazu beitragen kann; „Ich hoffe darauf, dass meine Band die Charts stürmt“ ist besser).

Verantwortung & Liebe
Hier kommen konkrete Personen oder Gruppen hinein, die dem Charakter besonders am Herzen liegen oder für die er sich in besonderer Weise verantwortlich fühlt. Für den Pfarrer könnte man hier die Gemeinde eintragen, für den Arzt im Ghetto die obdachlosen Kinder und für die Mutter ihre Tochter.

Werte & Überzeugungen
Werte und Überzeugungen beziehen sich auf zentrale Verhaltensregeln, die der Charakter anerkennt. „Helfe den Schwachen“, „Lass dir nichts gefallen“ oder „Abtreibung ist Mord“ sind Beispiele dafür. Natürlich darf es auch konkreter werden.

Zu Beginn startet jeder Charakter mit je einem Aspekt aus jedem Bereich. Zusätzlich zu diesen Aspekten gibt es den Bereich „Erinnerungen“.

Erinnerungen

Jeder Aspekt verknüpft sich bestimmten Erinnerungen an Situationen und Erlebnisse aus der Lebensgeschichte des Charakters. Erinnerungen sind die Kraftquellen für die Aspekte. Während der Charaktererschaffung wird jedem Aspekt eine Erinnerung zugeordnet. Wenn beispielsweise ein Arztcharakter die Überzeugung hat, dass es seine Pflicht ist, den Ärmsten und Schwächsten zu helfen, dann könnte man dies mit einer Erinnerung die Begegnung mit einem obdachlosen Jungen in den Slums von Bangladesch verknüpfen oder mit einer Erinnerung an die Mutter, die sich stets für andere aufgeopfert hat oder mit einer Erinnerung an einen Dokumentarfilm über Mutter Theresa.

Im Laufe des Spiels werden weitere Erinnerungen hinzugefügt, so dass die Lebensgeschichte des Charakters Stück für Stück klarer wird. Dies ist vergleichbar mit dem Lesen eines Romans oder dem Anschauen eines Films, bei dem man zu Beginn nur wenig über den Charakter weiß, dann aber nach und nach mehr über seine Vorgeschichte erfährt, wodurch man den Charakter zusehends besser kennen lernt. Teilweise können überraschende Elemente aus der Vorgeschichte den Charakter auch in einem völlig neuen Licht erscheinen lassen (dies passiert zum Beispiel permanent bei LOST). Spieler sollten auf jeden Fall offen dafür bleiben, dass ihr Charakter sich als jemand anderes entpuppt, als sie dies anfangs gedacht haben.

Vorgriff: Traumata
Traumata sind Erinnerungen, die den Charakter schwächen und die Stimmen stärken. Es handelt sich hierbei nicht nur um Erlebnisse, die im engeren Sinne traumatisch gewesen sein müssen. Aber in jedem Fall sind es Erinnerungen, die mit dem Selbstbild des Charakters kollidieren. Die Stimmen ziehen ihre Kraft aus Traumata. (Mehr dazu bei der Stimmenerschaffung.)

Traumata werden genauso wie Erinnerungen im Laufe des Spiels in die Lebensgeschichte des Charakters eingebaut. Da es die Stimmenspieler sind, die die Traumata zum Charakter hinzufügen, wird der Charakterspieler überrascht sein, was er alles über seinen Charakter und dessen verdrängte, vergessene und abgestoßenen Seiten erfährt. (Wenn Spieler nichts mit der Idee anfangen können, dass andere Spieler den eigenen Charakter mitgestalten können, dann ist Stimmen definitiv die falsche Wahl. Man sollte es als kreativ bereichernd und herausfordernd ansehen können, dass der eigene Charakter nicht unantastbar ist.)

Charakterressourcen
Jeder Charakter startet mit einem Ressourcenpool von 15. Dafür kann er im Laufe des Spiels neue Aspekte einkaufen und bestehende Aspekte verstärken.

Stimmenerschaffung
Stimmen sind extrem, radikal, kompromisslos und in jedem Fall eine Bedrohung für den Charakter. Stimmen können bestimmte Neigungen, Triebe oder Wünsche verkörpern. Beispielsweise kann der Sadismus oder der Größenwahn des Charakters als Stimme auftauchen. Wichtig ist dabei, dass die Stimmen bei aller Engstirnigkeit unterschiedliche Möglichkeiten haben, in die Gedanken des Charakters einzubrechen und sein Handeln zu kontrollieren. Stimmen besitzen ihre eigene kleine Persönlichkeit.

Bei der Stimmenerschaffung bietet es sich an, sich reihum auf die Stimmen eines Charakters zu konzentrieren. Der Spieler rechts und der Spieler links vom Charakterspieler führen jeweils eine Stimme des Charakters. Die Stimmen werden nach der Charaktererschaffung entwickelt, damit die Möglichkeit besteht, die inneren Gegenspieler maßgerecht zu schneidern. Beispielsweise hatten wir in unserer Runde eine Frau als Charakter (gespielt von Megan), die „Gute Christin“ als Aspekt bei Werte & Überzeugungen hatte. Preacher hat daraufhin eine Stimme gebaut, die fundamentalistisch und dogmatisch ist.

Stimmenaspekte
Obsession

Der radikale Standpunkt einer Stimme, ihr grundlegender Charakter wird als Obsession bezeichnet. Obsessionen charakterisieren also das Wesen der Stimme: Gier, Menschenhass, Selbstverachtung, Sucht oder fundamentalistische Christin sind Beispiele für Obsessionen.

Gesicht
Jede Stimme hat ein äußeres Erscheinungsbild, ihr Gesicht. Das Gesicht kann bloß das in der einen oder anderen Weise verzerrte Erscheinungsbild des Charakters sein. Es kann sich aber auch um Personen aus dem Leben des Charakters handeln (der Vater als Gesicht der Selbstverachtung) oder phantastische Formen annehmen, beispielsweise eine dämonische Aura besitzen oder in Gestalt einer Medusa auftreten. Das Gesicht der Stimme hat keine mechanischen Auswirkungen aufs Spiel. Es dient nur dazu, das Aufeinanderprallen von Charakter und Stimme erfahrbarer zu machen.

Trigger
Trigger sind Situationen oder Aspekte von Situationen, die der Stimme Kraft geben, so dass sie einen Konflikt gegen den Charakter initiieren kann. Trigger können beispielsweise bestimmte Gegenstände (Alkohol als Trigger für die Sucht) oder bestimmte Verhaltensweisen (Zurückweisungen als Trigger für die Selbstzweifel) sein. Es wäre aber auch denkbar, konkrete Ziele (analog zum Charakteraspekt Hoffnungen & Ziele) als Trigger zu wählen. Wenn eine Stimme beispielsweise das Ziel ausbildet, eine bestimmte Person in den Ruin zu treiben, würden Möglichkeiten, dieses Ziel zu erreichen, ein Trigger (also beispielsweise die Gelegenheit, den Schreibtisch und Computer der entsprechenden Person zu durchwühlen).

Traumata & Quellen
Traumata & Quellen sind die Erinnerungen, aus denen die Stimme ihre Kraft bezieht. Für jede Obsession und jeden Trigger muss es mindestens eine Erinnerung geben. Im Laufe des Spiels kann der Stimmenspieler neue Traumata & Quellen einführen. (Traumata & Quellen sind dasselbe.) Beispiele für Traumata & Quellen: das großartige Gefühl, was der Charakter erlebt hat, als er einen schwächeren Mitschüler verprügelt hat; die Schläge durch den eigenen Vater, als der Charakter beim Schachturnier verloren hat; das hämische Gelächter seiner Ex-Frau, als diese ihm erzählt, dass sie mit seinem besten Freund eine Affäre hat. Grundsätzlich eignen sich Erinnerungen an Situationen, in denen es dem Charakter auf die ein oder Weise schlecht ging, oder Erinnerungen an Situationen, in denen es dem Charakter gut ging, weil er irgendetwas getan oder erlebt hat, was er eigentlich verachtet.

Jede Stimme hat eine Gestalt und startet mit einer Obsession und einem Traumata.

Stimmenressourcen
Jede Stimme startet mit einem Ressourcenpool von 11. Die Ressourcen können eingesetzt werden, um neue Trigger und neue Traumata & Quellen zu kaufen. Außerdem setzt der Stimmenspieler Ressourcen ein, um sich in einer Szene gegen die andere Stimme durchzusetzen und den Konflikt mit dem Charakter austragen zu dürfen. Nach gewonnenen Konflikten können die Ressourcen auch eingesetzt werden, um Charakteraspekte zu beschädigen, die nicht das Thema der Szene gebildet haben.

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Re: [Stimmen] Spieltest auf dem GROSSEN Sommer 09
« Antwort #2 am: 25.08.2009 | 20:11 »

Ablauf einer Szene
(i) Thema

Der Charakterspieler gibt an, welchen Aspekt er in der Szene thematisieren will.

(ii) Sceneframing
Der SL (oder in der SL-losen Variante: der Spieler, der gerade die SL-Funktion übernimmt) framed die Szene. Das vorgegebene Thema muss dabei erkennbar sein. Außerdem sollten zumindest die Einstiegsszenen für jeden Charakter etwas mit dem Schlüsselereignis zu tun haben. Im weiteren Verlauf des Spiels können sich die Spieler dann überlegen, wie eng sie mit den Szenen am Schlüsselereignis dranbleiben wollen. Falls mehr Interesse daran besteht, einen anderen Handlungsstrang, der sich in vorhergehenden Szenen entwickelt hat, weiterzuverfolgen, ist dies selbstverständlich eine gute Idee.

(iii) Anspielen der Szene
Die Szene kann kurz angespielt werden. Dabei führt der Charakterspieler seinen Charakter und der SL verkörpert die NPCs.

Die Stimmenspieler können während des Anspielens der Szene Kommentare aus der Perspektive der Stimme einwerfen. Dadurch werden die widerstrebenden Kräfte innerhalb des Charakters unmittelbar sichtbar. Es steht den Stimmenspielern frei, ob sie aus der ersten Person Perspektive kommentieren (Ich sollte ihm die Finger brechen./Ich werde ohnehin wieder scheitern.), ob sie die dritte Person Perspektive wählen (Warum redest du überhaupt mit ihr, dreh ihr den Hals um.) oder ob sie erzählen, was der Charakter denkt und fühlt (Paul spürt das Bedürfnis, einfach zuzuschlagen. Sein Puls wird schneller und es fällt ihm mit jedem Augenblick schwerer, sich auf das Gespräch zu konzentrieren.).

(iv) Komplikation
Aufgabe des SLs ist es, eine Komplikation einzuführen. Die Komplikation betrifft immer das Thema der Szene (also den Aspekt, den der Charakterspieler zum Thema erklärt hat). Komplikationen bedrohen den Charakter. Ob er die Bedrohung überwinden kann oder nicht, wird aber nicht auf der Ebene der Charakter-Welt-Interaktion entschieden, sondern hängt vom Ausgang eines Konflikts Charakter vs. Stimme ab.

Es sollte deutlich gemacht worden, worin die Komplikation besteht. Außerdem sollte allgemein festgelegt werden, welche Konsequenzen mit einem Rückschlag oder einem Fortschritt verbunden sind. (Im Detail wird der Rückschlag durch den Stimmenspieler geschildert.)

(v) Rückschlag oder Fortschritt

Je nachdem, ob der Charakter die Komplikation entschärft oder durch sie beschädigt wird, erleidet er einen Rückschlag oder einen Fortschritt. Innerhalb der Erzählung sollte beschrieben werden, worin Rückschlag oder Fortschritt bestehen. Mechanisch gesehen verändert sich der zugeordnete Wert (dazu später noch mehr).

(vi) Aufbäumen
Der Charakter will selbstverständlich die Komplikation überwinden. Sein Aufbäumen gegen die unerwartete Bedrohung wird durch den Charakterspieler kurz geschildert, indem ein Aspekt benannt wird, der bei der Überwindung der Komplikation helfen soll. Wenn beispielsweise das Thema der Szene der Aspekt „Ich hoffe, dass meine Frau mit den Kindern zu mir zurückkehrt“ (Hoffnungen & Ziele) ist und dieser Aspekt in einer Szene, in der der Charakter mit seiner Frau redet, bedroht wird, weil die Frau möglicherweise eine Arbeitsstelle im Ausland annehmen möchte, könnte der Charakter sich dagegen aufbäumen, indem er seine Überzeugung „Kinder brauchen ihren Vater“ (Werte & Überzeugungen) einbringt.

Das Aufbäumen ist nicht nur ein Colorelement, durch das die Entwicklung der Szene vorangebracht wird, sondern gleichzeitig eine Kraftquelle im anschließenden Kampf gegen die Stimme. (Aspekten werden Würfel zugeordnet. Dazu später mehr.)

Der Charakterspieler hat die Möglichkeit auf seinen Ressourcenpool zurückzugreifen und einen neuen Aspekt seines Charakters festzulegen. Wichtig ist, dass neue Aspekte immer auch mit einer neuen Erinnerung zu verknüpfen sind. (Man erfährt also immer ein bisschen mehr über den Charakter.)

(vi) Bieten (Stimme vs. Stimme)

Sobald eine Komplikation in die Szene eingeführt worden ist und der Charakterspieler das Aufbäumen des Charakters beschrieben hat, wird entschieden, welche der Stimmen den Charakter herausfordern kann. Charaktere kämpfen immer nur gegen eine Stimme gleichzeitig (zumindest werde ich das fürs Erste so handhaben). Um festzustellen, welche Stimme sich in einer Szene durchsetzt und Chancen hat, die Kontrolle zu erringen, bieten die Stimmenspieler verdeckt eine beliebige Anzahl von Ressourcenpunkten. Wer mehr hat, führt den Konflikt mit dem Charakter. Der Gewinner verliert die Ressourcen, die er geboten hat. Der Verlierer behält sie. Bei Gleichstand wird gewürfelt. (kleine Anmerkung für mich: Vielleicht sollte man die Höhe des Gebots deckeln, also beispielsweise maximal 5 Ressourcenpunkte als Einsatz erlauben. Das würde es verhindern, dass die Stimmenspieler sich im Verhältnis zum Charakterspieler zu sehr schwächen, indem sie ihre Ressourcen fürs Bieten ausgeben.)

(vii) Die Stimme wird getriggert

Die Stimme kauft sich in den Konflikt ein, indem sie an einen Trigger innerhalb der Szene andockt. Hier gibt es mehrere Möglichkeiten:

Bestehender Trigger: Die Stimme kann aus vorherigen Szenen bereits Trigger haben, an die sie erneut andocken kann.

Neuer Trigger: Der Stimmenspieler kann einen neuen Trigger festlegen, an den die Stimme in dieser Szene andockt.

Trigger in die Szene hineinerzählen: Sollte der Trigger nicht bereits in der Szene vorhanden sein, kann der Stimmenspieler ihn in die Szene hineinerzählen. Wenn also beispielsweise der Trigger für die lähmende Furcht der Anblick einer Spinne ist, kann der Stimmenspieler ein Spinnennetz samt Spinne einführen. (Hier spielen natürlich Plausibilitätsabwägungen eine wichtige Rolle. Wahrscheinlich muss man das noch sehr viel genauer ausarbeiten.)

(viii) Charakter vs. Stimme
Sobald die Stimme in den Konflikt eingestiegen ist, treten Stimme und Charakter in einen Dialog miteinander. Beide versuchen die Oberhand (und damit die Kontrolle) zu erlangen.

Konflitkmechanik
(Das Folgende ist nun wirklich ein erster Versuch, der gewiss eines Feintunings bedarf – falls man nicht gleich entscheidet, es ganz anders zu machen.)

Jede Erinnerung und jedes Trauma haben eine Stärke, die durch einen einzelnen Würfel repräsentiert wird. Die Stärke kann 1W4, 1W6, 1W8 oder 1W10 betragen. Die Anfangserinnerungen besitzen alle einen Wert von 1W6. (Vielleicht sollte man die Obsession doch von vornherein auf 1W10 setzen. Damit hätten die Stimmen zunächst einen Vorteil.)

Im laufenden Spiel kann man dann neue Erinnerungen oder Traumata & Quellen einkaufen. Hierzu gibt es zwei Möglichkeiten: Entweder kauft man gleichzeitig mit der neuen Erinnerung einen neuen Aspekt ein (also auf Charakterseite Hoffnungen & Ziele, Verantwortung & Liebe oder Werte & Überzeugungen und auf Stimmenseite Trigger). Oder man fügt neue Erinnerungen zu bestehenden Aspekten hinzu.

Beim Einkauf muss man Ressourcenpunkte aufwenden. Die Kosten für neue Erinnerungen sind wie folgt:
1W6 = 1 Punkt
1W8 = 2 Punkte
1W10 = 3 Punkte

Beim Einstieg in den Konflikt, hat der Spieler den (oder die) Würfel zur Verfügung, die dem thematischen Aspekt zugehören sowie den (oder die) Würfel, die dem Aspekt zugehören, mit dem er sich gegen die Komplikation aufbäumt. Der Stimmenspieler bekommt den (oder die?) Würfel für seine Obsession sowie den (oder die) Würfel für den Trigger.

Im Verlauf des Konflikts zwischen Stimme und Charakter haben beide Seiten die Möglichkeit, neue Aspekte/Erinnerungen einzukaufen und damit die eigene Position zu stärken.

Wenn keiner der Spieler mehr etwas hinzukaufen möchte, werden alle Würfel geworfen, die der Spieler sich durch das Einbringen von Aspekten/Erinnerungen in die Szene besorgt hat.

Gewonnen hat der Spieler, der die höchste Augenzahl geworfen hat. Sollte bei beiden Spielern die gleiche Augenzahl am höchsten sein, werden die Würfel weggenommen und die beiden Würfel verglichen, die nun am höchsten sind. Dies wird solange fortgesetzt, bis entweder ein Spieler einen höheren Würfel haben als der andere oder bis ein Spieler gar keine Würfel mehr, während der andere noch Würfel besitzt. Bei der gleichen Anzahl von Würfeln und identischen Werten (wenn es also insgesamt unentschieden steht) gewinnt die Stimme. (Sag ich jetzt mal so. Wie gesagt, das Ganze bedarf einer genaueren Überprüfung.)

(ix) Wenn der Charakter gewinnt
Gewinnt der Charakter, wird der höchste Würfel des Aspekts erhöht, der thematisch gewesen ist. Wenn der Aspekt nur eine Erinnerung hat, die bereits auf 1W10 erhöht ist, bekommt der Spieler für diesen Aspekt eine weitere Erinnerung mit 1W6.

(x) Wenn die Stimme gewinnt

1. Der Charakter erleidet einen Rückschlag (dazu sage ich jetzt erst einmal nichts, außer dass Rückschläge irgendwie gesammelt werden und bei Erreichen eines bestimmten Wertes die nächste Phase eröffnen – das ist schlecht für den Charakter!).

2. Der thematische Aspekt erleidet einen Rückschlag. (Siehe im Folgenden unter Eskalationsstufen.)

3. Der Stimmenspieler kann weitere Aspekte beschädigen. Dafür muss er allerdings Ressourcenpunkte ausgeben. (Siehe im Folgenden unter Eskalationsstufen. Die Beschädigung anderer Aspekte lohnt sich erst ab der 2. Eskalationsstufe und wird erst auf der 3. Eskalationsstufe richtig böse.)

Es gibt drei Eskalationsstufen:
1. Stufe
Rückschläge sind in der ersten Phase noch nichts Gravierendes: der Wert bleibt gleich.

2. Stufe
Bei einem Rückschlag wird der Wert des thematischen Aspekts um eine Würfelgröße verkleinert (also bspw. von 1W6 auf 1W4).

Der Stimmenspieler kann einen weiteren Aspekt beschädigen. Die Beschädigung entspricht dem Rückschlag auf der 2. Stufe. Der beschädigte Aspekt wird also um eine Würfelgröße verkleinert (also bspw. von 1W10 auf 1W8). Die Kosten für die Beschädigung eines weiteren Aspekts entsprechen der doppelten Kosten des Erinnerungswürfels, der verkleinert wird (ok, das kann man bestimmt eleganter ausdrücken; aber es folgt ein Beispiel):

Aspekt mit zwei Erinnerungen; 1. Erinnerung 1W10, 2. Erinnerung 1W6; eine 1W10-Erinnerung kostet 3 Ressourcenpunkte, eine 1W6-Erinnerung kostet 1 Ressourcenpunkt; wenn der Stimmenspieler den Aspekt beschädigen will, macht er das, indem er die Werte einer Erinnerung verkleinert; die Kosten hierfür sind doppelt so hoch, wie die Einkaufskosten; will man also eine 1W10 Erinnerung beschädigen, muss man 6 Ressourcenpunkte ausgeben; will man eine 1W6-Erinnerung beschädigen, muss man 2 Ressourcenpunkte ausgeben.

3. Stufe
Bei einem Rückschlag wird der Aspekt vollständig vernichtet. Alle Erinnerungen verlieren ihren Wert. (Das ist ein harter Schlag, weil die Erinnerungen irgendwie zum Gewinnen wichtig sind.)

Der Stimmenspieler kann einen zusätzlichen Aspekt vernichten. Dafür gibt er die doppelten Kosten des höchsten Erinnerungswürfels aus, der diesem Aspekt zugeordnet ist.

Um das Beispiel der 2. Stufe aufzugreifen: Der Stimmenspieler kann den gesamten Aspekt vernichten, also sämtliche Erinnerungen entwerten, indem er 6 Ressourcenpunkte ausgibt. Denn der höchste Erinnerungswert ist 1W10. 1W10 kosten 3 Ressourcenpunkte im Einkauf. Das Doppelte ist 6. Und alle anderen Erinnerungen interessieren in diesem Fall nicht mehr. Die zusätzliche 1W6-Erinnerung geht also verloren, ohne dass der Stimmenspieler dafür noch zusätzliche Ressourcenpunkte aufwenden müsste.

(Das ist alles noch unausgegoren. Aber dies sind die Werte, Kosten etc., die ich der weiteren Arbeit erst einmal zugrunde lege.)

Auffüllen des Ressourcenpools

Alle drei Runden werden die Pools wieder aufgefüllt. (Auch hieran muss ich noch schrauben. Höhe und Auffrischen der Pools sind noch keinem Test unterzogen worden.)

Das Spiel ist irgendwann zu Ende. Wer dann die Kontrolle hat, hat gewonnen. Woher weiß man, wer dann die Kontrolle hat? Nun ja, kann ich noch nicht sagen. Es hat irgendetwas mit der Anzahl und Wertigkeit der Erinnerungen und Traumata zu tun. Aber das bedarf noch einiger Zuwendung.


So, hier breche ich jetzt erst einmal ab. Es gibt noch ziemlich viele zusätzliche Ideen oder Alternativüberlegungen, die mir im Kopf herumschwirren. Aber das führt jetzt nicht mehr weiter. Falls sich einer die Mühe gemacht hat, diese sehr lange Skizze zu lesen, und nun Fragen hat, beantworte ich die natürlich gerne.


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Re: [Stimmen] Spieltest auf dem GROSSEN Sommer 09
« Antwort #3 am: 25.08.2009 | 20:12 »
Stimmen
Spieltest auf dem GROSSEN im Winter 09
Mitspieler: Leonie, Megan, Preacher (als Spieler) und ich als SL


Set Up

Setting

Wir haben uns auf ein New York zu Beginn des 21. Jhd. geeinigt. Es gibt keine Magie, Superhelden oder sonstigen übernatürlichen Mächte. Das Ganze sollte auch nicht zu sehr in Richtung Geheimagenten oder Action abdriften.

Schlüsselereignis
Unser Schlüsselereignis ist eine Bestechung gewesen: Ein Politiker hat sich durch Pharmalobbyisten bestechen lassen und das Genehmigungsverfahren für ein neues Medikament beschleunigt, ohne dass die notwendigen Tests durchgeführt worden sind. Inzwischen ist klar, dass das Medikament schwere Schäden verursacht. Journalisten recherchieren und innerhalb des Pharmakonzerns gibt es ein Leck. Noch ist der Skandal nicht aufgedeckt, aber das scheint nur eine Frage der Zeit zu sein.

Charaktererschaffung

Preacher wollte gerne den korrupten Politiker spielen. Leonie/Bad Horse hat sich für eine Wissenschaftlerin erwärmt, die in dem Pharmakonzern, der das schädliche Medikament auf den Markt geschmissen hat, verantwortlich ist für die Einhaltung von Qualitätsstandards. Und Megans Charakter war eine schwangere Frau, die das entsprechende Medikament eingenommen hat und nun gerade erfahren hat, dass ihr Kind eine schwere Behinderung haben wird (sie weiß allerdings selbst noch nicht, dass dieses Medikament dafür verantwortlich ist).

Preacher
Name: Robert LaChance

Rolle: Politiker

Hoffnungen & Ziele:
Amt behalten/Karriere machen (Erinnerung: Das gute Gefühl, als ihm die Massen applaudiert haben, nachdem er die Wahl zum Schülersprecher gewonnen hatte.)

Verantwortung & Liebe
Ehefrau (Erinnerung: Die erste Begegnung in seinem Wahlbüro bei Beginn der Karriere.)

Werte & Überzeugungen
American Dream (Erinnerung: Angelausflug mit dem Vater, der ihm davon erzählt, dass ein Mann in Amerika alles erreichen kann, was er erreichen will.)

1. Stimme (gespielt von Megan)
Obsession: Selbstzweifel


Gesicht: Danny, der unscheinbare Streber, der Robert eine vernichtende Niederlage bei einer späteren Schülersprecherwahl zugefügt hat.

Traumata & Quellen: Die Erinnerung an den Moment, als Danny ihn bei der Schülersprecherwahl deutlich und unerwartet übertrumpft hat.

2. Stimme (gespielt von Leonie)
Obsession: Machtgier

Gesicht: größere, massige, einschüchternde Version von Robert

Traumata & Quellen: Robert hat eine Konkurrentin bei einer Wahl mittels einer Schmutzkampagne (Abtreibungsvorwurf) aus dem Rennen geworfen

Leonie
Name: Tuesday Carfax

Rolle: Pharma-Qualitäterin

Hoffnungen & Ziele
Das Gründen einer gesellschaftlich anerkannten Familie (Erinnerung: Besuch bei reicher Freundin mit heiler Familie[?])

Verantwortung & Liebe
Marcus Wallaby, ihr Partner, der CEO der Pharmafirma (Erinnerung: das Lied „Disturbia“, das bei ihrem ersten gemeinsam Abendessen permanent gespielt worden ist.)

Werte & Überzeugungen
Keine Pfuscherei (Erinnerung: Schulprojekt mit schlampigen Mitschülern)

1. Stimme (gespielt von Megan)
Obsession: Phlegma

Gesicht: Thursday im Bett, aufgedunsen und ungewaschen

Traumata & Quellen
Der Freund verlässt sie.

2. Stimme (gespielt von Preacher)
Obsession: Hass auf die Menschheit

Gesicht: Medusa

Traumata & Quellen
Von allen Hänseleien durch die Mitschüler ist dies eine, die sich am stärksten eingebrannt hat: Tuesday kommt aus der Dusche und ihre Mitschüler haben ihre Klamotten geklaut. Sie muss nackt einen Spießrutenlauf ertragen.

Megan
Name: Deborah McDonald

Rolle: Geschädigte

Hoffnungen & Ziele
Herausfinden, wer oder was verantwortlich dafür ist, dass ihr Kind eine Behinderung hat. (Erinnerung: Der schreckliche Moment, als ihr Arzt ihr aus heiterem Himmel eröffnet, dass aus unerklärlichen Gründen eine starke Behinderung bei ihrem ungeborenen Baby vorliegt.)

Verantwortung & Liebe
Familie (Kind und Ehemann) (Erinnerung: Ein perfektes Weihnachtsfest.)

Werte & Überzeugungen
Überzeugte Christin (Erinnerung: Ein sonniger Sonntag in der Kirchengemeinde mit Kaffee und Kuchen und gemeinsamen Gesang.)

1. Stimme (gespielt von Preacher)
Obsession: Rechte fundamentalistische Christin


Gesicht: Fernseher mit Gesicht von Billy Graham

Traumata & Quellen
Billy Graham Live-Auftritt

2. Stimme (gespielt von Leonie)
Obsession: Inneres Blumenkind


Gesicht: Hippie-Bikerin

Traumata & Quellen
Wilder Sex mit Bad Boy bei Prom Night (es war richtig geil!).

Szenen

1. Szene

Robert LaChance/Preacher

(i) Thema
Preacher entscheidet, dass sein H&Z-Aspekt „Amt behalten & Karriere machen“ thematisch sein soll.

(ii) Sceneframing
Ich frame die Szene: Pete Dash, Freund, persönlicher Referent und Kampagnenleiter Roberts, kommt ins Büro und will mit Robert über einen anonymen Brief sprechen, in dem Robert Bestechlichkeit vorgeworfen wird.

(iii) Anspielen
Wir unterhalten uns ein bisschen über die Situation: Pete will genau wissen, was passiert ist und ob etwas an den Vorwürfen dran ist. Er ist misstrauisch und macht deutlich, dass er bereits Erkundigungen eingeholt hat und dass es tatsächlich einen Vorfall zu geben scheint, auf den sich die Anschuldigen beziehen. Robert versucht, an die freundschaftliche Verbundenheit und das Vertrauen von Pete zu appellieren. Der wiederum stellt klar, dass er nur für saubere Wahlkämpfe und Politiker zur Verfügung steht.

Während des Gesprächs kommentieren Megan und Leonie aus der Perspektive ihrer Stimmen die Situationen. Die Machtgier (Leonie) will Pete sofort abschießen, weil er illoyal ist. Die Selbstzweifel (Megan) weisen immer wieder darauf hin, dass Robert sowieso die nächste Wahl verlieren wird, dass er jetzt auch die Freundschaft mit Pete zerstört hat und der Skandal ihn letztlich einholen wird.

(iv) Komplikation
Die Komplikation besteht in den Zweifeln Petes an der Integrität von Robert. Pete droht, als Kampagnenleiter zurückzutreten. Dies ist die Bedrohung für den thematischen Aspekt: Wenn Pete zurücktritt, wäre das ein herber Rückschlag für die Kampagne und damit die Wiederwahl Roberts.

(v) Aufbäumen
Preacher kauft einen neuen Aspekt Werte & Überzeugungen ein – „Freundschaft“ – der mit der Erinnerung an eine Sauftour unter Freunden verbunden wird. Er gibt 2 Ressourcenpunkte aus, so dass die Erinnerung 1W8 stark ist. Dann erzählt Preacher kurz, wie er Pete auf seine Seite ziehen will, indem er an die Freundschaft appelliert und deutlich macht, wie wichtig ihm diese Freundschaft ist.

(vi) Bieten (Stimme vs. Stimme)
Megan und Leonie bieten darum, dass ihre Stimme den Konflikt gegen Robert führt. Megan gewinnt.

(vii) Die Stimme wird getriggert

Megan spielt die Selbstzweifel von Robert. Jede Stimme muss in der Szene andocken können, um in einen Konflikt einzutreten. Megan kauft als Trigger die Thematisierung von Vertrauen ein. Das bedeutet, dass Roberts Selbstzweifel hervorbrechen, wenn jemand sich fragt, ob er Robert vertrauen kann. Megan verbindet das mit folgender Erinnerung: Roberts Frau hat ihm einmal ein sehr persönliches Geheimnis anvertraut (sie hat mir einer anderen Frau herumgeknutscht) und Robert dies auf einer Party hinausposaunt, womit er sein Frau extrem verletzt hat. Megan bezahlt drei Ressourcenpunkte für die Erinnerung (1W10).
Megan erzählt also kurz, wie die Stimme getriggert wird, welche Erinnerung sich damit verknüpft und wie viele Ressourcenpunkte sie ausgibt. (Das könnte ganz schnell gehen, dauert bei uns aber erst einmal eine Weile, weil alle ganz versessen darauf sind, den Trigger und die Erinnerung im Detail zu beschreiben …). Dann kommt es zu einem direkten Dialog zwischen Robert und seinen Selbstzweifeln.

(viii) Charakter vs. Stimme
Roberts Selbstzweifel verschaffen sich lauthals Gehör. Er fragt sich, ob er wirklich ein guter Freund ist. Immer wieder kommt die furchtbare Erinnerung hoch, wie er seiner Frau begegnet, die völlig verheult und im tiefsten Innern verletzt im Wohnzimmer auf ihn wartet und ihm vorwirft, ihr Vertrauen missbraucht zu haben. (Megan spielt, wie gesagt, die Selbstzweifel und sie spricht als Stimme direkt zu Robert, erinnert ihn daran und macht deutlich, dass er jede Freundschaft oder Liebe zerstören wird.)

Robert selbst kämpft gegen seine Zweifel an und erinnert sich zurück, wie er seinem guten Freund Tom geholfen hat, als der mitten in der Nacht bei ihm aufgetaucht ist, herausgeschmissen von seiner Frau und auf der Suche nach einer Bleibe. (Preacher kauft einen neuen Werte & Überzeugungen-Aspekt „Verlässlichkeit“ für 3 Punkte, also 1W10) Er spricht seine Selbstzweifel direkt an: „Erinnere dich daran, wie ich Tom geholfen habe, als der mitten in der Nacht bei mir aufgetaucht ist. Ihm ging es dreckig. Und ich bin für ihn dagewesen. Er ist mein Freund gewesen. Und Freunde können sich auf mich verlassen.“

„Natürlich hast du ihn aufgenommen“, antworten seine Selbstzweifel, „aber du wusstest schon lange davon, dass Toms Frau Sarah eine Affäre hat und hast ihm nichts gesagt. Das nennst du einen guten Freund?“ (Megan greift wunderbar die Erinnerung auf, die Preacher für Robert eingeführt hat, und verbindet sie mit einem Traumata; sie gibt 1 Punkt aus also 1W6).

Der Dialog läuft noch kurz weiter, aber keiner der beiden Spieler kauft neue Erinnerungen ein. Wir stoppen und schauen, wer den Konflikt gewinnt.

Preacher hat für Robert folgende Würfel:
Thematischer Aspekt (Amt behalten/Karrriere machen) 1W6
Aufbäumen (Freundschaft) 1W8
Stärkung (Verlässlichkeit) 1W10

Megan hat für die Selbstzweifel folgende Würfel:
Obsession 1W6
Trigger (Thematisierung von Vertrauen) 1W10
Schwächung (Verschweigen der Affäre) 1W6

Beide Würfeln: Preachers höchster Wert ist eine 7. Megan würfelt eine 5. Preacher gewinnt.

(Zwei Anmerkungen: Ich habe in der Szene den 1W6 für die Obsession vergessen. Vielleicht wäre es besser, die Obsession stärker zu machen, also 1W8 oder 1W10.)

(ix) Charakter gewinnt
Preacher erhöht die Erinnerung des thematischen Aspekts von 1W6 auf 1W8. Wir spielen die Szene kurz noch zu Ende unter der Vorgabe, dass Pete sich zunächst darauf einlässt, seinem Freund Robert weiter zu vertrauen und ihm auch in der Kampagne weiter zu helfen. (Übrigens kommentieren die Stimmen diesen Dialog natürlich wieder.)

2. Szene
Tuesday Carfax/Leonie

(i) Thema

Marcus Wallaby (Verantwortung & Liebe)

(ii) Sceneframing
Marcus kommt spät abends mit einer Flasche Wein und einem Blumenstrauß nach Hause.

(iii) Anspielen
Wir turteln ein bisschen herum, bis Marcus schließlich darüber zu sprechen beginnt, dass es ihm Sinne des Unternehmens hin und wieder wichtig ist, die Gesetze zu biegen. (Marcus ist Hauptverantwortlicher für die Bestechung Robert LaChances. Tuesday weiß davon natürlich nichts.) Tuesday reagiert ablehnend und das Ganze endet damit, dass Marcus sich zurückziehen will.

(iv) Komplikation
Die Bedrohung für den Liebesaspekt liegt auf der Hand: Marcus ist enttäuscht, als er feststellen muss, dass Tuesday völlig anderer Ansicht ist, und geht auf Distanz.

(v) Aufbäumen
Leonie kauft einen neuen Wert & Überzeugungsaspekt ein „Beziehung muss ehrlich sein“ (Erinnerung: Geheimniskrämerei hat die Beziehung ihrer Eltern zerstört; 3 Punkte also 1W10) Tuesday fordert Marcus auf, offen und ehrlich mit ihr zu reden …

(vi) Bieten (Stimme vs. Stimme)

Preacher (Menschenhass) und Megan (Phlegma) bieten. Megan gewinnt und initiiert den Konflikt mit Tuesday.

(vii) Trigger
Megan kauft als Trigger „Streitgespräche mit Lover“ (Erinnerung: Tuesday erinnert sich an ihre rechthaberische Art, mit der sie einen früheren Lover vergrault hat, 1W10).

(viii) Charakter vs. Stimme
Das Phlegma drängt sich in Tuesdays Gedanken: „Es hat doch keinen Zweck, jetzt um Marcus‘ Zuneigung zu buhlen. Das hat doch früher schon nicht geklappt. Du weißt doch selbst, dass die Männer am Ende immer von dir weglaufen. Wozu also die ganze Mühe? Rechthaberei beschleunigt das Ende nur noch … .“ Tuesday stemmt sich gegen ihr Phlegma: „Meine Arbeit ist wichtig. Was ich tue, macht einen Unterschied. Es ist wichtig, dass ich mit Marcus darüber diskutiere. Erinnere dich daran, wie ich bei der ‚Barudimitol‘-Testreihe darauf bestanden habe, die fehlerhaften Tests zu wiederholen. Und was ist schließlich rausgekommen – Barudimitol war krebserregend.“ (Leonie kauft einen neuen Hoffnungen&Ziele-Aspekt „Meine Arbeit macht einen Unterschied“ mit der Erinnerung „Barudimitol macht Krebs“, 1W8.)
Doch das Phlegma ist zäh: „Man kann nicht immer nur reden und kontrollieren und 100 % geben. Manchmal vergisst man Sachen am besten … .“ (Megan kauft eine neue Quelle – die Erinnerung daran, wie sich eine dringlich erscheinende Angelegenheit, von der Tuesday im Urlaub erfahren hat, in Wohlgefallen aufgelöst hat, obgleich Tuesday sich nicht damit beschäftigt hat; 1W6.)
Tuesday kontert ein letztes Mal (leider hilft mir Leonies Notiz nicht mich zu erinnern, worum es dabei genau ging: in jedem Fall hat Leonie den Aspekt „Beziehung muss ehrlich sein“ mit einem weiteren W8 gestärkt, indem sie eine zusätzliche Erinnerung eingekauft hat [Stichwort: Orlando Cheerleaderin]).

Die beiden sammeln ihre Würfel zusammen (Leonie: 1W6, 1W10, 2W8; Megan: 2W6, 1W10). Leonie gewinnt und setzt den thematischen Aspekt auf 1W8.

(ix) Charakter gewinnt
(Thematischer Aspekt rauf.) Wir spielen kurz die Szene zu Ende: Marcus kehrt, nachdem Tuesday ihn nochmals anspricht, zurück ins Wohnzimmer, gießt beiden neuen Wein ein und entschuldigt sich dafür, dass er dem Gespräch ausweichen wollte.

3. Szene
Debora McDonald/Megan

(i) Thema

Einen Verantwortlichen finden.

(ii) Sceneframing
Gespräch mit dem Arzt.

(iii) Anspielen
Der Arzt will, dass sich Debora ganz auf die Zukunft konzentriert und sich nicht mit dem Gedanken aufhält, jemand könne dafür verantwortlich sein, dass ihr Kind behindert sein wird.

In dieser Szene haben sich die beiden Stimmen exzellent eingemischt. Megan und ich kamen zwischenzeitig überhaupt nicht mehr dazu, unser Gespräch fortzuführen, weil Preacher und Leonie die hervorbrechenden Stimmen so cool gespielt haben. Die fundamentalistische Christin (Preacher) hat zwischendurch so Sachen eingeworfen wie: „Gott gibt dir ein behindertes Kind als Strafe für dein sündiges Leben … .“ Und im gleichen Atemzug hat das innere Blumenkind (Leonie) versucht, dieses ernsthafte Gespräch einfach mal abzubrechen und sich auf die blauen Augen des Arztes zu konzentrieren: „Der sieht super aus. Du solltest auf der Stelle mit ihm schlafen … .“

(iv) Komplikation
Rückt der Arzt mit hilfreichen Infos raus oder nicht?

(v) Aufbäumen
Debora verleiht ihrer Forderung Nachdruck, indem sie darauf pocht, dass niemand sich seiner Verantwortung entziehen darf.
Megan kauft neuen Werte & Überzeugungen-Aspekt: Strafe muss sein (Erinnerung: die wunderbare Erinnerung daran, dass ein anderes Kind verprügelt worden ist, weil sie es verpetzt hat; 1W8).

(vi) Bieten (Stimme vs. Stimme)
Leonie und Preacher bieten; Leonie gewinnt.

(vii) Trigger
Leonie greift die Idee auf, die sie bereits beim Kommentieren hatte: Trigger sind die strahlend blauen Augen und die Erinnerung an einen süßen Typen, den Debora nie angesprochen hat, weil sie sich nicht getraut hat (1W8).

(viii) Charakter vs. Stimme
Debora ist angewidert von dem Vorschlag, mit ihrem Arzt ins Bett zu steigen. Doch zunächst legt ihr inneres Blumenkind nach: „Du musst dich gehen lassen. Scheiß auf Verantwortung. Genieß einfach den Moment – wie damals, als du dich endlich getraut hast, den Hügel mit dem Fahrrad herunter zu fahren.“ (Neue Quelle: Gutes Gefühl bei rasender Fahrt mit dem Rad, 1W6.) „Ich erinnere mich vor allen Dingen daran, dass ich damals gestürzt bin.“ (Neuer Aspekt: Regeln müssen befolgt werden; Erinnerung: Sturz; 1W6.)
Ihr grenzenloser Freiheitsdrang lässt nicht locker- sie will mit dem Arzt poppen. Entrüstet weist Debora darauf hin, dass es hier nicht nur um ihr eigenes Glück gehe, sondern dass sie auch eine Verantwortung für andere Mütter habe (Verantwortung & Liebe-Aspekt „andere Mütter“, Erinnerung: Warnung einer Freundin – Alice - davor, sich auf einen zweifelhaften Typen einzulassen; 1W6).
Das innere Blumenkind lehnt sich entspannt zurück und weist darauf hin, dass Alice später selbst mit dem Typen zum Abschlussball gegangen ist (neues Traumata; 1W6).
Die beiden bekriegen sich noch ein wenig. Aber es werden keine weiteren Erinnerungen gekauft.

Megan würfelt: 3W6 und 1W8. Leonie würfelt ebenfalls 3W6 und 1W8. Megan gewinnt.

(ix) Charakter gewinnt
Megan setzt den thematischen Aspekt auf 1W8 rauf.

Wir spielen die Szene zu Ende: der Doktor weist darauf hin, dass nur ein einziges der Medikamente die Schädigung verursacht haben könnte.

« Letzte Änderung: 25.08.2009 | 20:14 von Gaukelmeister »
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Re: [Stimmen] Spieltest auf dem GROSSEN Sommer 09
« Antwort #4 am: 25.08.2009 | 20:12 »
Erste Anmerkungen und Kommentare zur Testrunde
Es ist gut gelaufen. Puh, das war nicht von vornherein klar. Schließlich ist es die erste Testrunde gewesen und im Vorfeld hatte ich nicht alles so geregelt, wie erhofft. Auf der Hinfahrt zum GROSSEN hat Haukrinn dann gesagt: „Jan, wie soll ich’s sagen? Ich meine … ich sag’s jetzt einfach mal so: das Spiel funktioniert nicht.“ BÄNG.

Hier nun einige Anmerkungen und Kommentare (es gebe natürlich noch viel mehr zu sagen):

 SL-Variante
Drei Spieler + SL ist auf jeden Fall eine gute Entscheidung. Ich überlege ja die ganze Zeit, die Funktionen wie bei Polaris reihum wechseln zu lassen. Aber mit SL bekommt man mehr Szenen pro Charakter hin. Außerdem hilft ein SL dabei, Struktur reinzubringen. Vielleicht kann man Stimmen irgendwann auch ohne SL spielen. Aber erst einmal bleibe ich dabei.

Geschwindigkeit
Wir haben verhältnismäßig lange dafür gebraucht, das Spiel vorzubereiten und drei Szenen zu spielen (insgesamt knapp vier Stunden). Das muss auf jeden Fall flotter werden. Natürlich haben wir viel darüber gesprochen, wie man das Spiel spielt oder spielen könnte (Preacher, Leonie und Megan haben am laufenden Band Anmerkungen gehabt und Ideen beigesteuert). Außerdem war es bisweilen ruckelig, weil es logischer Weise für alle neu war. Außerdem habe ich Regeln unterwegs festgelegt (ein Beispiel hierfür: ich hatte mir vorher nicht hinreichend genau überlegt, wie die beiden Stimmen ihren Konflikt entscheiden; wir haben dann einfach den Vorschlag (von Leonie?) aufgegriffen, darum zu bieten).

Aber abgesehen von diesen besonderen Umständen, gibt es auch spielimmanente Gründe dafür, dass wir für die drei Szenen knapp zwei Stunden gebraucht haben (1. Szene: 1 Stunde; 2. Szene: 15 Minuten; 3. Szene: 20 Minuten). Am meisten Zeit kostet es, sich Aspekte, Erinnerungen und Quellen & Traumata auszudenken. Wir hatten in den Dialogen zwischen Charakter und Stimme teilweise einen guten Flow, der dann unterbrochen worden ist durch die Suche nach einem passenden Aspekt für eine Erinnerung oder umgekehrt nach einer passenden Erinnerung für einen Aspekt.

Nun ist es gar nicht so leicht, hier etwas zu verändern. Bei der Nachbesprechung kam der radikale Vorschlag auf den Tisch, nur noch Erinnerungen einzukaufen und die Aspekte ganz wegzulassen. Alternativ könnte man in der laufenden Szene einfach Erinnerungen bestimmen (was zumindest Preacher und Leonie als recht einfach empfunden haben) und zugehörige Aspekte dann erst später, wenn die Szene vorbei ist. Eine weitere Idee, die wir diskutiert haben, lautet, dass man den Einkauf neuer Erinnerungen etc. begrenzt (bspw. auf drei Erinnerungen).  (Ob und wie ich hier das Spiel verändern möchte, kann ich noch nicht sagen.)

Auf jeden Fall muss ich dafür sorgen, dass die Szenenfolge zügiger vonstatten geht.

Konfliktmechanik
Die Konfliktmechanik hat alles in allem betrachtet gut funktioniert. Die verschiedenen Würfelgrößen, variablen Einkaufsmöglichkeiten und das Einbringen verschiedener Erinnerungen passte grundsätzlich gut. Natürlich sind drei Konflikte eine zu dünne Basis, um hier abschließende Einschätzungen abzugeben. Aber zumindest kann man darauf aufbauen.

Ressourcenpools
Die Größe der Ressourcenpools muss selbstredend noch angepasst werden. Ziel ist es, dass Charakter und Stimmen einigermaßen gleich stark sind. Welche Größen man da ansetzten muss, ist mir noch nicht ganz klar. Wichtig ist dann auch, wie und wie häufig die Pools wieder aufgefüllt werden.

Kosten für Erinnerungen
Letztlich kann man hier auch nicht sagen, wie sinnvoll die Kosten angesetzt sind. Das muss ich wohl einfach mal im Trockenversuch durchwürfeln. Für den Test hat das aber alles funktioniert.

Bieten (Stimmen vs. Stimmen)
Wie gesagt, wir haben die Stimmen gar keinen Dialog führen lassen. Der Konflikt wurde abstrakt durch bieten entschieden. Einerseits beschleunigt dies das Spiel (und das ist eine gute Sache). Andererseits würde es sicherlich eine zusätzliche Dimension ins Spiel bringen, wenn auch die Stimme vs. Stimme-Konflikte vorkommen würden. Aber fürs Erste optiere ich für Geschwindigkeit. (Wie hat Tobias D. gesagt: vereinfachen, vereinfachen, vereinfachen.)

Fazit
Ich bin vorher ziemlich nervös gewesen. Leider hatte ich nicht die Zeit gefunden, die Mechanik des Spiels so weit voranzubringen, wie ich das gerne gehabt hätte. Das hat dann zu der etwas seltsamen Konsequenz geführt, dass ich mir noch während des GROSSEN Gedanken dazu machen müsste, wie ich bestimmte Situationen regeln möchte. Ich wusste zwar ziemlich genau, wie sich das Ganze anfühlen soll – aber ich musste mich bspw. noch entscheiden, wie man Konflikte löst. Das war natürlich ungünstig und stressig, hat aber letztlich erstaunlich gut funktioniert.

Mein Gesamteindruck ist gut: wir hatten eine Menge Spaß mit dem Spiel (und nicht etwa trotz des Spiels). Das, was in meiner Vorstellung toll ist an Stimmen, hat häufig auch am Spieltisch gut geklappt. Höhepunkt war für mich die Szene von Debora, die innerlich zerrissen war zwischen der Überzeugung, Gott wolle sie bestrafen, und dem Drang, ihren Arzt auf der Stelle zu vögeln.

Leider kann man noch nichts dazu sagen, wie sich Stimmen anfühlt, wenn man nicht nur drei, sondern 15 Szenen gespielt hat. Gefehlt haben insbesondere Siege der Stimmen. Aber zumindest hatte ich den Eindruck, dass die Konflikte eher noch interessanter werden, wenn man die Charaktere und die Stimmen besser kennt.

Das größte Problem ist die Geschwindigkeit. Es muss möglich sein, Szenen schneller abzuhandeln. Keine Ahnung, ob das jetzt schon möglich wäre und wir einfach nur so viel Spaß daran hatten, uns immer noch weitere Details auszumalen, oder ob Stimmen in der aktuellen Verfassung nicht einfach ein bisschen schwerfällig ist. Letzteres scheint mir auch der Fall zu sein – und darin liegt sicherlich die größte Herausforderung für die weitere Entwicklung.

So, hier breche ich erst einmal ab. Wie gesagt, es gebe noch viel zu sagen. Falls jemand Fragen oder Anmerkungen hat, freue ich mich und werde versuchen, so gut es geht zu antworten.

Vielen Dank an Megan, Leonie und Preacher – dafür, dass ihr meine Idee zum ersten Mal mit Leben gefüllt habt, und dafür, dass ihr so viele gute Ideen hattet, wie man es besser machen kann.
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