Erstmal brainstormen, bevor ich den Thread durchlese:
-Rassen, Kulturen und Proffessionen stark vereinfachen. Sämtliche Angaben in ihnen als Empfehlung verstehen und nicht als tatsächliche Modifikation von Werten. Was als Ausgleich dafür sorgt, dass man ein paar Talente auf niedrigen Werten hat, müsste ich mir noch überlegen. Ich dachte daran, den Spieler erstmal auswählen zu lassen, was für Fertigkeiten er zu Beginn hoch hat und im anschließend ein paar Freebies zu geben, mit dem er andere Fertigkeiten aus RP-Gründen auf einen netten kleinen Hintergrunds-Wert bringen kann. Für Rassen mit speziellen Fähigkeiten außerhalb der menschlichen Möglichkeiten ein paar Vorteile/Nachteile einbauen die man sich nur als ein Mitglied einer passenden Rasse kaufen kann, watweißich, übermenschliche Sinne, Lederhaut, Kiemen und Flossen, sogar Flügel wenns der SL erlaubt
Ein wesentlicher Vorteil dieses Kniffes ist, dass man als Spieler viel leichter Charakterkonzepte erschaffen kann, die von den offiziellen Proffessionen abweichen, insbesondere neue Rassen
-Priester als etwas Magierartiges einführen. Ich mag aus irgendeinem Grund Geweihte nicht. Aber schadet auch nichts, hier auf zwei Schienen zu fahren.
-Das Magiesystem von Grundauf überarbeiten. Ich will einen Zauber, der primär Schaden macht, der mich nicht den Großteil meiner AsP kostet (würde der Ignifaxius keine Wunden verursachen, wäre er wertlos), ebenso einen derartigen direkten Heilzauber und würde die Zauber zusammenhängend machen sodass nicht jeder Zauber von grund auf neu erlernt wird - wer einen Ignifaxius perfekt beherrscht, sollte damit auch automatisch ein wenig Talent für den Ignisphäro und den Manifesto für Feuer haben, evtl gänzlich abschaffen, dass Zauber wie Talente erlernt werden (was beispielsweise für einen einfachen Zauber wie den Flim Flam absolut keinen Sinn macht, auf den würde ich grundsätzlich nicht würfeln lassen, sowas simples gelingt einfach)
-QVAT oder ein anderes alternatives Kampfsystem benutzen
-den Waffenwirrwarr ausmisten, es macht keinen Sinn, zwischen Degen, Rapier und Florett (und mehr) zu unterscheiden (insbesondere wenn es faktisch ganz einfach Unsinn ist - ein Florett hat seinen Namen wegen der Florette, einem tränenartigen Aufsatz, der die Waffe harmlos macht, denn das Florett ist eine Sportwaffe)
-Regeln einführen, die eine breite Verteilung von AP begünstigen und Lp, Asp und Eigenschaften von den AP abkoppeln. Ich will keine 400 APs über mehrere Abteneuer ansparen müssen um mir eine Eigenschaft zu erhöhen, das macht irgendwie keinen Spass.
-Elfen spielbarer machen. Wirklich. (was aber durch das Fallenlassen von Rassen als Modifikatoren automatisch geschieht)
-die Welt nicht ganz so präzise definieren. Der SL kann zwar grundsätzlich auf die offiziellen Karten pfeifen, das ist klar, nur in der Realität macht er das eben nicht, insbesondere wenn das die Spieler verwirren könnte, die die offiziellen Karten kennen. Damit Raum für kleine Königreiche außerhalb der offiziellen Karten lassen. Definitiv keine Spielcharaktere von irgendwelchen Insider mehr als NSCs. Götter und Dämonen sind so prima, die bleiben, und die kulturellen Hintergründe generell sind so auch ausgezeichnet ausgearbeitet.
-Paktierer so ändern, dass man sie in einer "normaleren" Runde als bisher spielen kann, also weniger PG. Natürlich immer noch für böse Parties. Dasselbe für Wesenheiten wie Vampire, die ja im Moment viel zu mächtig sind um sie als SC zuzulassen. Man kann zwar nicht in einer normalen Runde Vampire spielen aber die Möglichkeit würde ich generell offen lassen, Vampire sind cool. Und andere Viechers auch.
-gescheite Regeneration. Man könnte sagen: "Hey, die Helden regenerieren schon jetzt viel schneller als in der Realität", aber das interessiert mich nicht, Chars die mehrere Tage im Bett rumliegen um Leps und Asps zu regenererien machen keinen Spass.
(-kleiner Inhaltspunkt: Ich mag Mönche wie in D&D. Her damit.)
(-kleiner Inhaltspunkt: evtl ein bisserl an den Eigenschaften rumschrauben, Wahrnehmung fehlt mir unter denen, TGP unabhängig von den Eigenschaften machen, Magie von den Eigenschaften stärker abkopppeln)
und der wichtigste Punkt:
-weg mit dieser dämlichen political correctness, von wegen "ein(e) Sack/Säckin Kartoffeln/-innen" (dat heißt "Dieb", "Schwertgeselle" und "Waldläufer", "Diebin" "Schwertgesellin" und "Waldläuferin" sind nur Bezeichnungen für Leute, die nicht verstehen, wozu Gleichberechtigung tatsächlich gut ist)
Die Frage, wie man das Steigerungssystem vereinfacht, ist so ne Sache - etwas hats scho das ABCDEFG-System von DSA. Aber ohne das Helden-Tool erstell ich keine Charaktere.
So, dann les ich mal, was so geschrieben wurde und kommentier ein bisserl
ad 2) verstehe ich recht: Setting ein paar Jahre in die Zukunft, keinen Metaplot mehr?
Was bringt man dann für Produkte heraus?
Genau das falsche Denken. Wer Metaplots primär nutzt um Produkte rauszubringen ist vielleicht ein guter Wirtschaftler, hat aber irgendwo seine Seele verkauft. (ja ok, die Burschen wollen auch irgendwie Geld verdienen, das heißt aber nicht, man musses als Spieler gut finden)
Oh und Abenteuerbände kann man ja immer noch rausbringen.
Es ändert sich was gegenüber dem festgelegten Zeitverlauf? Egal! Dann ist halt die Überlieferung falsch. Oder man ignoriert es gar ganz, schließlich spielt man ja in den Dunklen Zeiten für die Dunklen Zeiten. DSA-Spieler sind da häufig sehr hörig auf den Metaplot und alles, was offiziell erscheint. Den Zahn wollen wir ihnen für die DZ ziehen, es gibt keinen Metaplot, sondern nur Timestamps. Und ob diese eintreffen ist von der jeweiligen Spielrunde abhängig. Man kann sich austoben, man ist frei, man muss keine Furcht vor dem Metaplot haben.
*unterschreib*
Mein Char ist der Held und nicht Raidri Conchobair.
(*auchdeineanderenPunkteunterschreib*)
System: 1W20 gegen Attribut.
"Relax, Rogars stamina is 18, there's only a 10% chance he'll be affected."
Glockenkurven haben durchaus ihre Berechtigung.
Die Erschaffung bei Point-Buy belassen, aber vieles überflüssige rauswerfen (Nicht abenteuertypische Berufe, Vor- und Nachteile ausmisten, wenn ich nur die klassischen Abenteurerberufe übrig lasse, das ganze balancen).
Ah genau, die unnötigen Vor- und Nachteile hatte ich ganz vergessen. Dito. "Neugier" ist ein Charakterzug, kein Nachteil.
Die Magie in Richtung Ars Magika entwickeln
Halbes "Hat was". Ich finde das Gesamtkonzept von Ars Magica gut, würde aber in einem eigenen System die
Techniques bei Zaubern weglassen und mich auf die
Forms konzentrieren, kann sein, dass du das so meintest, wollts nur erwähnen.
...die LÄCHERLICHEN Zaubernamen bzw. den allgemeinen Hotzenplotz-Flair gründlich sanieren. Entweder in High Fantasy oder in Pulp ändern.
*unterschreib*, zumindest für die Zaubernamen (in DSA3 wars mit den doofen Reimen noch schlimmer. Aber auch in DSA4 kann ich einen Zauber mit einem Namen wie "Manifesto" nicht vollkommen ernst nehmen, fast so schlimm wie das harrypottersche "Avada Cedavra")
...Erfahrungspunkte für Monster und gefundene Schätze und nicht frei Schnauze oder fürs Ausspielen vom Popelfressen
Bin ich dagegen. "Frei Schnauze" ist genau, wie es sein soll.