Autor Thema: Dir gehört DSA. Wat nu?  (Gelesen 67081 mal)

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Offline Woodman

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Re: Dir gehört DSA. Wat nu?
« Antwort #75 am: 31.08.2009 | 18:17 »
Den AB würd ich in meine Update Strategie integrieren, die bisherige Form als inneraventurische Zeitung belassen, bzw. als Handouts entwickeln (Anschläge, Verlautbarungen von Herolden....), und geänderte Infos für die Sammelbände als einzuheftende Seiten beilegen. Ich müsste nur noch eine praktikable Möglichkeit finden um größere Überschneidungen mit den Updates zu vermeiden (Da hatte ich an höchstens 1/4 jährliche Ausgaben gedacht, eher alle 6 Monate, mit unterschiedlichen Terminen für die einzelnen Bände, damit kontinuierlich kleinere Veröffentlichungen erscheinen)

Offline Dr.Boomslang

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Re: Dir gehört DSA. Wat nu?
« Antwort #76 am: 31.08.2009 | 18:40 »
Meine erste Idee für DSA als ganzes wäre auch gewesen, an den Meistbietenden zu verscherbeln, weil ich mir so was nie aufhalsen wollen würde.  ;)
Aber das wäre ja zu einfach. Ich sehe die Stärke (und Schwäche) bei so einem Mainstream Produkt wie DSA in der Konsumhaltung. Man muss einen sinnvolle Weg finden immer weitere Produkte raus zu hauen, ohne dabei das ganze Spiel zu zerstören.

Regeln verkaufen sich soweit ich weiß am besten, auf der anderen Seite ist Aventurien das größte und liebste Markenzeichen von DSA. Ich würde also das Regelwerk auf einen Kern schrumpfen, auf den man möglichst leicht allen möglichen Kram aufsetzen kann. Das Regelsystem sollte nie als komplett oder unvollständig angesehen werden, sondern man sollte einfach nach den Menü-Prinzip aus tausenden Regeloptionen und Versionen wählen können, die nach und nach raus gebracht werden. So nach Art des Magic-Prinzips: Jeder Kauf eine neue Regelvariante die man in sein Spiel einbauen kann, oder auch nicht.

Alles wird zusammen gehalten von der Welt Aventurien. Regionalboxen und reine Welt-Erweiterungen fallen komplett weg. Die Idee mit den Sammelbänden finde ich aber sehr gut. Man könnte also immer kleine Spielhilfen raus bringen in denen jeweils Hintergrundinfo mit Abenteuermaterial kombiniert wird, zum sofort los spielen. Die Welt soll offener werden, es wird nur da beschrieben wo es gerade für das jeweilige Abenteuer oder Szenarien nötig ist.
Es bleibt zwar bei einem offiziellen Metaplot, der aber nur noch als Kulisse dient. Metaplot dient nur der Unterhaltung neben dem Spiel und als gemeinsames Community Element. Die Gruppe ist aber völlig frei irgendwo und irgendwann in Aventurien zu spielen und beeinflusst diesen Plot nie. Alles was wichtiges passiert machen NSC ganz unbehelligt von Abenteuern der Spielgruppen, obwohl auch die Idee mit den offiziellen Spielgruppen auf Cons gut hier rein passt. Der Metaplot ist quasi nur die parallele Erzählung die als Hintergrund für die Einführung neuer Regeln und Abenteuer dient (WoW-Prinzip). Der Metaplot muss nicht mal chronologisch ablaufen, sondern man kann in jeder Epoche spielen für die es schon Material gibt.

Jedes Jahr gibt's anstatt kleinen Spielhilfen ein Update mit neuen Regeloptionen und einer neuen großen Metaplot-Enthüllung.

Imago

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Re: Dir gehört DSA. Wat nu?
« Antwort #77 am: 31.08.2009 | 18:45 »
Mmmh, wenn mir DSA gehören würde dann:
- wäre ich versucht, das zu machen was White Wolf mit Vampire gemacht hat ... also komplett auf den Metaplot verzichten, freiere, Spielerdefinierte Welt, Regelwerk vereinfachen.
Wahrscheinlich würde mir abrupt wahrscheinlich aber keiner der Fans verzeihen.

Also langsam:
- Regelsystem ein wenig umstellen, enschlacken und vereinfachen.
- Den Metaplot über mehrere Jahre schön ruhig auslaufen lassen und dann immer vermehrter Abenteuer ergebnisoffene Abenteuer anbieten. Und halt irgendwann mit einer neuen Edition ala "es ist dein Aventurien, ab jetzt gehört seien Geschichte deiner Spielergruppe" tolle Neuerung rausbringen.
- Ab da tolle Bausätze für epische Abenteuer und Kampagnen rausbringen. (Vorteil dabei wieder siehe White Wolf, man kann jeden Scheiss nochmal neu rausbringen und er ist sogar meistens wirklich besser als früher)
- Waldviech und den anderen vom Rakshazar bzw Uthuria-Projekt nen Vertrag anbieten das sie dafür offizielle Bände rausbringen. Irgendiwe offiziellen Kontakt nach Aventurien dazu packen. Und einen neuen Kontinent dazu packen der zum erkunden und erobern da ist wenn die beiden anderen das nicht hergeben. Vielleicht auch einfach neben Aventurien im Meer einfach eine neue Landmasse auftauchen zu lassen ... so ala Atlantis kehrt zurück.
- Historienbände sind ne nette Idee. Ich will die Magierkriege und die Zeit in der die Menschen noch vor den Drachen auf den Bäuchen gekrochen sind.
- primitive Feuerwaffen im lieblichen Feld, im Bornland. in Al`Anfa und bei den Zwergen einführen. Dazu einen Schuss Steamtech.
- das Mittelreich zu einer Menge sich dauerbekriegender, rückständiger Stadtstaaten versumpfen lassen.
- wahrscheinlich würde es mich in den Fingenr jucken das Magiesystem mit all den komischen Sprüchen und Namen komplett neu zu machen... kA ob sowas ankommen würde.

Offline Jens

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Re: Dir gehört DSA. Wat nu?
« Antwort #78 am: 31.08.2009 | 19:01 »
NOCH weniger ? :o
Naja momentan hast du die Wahl ob du dir einen Charakter als One-Trick-Pony baust, der schon was kann oder als Generalisten, der sich erst noch spezialisieren muss. Mir gefällt letzteres eher und es passt auch in das "Der Char entwickelt sich im Abenteuer"-Prinzip.

Offline Xemides

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Re: Dir gehört DSA. Wat nu?
« Antwort #79 am: 31.08.2009 | 21:11 »
Hallo,

ich würde tatsächlich den Regelkern von 4.1 so belassen, aber entschlacken und beschleunigen.

Die Erschaffung bei Point-Buy belassen, aber vieles überflüssige rauswerfen (Nicht abenteuertypische Berufe, Vor- und Nachteile ausmisten, wenn ich nur die klassischen Abenteurerberufe übrig lasse, das ganze balancen).

Die Magie in Richtung Ars Magika entwickeln

Die Kampf-SF beschleunigen und vereinfachen

Die Steigerungskosten runtrerschrauben auf eher kleinere Beträge (auch kleinere Beträge an AP vergeben)

AT-PA wie bei Runequest regeln, desgleichen mit Lebensenergie und Zonenwunden


Aventurien strecken und so mehr Platz lassen, Bevölkerung in den Städten erhöhen
Evtl. einen Zeitsprung maachen und einen neuen Startzustand einführen (habe da Ideen von ganz harmlos bis zu sehr krass)

Den Metaplot im AB weiterlaufen lassen, und in RSH (die ich sehr mag, wie ich sowas bei jedem RPG mag). Aber ohne offiziellen Abenteuer. Jeder SL kann sich ja Abenteuer darauf zurecht schneidern.

Die Idee mit der Loseblattsammlung gefällt mir. Oder jährliche Sammelbände.

Ich würde aber in jedem Fall auch weiter Regionalbände und Welterweiterungen herausbringen, macht schließlich jeder andere Verlag auch.

Die Welt Dere öffnen, d.h. alle Kontinente sind bespielbar. Gründe, warum die Myranorer nicht über Aventurien herfallen gibt es genug.

Regionalredaktionen bilden, die für Nachschub an Abenteuern für ihre jeweilige Region sorgen sollen.

Zitat
- das Mittelreich zu einer Menge sich dauerbekriegender, rückständiger Stadtstaaten versumpfen lassen.

Die Alt-Fans halten den jetzigen Zustand schon dafür.









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Offline Roland

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Re: Dir gehört DSA. Wat nu?
« Antwort #80 am: 31.08.2009 | 21:26 »
DSA ist 2010 mit seinen Settings - Aventurien, Myranor, Uthuria und das historische Aventurien - gut aufgestellt. Bleiben als Arbeitsfelder die Präsentation und das Regelsystem.

Ein paar veränderungswerte Punkte die mir spontan einfallen.

  • Die Regeln werden wesentlich einfacher und zugänglicher, um die Attraktivität des Schwarzen Auges für Fans anderer Systeme und Gelegenheitsspieler zu erhöhen. Es gibt diverse optionale Module, um DSA auf die verschiedenen Spielstile anzupassen. 
  • Platz findet das System inkl. eine kurzen Beschreibung der Settings in einem 300-seitigen, etwas-größer-als-B5 Hardcover, mindestens 20% der Texte sind konkrete Spieltipps, Adventure Hooks u.ä..
  • Die Settinginformationen werden in gleicher Form präsentiert, mit etwas weniger Detailinformationen dafür gleich ein paar Abenteuer oder eine kurze Kampagne im Buch, dazu mehr Informationen zu den wichtigen Meisterpersonen und konkrete Tipps, wie die SCs mit ihnen interagieren können.
  • Jedes Jahr erscheint ein besonderes Schmankerl, z.B. eine große Kampagne, ein historisches Setting o.ä..
  • Der Metaplot wird weiterentwickelt, allerdings mit größerer Transparenz (Veränderungen werden früher angekündigt) und direkterer Beteiligung der Fans.
  • Jedes Jahr findet eine DSA Convention statt, auf der ca. 80-100 ausgewählte (Wettbewerb, Wahl usw.) Fans in Spielrunden/LARPs die aventurische Entwicklung mitbestimmen.
  • Der aventurische Bote wird analog zu den cthuloiden Welten erweitert.
  • Jedes Buch gibt’s für die Käufer der Druckausgabe zusätzlich als pdf/e-book.

Neukundenaquise über den Buch- oder Brettspielhandel wäre zwar auch sehr schön, aber der Thread heißt ja nicht "Dir gehört DSA und Du hast ein 2,7 Mio Euro Marketingbudget. Wat nu?".


Who knows what evil lurks in the hearts of men? The Shadow knows!

http://www.sphaerenmeisters-spiele.de

Ein

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Re: Dir gehört DSA. Wat nu?
« Antwort #81 am: 31.08.2009 | 21:28 »
Ach, wenn bevor ich DSA kaufe, gehört mir eh schon Disney. Dann ist das alles kein Problem. ;)

Offline Retronekromant

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Re: Dir gehört DSA. Wat nu?
« Antwort #82 am: 31.08.2009 | 22:44 »
Definitiv würde ich, falls ich eine komplett neue Edition rausbrächte außerdem noch:

...die LÄCHERLICHEN Zaubernamen bzw. den allgemeinen Hotzenplotz-Flair gründlich sanieren. Entweder in High Fantasy oder in Pulp ändern.
...die Verwendung von Latein durch eine eigene Sprache ersetzen um diese eine alte Sprache darzustellen
...Wie gesagt: Dungeons, Dungeons, Dungeons.... und Helden, die dieser Bezeichnung auch würdig sind
...Erfahrungspunkte für Monster und gefundene Schätze und nicht frei Schnauze oder fürs Ausspielen vom Popelfressen
...Angriffswurf DIREKT abhängig vom gegnerischen Parieren. Nicht mehr dieses sinnfreie auf Angriff würfeln ohne Schwierigkeitsgrad
...Fertigkeitssystem umkrempeln, Schwierigkeitsgrad-orientiert machen
...Aventurien strecken wurde schon genannt
...Kampfrunden die 30-60 Sekunden lang gehen und nicht jeden einzelnen Furz simulieren, den die Kontrahenten ablassen
...Webenhancements oder sonstwie Zusatzmaterial für die Regionalboxen, indem sie mit Hexfeldkarten und Begegnungstabellen ausgestattet werden
« Letzte Änderung: 31.08.2009 | 22:50 von WorldEater »
Tactician 92%  Power Gamer 67%  Specialist 58%  Method Actor 58%
Storyteller 42%  Butt-Kicker 33%  Casual Gamer 25%

ChristophDolge

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Re: Dir gehört DSA. Wat nu?
« Antwort #83 am: 31.08.2009 | 22:45 »
Achsooo. Dann müsstest du es nur noch umbenennen und könntest es an WotC verkaufen.

Offline Quendan

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Re: Dir gehört DSA. Wat nu?
« Antwort #84 am: 31.08.2009 | 22:54 »
War auch mein Gedanke. ;D

Offline kirilow

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Re: Dir gehört DSA. Wat nu?
« Antwort #85 am: 31.08.2009 | 23:21 »
Hui, da ist ja noch einiges gekommen. Ich mach' mal wieder 'ne Fragerunde.

@Xemides
Wie würdest Du den Zeitsprung und die Vergrößerung Aventuriens publikationstechnisch lösen? Wie vieles würde entwertet, was müsste alles neu gemacht werden?

@Roland
Was hieße eine Entwicklung des Aventurischen Boten zu den Cthulhuiden Welten? Würde er auch teurer werden?
Warum würdest Du den Metaplot früher ankündigen, irgendwie scheint mir das das 'Problem' doch nur zu verschieben?

@Dr. Boomslang
Heißt Deine Metaplotidee, dass die Spieler nichts großes machen können oder dass im Metaplot nichts bedeutendes geschieht?

@Ein
Würdest Du für Dein Roman-Abenteuer-Crunchy-Bits-Konzept auf vorhandene DSA-Kräfte zurückgreifen oder würdest Du eher extern nach neuen Autoren suchen?

@Belchion
Worin siehst Du den Vorteil dreier paralleler Spiellinien, bei der vermutlich Aventurien-Bauerngame immer der 500 Pfund Gorilla bleibt? Wie die Kräfte verteilen?


@Jens
Was wäre denn Dein Hauptplot? Auf welches Finale würdest Du zusteuern bzw. wieweit würde dies Aventurien neu gestalten?
Wie stellst Du Dir eine gleichzeitige Entschlackung und Erweiterung von DSA4 vor?
Warum willst Du den Boten satirisch aufziehen?
Wie mächtig sollen die anfangs schwachen Helden denn werden dürfen?

@WorldEater
Versprichst Du Dir von dieser Strategie neue Spiele/Kunden? Glaubst Du, dass man auch bei solchen Umstellungen das bestehende Fandom halten kann? Wohin würdest Du damit zielen?


Grüße
kirilow
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Offline Xemides

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Re: Dir gehört DSA. Wat nu?
« Antwort #86 am: 31.08.2009 | 23:57 »
@Xemides
Wie würdest Du den Zeitsprung und die Vergrößerung Aventuriens publikationstechnisch lösen? Wie vieles würde entwertet, was müsste alles neu gemacht werden?

Die Vergrößerung würde so viel nicht verändern. Gut, alte Sachen passen nicht mehr (Wegstrecken in Abenteuern und AB), aber das würde ich einfach ignorieren und in Zukunft ändern sich die Angaben halt. Da ich die Flächen nicht mit neuen Details füllenwürde, würde das nicht so viel ändern.

Ich würde mir überlegen, wie Aventurien nach dem Zeitsprung aussieht. Ich sprach ja von mehreren Ideen.

Nehmen wir mal eine halbwegs normale: Aventurien in 10 oder 20 Jahren. Wie hat sich die politische Landschaft verändert ? Wer herrscht wo, was ist mir den alten NSCs geschehen, was für neue gibt es.

Den alten Metaplot könnte man im AB weiterführen, die Veränderungen sind nicht so gewaltig, dass sie großartige Sachen verändern oder entwerten würden. Einfach die Entwicklungen weiterdenken und zu einem Ende führen. Den Verlauf dahin grob durchplanen, evtl. im GRW kennzeichnen, für die das nicht wissen wollen. Die genauere Entwicklung wird dann halt im AB berichtet.

Entweder für die Zukunft gibt es keinen Metaplot, oder einen neuen. Wenn man dann Metaplotfreie Abenteuer veröffentlicht, können die in beiden Zeitlinien spielen.
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Offline kirilow

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Re: Dir gehört DSA. Wat nu?
« Antwort #87 am: 1.09.2009 | 00:06 »
@Xemides
Ich muss nochmal nachhaken: Warum würdest Du den Zeitsprung machen wollen und was wäre Deine neue Metaplotvision?
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Offline Dr.Boomslang

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Re: Dir gehört DSA. Wat nu?
« Antwort #88 am: 1.09.2009 | 00:48 »
Mein Metaplotidee, heißt dass die Spieler nichts machen können, weil sie nichts mit den Movern und Shakern zu tun haben, oder zumindest nicht direkt interagieren.
Das ist wie bei WoW. Alle Spielen in einer Welt die sehr detailliert ist und in der weltbewegendes passiert. Aber alle spielen nur vor dieser Kulisse und machen alles auf ihre eigene Weise. Und selbst wenn sie ganz große Sachen vollbringen sind diese immer nur im Fahrwasser der großen Sachen die die NSC machen. Wenn man es ganz geschickt macht sind die Abenteuer der Spieler zwar lokal extrem bedeutend aber die Auswirkung bleibt im wesentlichen auf diese Spieler selbst beschränkt. Jeder Schritt im Metaplot eröffnet tolle neue Kulissen. Wenn es geschickt gemacht wird haben die Spieler den Eindruck dran beteiligt gewesen zu sein obwohl alles was sie beigetragen haben letztlich unbedeutend war. Dann kann man sogar ergebnisoffen spielen und Sachen später wieder aufgreifen wenn es sinnvoll ist, denn das wäre dann für die nächste Kulisse ebenfalls nur ein weiteres Detail mit dem sich der nächste große NSC gar nicht beschäftigen muss.
Im wesentlichen wären Spieleraktionen und Metaplot komplett parallel, mit dem reinen Anschein von Interaktion.

Offline kirilow

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Re: Dir gehört DSA. Wat nu?
« Antwort #89 am: 1.09.2009 | 00:56 »
@Dr. Boomslang
Dank für die Auskunft, jetzt verstehe ich besser. Zwar kann ich mir noch nicht so gut vorstellen, wie man das in einer Fantasy-Welt gut machen kann (bei Shadowrun ist das ja mehr oder minder erfolgreich schon jetzt so), aber ich kenne auch WoW nicht.

Was für Vorhänge könnte man denn Aventurien überhaupt noch aufstoßen?

Gruß
kirilow
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Offline Dr.Boomslang

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Re: Dir gehört DSA. Wat nu?
« Antwort #90 am: 1.09.2009 | 01:04 »
Nun WoW ist schließlich ein Computerspiel. Also können wirkliche Veränderungen gerade in der Storyline sowieso nur von Blizzard gemacht werden. Die Welt ist zwar dem Namen nach Multiplayer, aber das ist nichts anderes als ein grafischer Chatroom, wo man seine Gruppe trifft mit der man dann die Abenteuer durchspielt. Diese offene Welt kann man in keiner Weise beeinflussen, alles wichtige wird für jede Gruppe neu gemacht (Instanzen).
Im wesentlichen ist also das Verhältnis wie zwischen Verlag und Spielgruppen bei DSA, die Gruppen interagieren nicht untereinander und spielen in einer komplett vorgezeichneten Welt einen vorgezeichneten Pfad. Durch die gemeinsame Welt und die gemeinsame Entwicklung dieser Welt entsteht aber ein Gefühl an etwas größerem Teil zu haben, und es gibt eine gemeinsame Basis sollten doch mal Spieler unter Gruppen getauscht werden.

Offline kirilow

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Re: Dir gehört DSA. Wat nu?
« Antwort #91 am: 1.09.2009 | 01:08 »
hmmm, glaube zu begreifen; zwar sehe ich in manchem darin ein Problem, aber das hier ist ja nicht der Bedenkenträger-Thread.

Nochmal meine zweite Frage an Dich:
Was für Vorhänge könnte man denn Aventurien überhaupt noch aufstoßen?
Mich würde halt interessieren, welchen neuen Kulissen man noch bringen könnte, es ist ja schon so einiges passiert.
Also: in welche Richtung würdest Du das laufen lassen?

Grüße
kirilow
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Offline Dr.Boomslang

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Re: Dir gehört DSA. Wat nu?
« Antwort #92 am: 1.09.2009 | 01:22 »
Puhh, das ist schwierig. Ich persönlich würde es auch interessant finden wenn man komplett unabhängige Metaplots parallel laufen lassen könnte. D.h. für große Ereignisse die Story aufsplitten z.B. in Aventurien mit schwarze Lande oder ohne. Mir wäre Konsistenz gar nicht so wichtig. Man fügt einfach verschiedenen Orten und verschiedenen Zeiten in Aventurien noch verschiedene alternative Abläufe hinzu. Man müsste prüfen ob das die Spieler nicht überfordert. Aber entscheidend ist ja immer, dass man die vertrauten Elemente hat die dazu führen, dass sich die Spieler in Aventurien zu hause fühlen (die ganzen NSC, Orte, historischen Ereignisse etc.).
Ich finde auch die Idee mit den historischen Szenarien gut. Es gibt dazu schon so viel Material und Ansätze und nichts davon ist irgendwie fürs Spiel verwertbar außer für Stufe 21+ Zeitreise-Railroad-Besichtigungstouren. Das ist einfach Verschwendung von Material das eben da ist und dass die meisten schon kennen (jahrelanges Sammeln und Studieren von Quellenbüchern) und auch mögen.

Wie es unmittelbar in der Gegenwart weiter gehen sollte weiß ich nicht. Dazu bin ich nicht mehr up to date genug. Die nächste große Welle scheint ja ganz allgemein Retro Dungeon und Sandbox zu sein. Vielleicht was in die Richtung. Der Metaplot müsste wie gesagt eigentlich nur dazu dienen die Stimmung für eine weitere Spielart zu schaffen. Also z.B. wenn man Dungeons will irgendwas was Dungeons rechtfertigt.

Offline Jens

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Re: Dir gehört DSA. Wat nu?
« Antwort #93 am: 1.09.2009 | 01:25 »
Hui, da hat ein kirilow aber reges Interesse daran, das tief zu durchdenken ;) Ich krieg 50% der Erlöse des Threads beim Verkauf an Ulisses!

Was wäre denn Dein Hauptplot? Auf welches Finale würdest Du zusteuern bzw. wieweit würde dies Aventurien neu gestalten?
Ich würde die Regionen bzw. Themen einzeln "abarbeiten", sprich: jetzt wo Mittel- und Horasreich gelöst sind, würde ich mich intensiver mit den Tulamidenlanden befassen und dort zum Beispiel schauen, dass der Hasrabal (s)ein magisches Reich ausbaut und das mit Mitteln, die zwar noch elementaristisch, aber keinesfall mehr "nett" zu nennen sind. Darum herum gruppiere ich einige NSCe, die in der Kampagne ordentlich durchgeschüttelt werden, vom Straßenjungen bis zum Akademieleiter der mächtigsten dortigen Magierakademie (Atherion). Die arbeiten für oder gegen ihn, profitieren oder sterben durch Hasrabals Wirken und die Helden positionieren sich so, dass sie den alten Zausel irgendwann nur noch ins Grab bringen wollen (dazu muss man ihn einfach egoistisch und kompromisslos genug darstellen und den Helden dieses "wahre Gesicht" hiter dem Populismus zeigen, dann mag den kein Held mehr ;) ). Kein zweiter Borbarad, etwas kleiner, dafür menschlicher, mit echten Schwächen, nachvollziehbar und hassenswert. Das ganze in etwa fünf Hauptabenteuern und mit einigen Bänden als "Nebenlinie".

Mehr Ausarbeitung gibts nur gegen Geld ;) Die anderen Kampagnen wären dann unabhängig davon, am Ende setzt man fest, wie es "offiziell" ausgegangen ist und hat das Setting dann als Fundament für neue Kampagnen.

Wie stellst Du Dir eine gleichzeitige Entschlackung und Erweiterung von DSA4 vor?
Indem ich die Ausnahmen und ähnliches streiche: jede Regel hat X Ausnahmen oder ist nur auf 13/48stel der Anwendungsgebiete anwendbar. Im Grunde wird DSA4 hauptsächlich durch die Verknüpfungen und Ausnahmen kompliziert, sowie durch die Deckelung (das kann man nur wenn man mindestens Wert X hat) und die vielen Randbedingungen. Ein eingängiges, stringentes System mit einigen Stellschrauben wird mindestens genau so viele Möglichkeiten haben, aber in sich einfacher sein - und wesentlich weniger Text brauchen!

Warum willst Du den Boten satirisch aufziehen?
Weil das meine Lieblingsteile waren: "Nachrichten aus Selem", humoristische Artikel, abgefahrene Extras (Halblingsassasinen!) und so. Ein paar bierernste Artikel aus dem Briefspiel dürfen gerne auch noch mit rein, aber selbst die kann man ansprechend verpacken. Ein Schelm als Chef des aventurischen Boten wäre zudem eine wunderbare InGame-Erklärung dafür und würde auch Spielerschelmen wieder neuen Zündstoff bringen ;)

Wie mächtig sollen die anfangs schwachen Helden denn werden dürfen?
So mächtig wie es in DSA geht. Sprich: durchaus auf dem Niveau mit 20.000 AP, dem Wissen und viel Vorbereitung eine Stadt aus dem Boden zu reißen und als "fliegende Stadt" auf ein anderes Ziel zu stürzen. Und nach dem Motto: wer viel einsetzt, kann viel gewinnen. Feiglinge haben in der Welt nichts mehr zu suchen.

Offline kirilow

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Re: Dir gehört DSA. Wat nu?
« Antwort #94 am: 1.09.2009 | 01:27 »
@Dr. Boomslang
Ja, ich weiß, ist gar nicht so leicht, sich da was einfallen zu lassen.
Begreife aber ganz gut, was Du Dir vorstellst: nach aktuellen Trends schauen und dann diese mitmachen und per Metaplot einbinden. Schöne Idee.

Kohärenz ist vielleicht wirklich nicht so wichtig; ich sehe das Problem woanders: Wie machst Du das publikationstechnisch, für jede Aufsplittunge eine Reihe? Der Aventurische Bote (nun online) nach 'Realitäten' aufgeteilt?

Grüße
kirilow
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Offline kirilow

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Re: Dir gehört DSA. Wat nu?
« Antwort #95 am: 1.09.2009 | 01:32 »
@Jens
Danke für die Antwort, ich finde ja spannend, wie Du als gerne-DSA-Spieler das siehst. (Und ja, meine Antwort auf die Eingangsfrage wäre wohl: einen Thread öffnen und nachfragen :D )

Was könnten die 20.000 Punkte Helden bei Dir denn reißen, also gäbe es für die auch Abenteuer (ist ja mit Metaplot nicht leicht)?

Mache jetzt langsam Feierabend, morgen mehr.

Grüße
kirilow
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Offline Jens

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Re: Dir gehört DSA. Wat nu?
« Antwort #96 am: 1.09.2009 | 01:39 »
Gute Nacht ;)

Ich denke, die Helden agieren am Ende (einer Kampagne zum Beispiel) deutlich auf oder über NSC-Ebene, also im Range eines Galottas oder eines (untoten) Drachen oder ähnlichem - sprich: sie können in der Tat das Gesicht des Kontinentes verändern, wenn sie es wollen und sich ihnen nicht allzu starke Gegenwehr bietet (dann haben sie Rückschläge hinzunehmen, wenn ihr Plan nicht gut war). Sozusagen eine Art "Spiel gegen den SL" mit eigenen Ressourcen, wo der SL versuchen muss, seine Welt zu retten und die Spieler diese verändern. Könnte eine SH dazu geben ;D

Neben Kampagnenfinalen gäbe es im Grunde nur freies Spiel, denn um die Opposition zu solcherart mächtigen Helden aufzubauen und ihr Charakter zu geben, ist etwas Vorlauf nötig. Vielleicht gäbe es sehr abstrakte Einzelabenteuer um Regionen zu würdigen, die sonst keine Kampagne mehr abbekommen könnten. Vielleicht hängt es auch vom Fandom ab, welche Regionen eine Kampagne und welche ein Einzelabenteuer bekämen. Aber mir ist ja selbst noch nicht völlig klar, wie diese Regionen überhaupt abgegrenzt sind ;)

Belchion

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Re: Dir gehört DSA. Wat nu?
« Antwort #97 am: 1.09.2009 | 07:02 »
@Belchion
Worin siehst Du den Vorteil dreier paralleler Spiellinien, bei der vermutlich Aventurien-Bauerngame immer der 500 Pfund Gorilla bleibt? Wie die Kräfte verteilen?
Ich würde den Schwerpunkt ganz klar auf Aventurien legen und da auch den Großteil meiner Kräfte bündeln. In Aventurien habe ich mein Alleinstellungsmerkmal, das ist sozusagen mein Golf.

Die beiden anderen Spiellinien hätten 2 Zwecke:

1. Sie wären ein Labor, in dem ich neue Ideen ausprobieren kann, bevor ich sie auf Aventurien loslasse. Ihr Zweck wäre auch, kurzfristig auf Modewellen zu reagieren und die teilweise abzuschöpfen. Ich versuche, dort die hippen Spieler an mich zu binden, also die Spieler, die immer die neusten Trends ausprobieren und im Internet auf sich aufmerksam machen.

2. Indem ich international gebräuchliche Regelwerke verwende, halte ich mir die Tür offen, unter Umständen auch englisches Material rauszubringen und mir dadurch ein kleines Stück vom internationalen Kuchen abzuschneiden.

Ein

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Re: Dir gehört DSA. Wat nu?
« Antwort #98 am: 1.09.2009 | 08:17 »
@kirilow
Ich würde wahrscheinlich einen Mischansatz gehen. Die Kräfte mit an Bord nehmen, die mit ihren Exposés zeigen, dass sie auch den neuen Ansatz können und den Rest mit Nachwuchskräften füllen. Sicherlich würde ich auch regelmäßige Talentscouting-Wettbewerbe machen (z.B. auf Messen), bei denen neue Jungautoren und -illustratoren gesucht werden.

Da ich den Regelansatz von Systemdesignern/Spielleitern übernehmen lassen würde (also Autor des Romans und Autor des Anhangs unterschiedlich wären), würde ich an dieser Stelle aber keine Altkräfte nehmen, sondern neue fähige Leute suchen.

@Belchion
Ich glaube nicht, dass der Golf ein Alleinstellungsmerkmal ist. ;)

Offline Der Nârr

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Re: Dir gehört DSA. Wat nu?
« Antwort #99 am: 1.09.2009 | 08:44 »
Wie würdet ihr eigentlich mit der großen Redaktion umgehen? Wie verteilt ihr eure Schreibaufträge - oder wollt ihr die genannten Konzepte alle persönlich umsetzen?
Spielt aktuell Deadlands reloaded
Spielleitet aktuell gar nix
In Planung Fate Core, Pendragon