Autor Thema: Ist GURPS wirklich generisch und universell?  (Gelesen 9626 mal)

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Offline Waldgeist

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Ist GURPS wirklich generisch und universell?
« am: 1.09.2009 | 19:39 »
Das sagt GURPS (4e) von sich selbst:

Zitat
"Generic." Some people like quick, fast-moving games, where the referee makes lots of decisions to keep things moving. Others want ultimate detail, with rules for every contingency. Most of us fall somewhere in between. GURPS starts with simple rules, and – especially in the combat system – builds up to as much optional detail as you like. But it's still the same game. You may all use it differently, but your campaigns will all be compatible.

Zitat
"Universal." I've always thought it was silly for game companies to publish one set of rules for fantasy, another one for Old West, another one for science fiction, and another one for super powers. GURPS is one set of rules that's comprehensive enough to let you use any background. There are worldbooks and supplements that “fine-tune” the generic system for any game world you want. But they are still compatible. If you want to take your Wild West gunslinger and your WWII commando fortune hunting in Renaissance Italy . . . go for it! And because that's exactly the kind of game that so many of our fans play, the Fourth Edition adds an overarching background created to support just such campaigns.

Aber wie hier (http://tanelorn.net/index.php/topic,49747.0.html) hin und wieder anklang, sehen das längst nicht alle so.

Einige (teilweise von mir interpretierte) Kritikpunkte waren:
Zitat
- Es fehlt GURPS an Unterstützungsregeln für verschieden Spielstile
- GURPS beherrscht nur das klassische Simulationsspiel
- Wenn man überhaupt alle Genres darstellen kann, muss man erstmal verdammt viel Arbeit investieren
- Balancing fällt schwer
- Kämpfe mit vielen (30-40) Beteiligten sind zäh

Ich kann nicht alle diese Ansichten teilen. Für viele gibt es Lösungen. Vielleicht kann dieser Thread dazu beitragen, GURPS den "Schrecken" zu nehmen und vielleicht auch mit ein paar Vorurteilen aufräumen.

Jedenfalls kann die Diskussion jetzt hier weitergeführt werden...
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Chiungalla

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Re: Ist GURPS wirklich generisch und universell?
« Antwort #1 am: 1.09.2009 | 19:55 »
GURPS ist nicht generisch und universell in der vollen Bandbreite der Wörter.
Man kann nicht jede Art von Spielerlebnis mit GURPS erreichen.

Das sagt Steve Jackson Games ja aber auch gar nicht, sondern sagt ja selbst was sie unter "Generic" und "Universal" verstehen, eben das man das System seinen Bedürfnissen anpassen kann, und man jedes Setting mit einem Satz an Regeln bespielen kann.

Das erfüllen aber auch ziemlich viele andere Systeme, ohne es überhaupt zu wollen.
Mit der Shadowrun IV "Engine" und ein paar Hausregeln kann man auch wunderbar SciFi, Wildwest und Fantasy bespielen. Nur gibt es bei GURPS halt Hintergrundmaterial für die Spielwelten und die "Haus"Regeln für die Welten geliefert.

Mittlerweile bin ich von GURPS ab, eben weil mir der Simulations-Ansatz nicht mehr gefällt, und GURPS den ja wirklich sehr stark vertritt. Aber das ist eine reine Geschmackssache. Gut gemacht finde ich GURPS nach wie vor.

Offline gunware

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Re: Ist GURPS wirklich generisch und universell?
« Antwort #2 am: 1.09.2009 | 20:17 »
Gerade die vielen pdfs, die zu den verschiedenen Genren geschrieben sind, nehmen einem viel Arbeit ab. Und die Regeln mit 30-40 Beteiligten müssten sich doch gut mit den Massenkampf-Regeln lösen lassen, oder? Ich habe sie noch nie benutzt, deswegen kann ich nicht sagen, ob sie was taugen, aber bei der Arbeit, die SJG normalerweise liefert, müssten sie brauchbar sein.
Balancing - dazu kann ich nichts sagen, weil ich keine Hemmungen habe, z.B. bei Shadowrun 3.01D locker 700 und 30 Karma-Charas zusammen auf einen Run zu schicken; da ist GURPS vollkommen harmlos dagegen.
Der einzige Kritikpunkt in der Auflistung ist, dass GURPS das klassische Simulationsspiel ist. Da stimme ich zu. Und dann sage ich: und das ist gut so.
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Offline Woodman

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Re: Ist GURPS wirklich generisch und universell?
« Antwort #3 am: 1.09.2009 | 20:23 »
Also ob für das was Falcon vermutlich vorhat das Mass Combat die richtige wahl ist wage ich zu bezweifeln, die meinen Masse da wirklich ernst, das ist für richtige Schlachten gedacht, und ich habe nach dem ersten lesen das Gefühl es ist für den zwischendurch Einsatz zu kompliziert, wenn aber eine wichtige Schlacht auftaucht, an der die SC beteildigt sind mag sich der Aufwand lohnen. Ich muss das beizeiten einfach mal testen.

ChristophDolge

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Re: Ist GURPS wirklich generisch und universell?
« Antwort #4 am: 1.09.2009 | 20:45 »
Universell mag, wenn man das gesamte verfügbare Material betrachtet, durchaus gegeben sein, aber generisch ist das System absolut nicht. Selbst Gurps lite hat noch recht viele Regeln und ist recht simulationistisch.

Offline Falcon

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Re: Ist GURPS wirklich generisch und universell?
« Antwort #5 am: 1.09.2009 | 20:54 »
Ich habe mal einen Kampf mit insgesamt 40 Beteiligten gespielt: 15 Zwerge+Helden gegen 25feindliche Soldaten auf Hexfeldkarte (Battletechkarten sind da echt nützlich). Ich kannte die Regeln gut aber es hat trotzdem bestimmt über 2Std. gedauert.
Das ist kein Massenkampf im eigentlichen Sinne, für Savage Worlds z.b. ist das gerade ein Geplänkel und sollte in KEINEM Rollenspiel mit Anspruch der kampftauglichkeit länger als 45minuten gehen.

das Hauptargument für "GURPS kann alles" beruht meisstens auf dem Ratschlag "du kennst ja die Bandbreite der GURPS Zahlen, mach das halt so Wischi-Waschi irgendwie während des Spiels" und dagegen ist auch nichts einzuwenden (meins ist es nicht unbedingt), nur hat das nicht wirklich was mit der GURPS Qualität zu tun.

ich weiss nur:
- Immer wenn wir eine Regel weggelassen haben ohne dran herumzuschrauben gab es Probleme mit der Spielfairness
- als SL mit den Ressourcen zu arbeiten, die man hat (Vor/Nachteil, Enhancement/Limitations z.b.), diese abzuwägen, durchzuschauen und erstmal zu kennen dauert lange und ist Arbeit, die keinen Spass macht. Wer mal einen Cyberarm als Vor/Nachteilgebaut hat, kann das nachvollziehen.
Dazu kommt die Sache, daß man ein und denselben Effekt auf zig verschiedene Weise erreichen kann, die aber nicht immer gleich gut sind.
- es fehlt im Grundbuch, meines Wissens,n och und nöcher an, für ein Universalsystem, notwendigen Regeln, z.b. Luft- und Raumfahrt, Massenkämpfe, magische Artefaktherstellung etc. die aber Rollenspielsysteme mit 300Seiten weniger alle haben :o

all solche Dinge, die ich jetzt nicht gerne in meinem Universellen,generischen Rollenspiel habe.
Wenn man GURPS aber als das nimmt, was es ist: Sehr detailliert und simulationistisch, wenn man alle Verfügbaren Regeln verwendet, dann ist das ein sehr gut funktionierendes (aber langweiliges), extrem eng fokkusiertes System.
Ich würde GURPs auch nicht mehr mit einer Kampagne unter 5Jahre wöchentlichem Spiel benutzen, denn der Aufwand lohnt einfach nicht.

« Letzte Änderung: 1.09.2009 | 21:06 von Falcon »
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Offline Woodman

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Re: Ist GURPS wirklich generisch und universell?
« Antwort #6 am: 1.09.2009 | 21:07 »
Zitat
es fehlt im Grundbuch, meines Wissens,och und nöcher an, für ein Universalsystem, notwendigen Regeln, z.b. Luft- und Raumfahrt, Massenkämpfe, magische Artefaktherstellung ....
Und wie dick sollte das Basic Set dann werden? wenn ich da jetzt noch 250 Seiten Magic drann binde(die paar zauber im Grundbuch sind eh zu wenig und die Enchantmen und Alchemie reglen fehlen ganz), dann für Universell Thaumatology + 270 Seiten (für viele Settings taugt das normale GURPS Magiesystem ja nicht), Powers +240 Seiten (Man muss ja die regeln für den Umgang mit den Vor- und Nachteilen haben), Mass Combat +50 Seiten (was der Name sagt), Spaceships +70 Seiten (Raumschiffe bauen und wieder kaputtschiessen)
Dann bin ich schon bei 1450 Seiten, wen soll ich denn mit dem Buch erschlagen? Und was soll das dann kosten?

Offline Der Nârr

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Re: Ist GURPS wirklich generisch und universell?
« Antwort #7 am: 1.09.2009 | 21:13 »
AFAIK sind die Massenkampfregeln aus Gurps für Gefechte mit mehreren Tausend Beteiligten auf beiden Seiten gedacht.

Meiner Meinung nach kann man jedes Setting mit Gurps darstellen, wenn man die vorhandenen Möglichkeiten voll ausnutzt. Verschiedene Spielstile - da muss man natürlich ein wenig hantieren. Man kann mit oder ohne Miniaturen Kämpfe nachstellen (für Kämpfe mit Hexfeldern gelten Ergänzungsregeln, die man aber auch problemlos weglassen kann und dann eben ohne Minis spielen). Es gibt einige Regel-Abkürzungen, die man verwenden kann, wenn man das Spiel z.B. cinematischer gestalten möchte (z.B. Skills wie Science! für alle Naturwissenschaften). Man kann die Charaktere so auslegen, dass sie nur noch über solche Skills verfügen (womit z.B. auch die komplexen Ableitungsregeln wegfallen). Dann kann man den Charakteren Vorteile wie Hard to Kill geben und noch die Mook-Regelung benutzen (1-HP-Monster sind seit D&D4 ja im Trend, während sie in Gurps noch bääähhh waren). Die möglichen Manöver finde ich sowieso schon geeignet für cinematische/erzählerische Kämpfe, weil sich Beschreibungen sehr leicht in Gurps-Regelmechanismen interpretieren lassen. (Und wem die Taktik lieber ist, der beschreibt halt nicht, sondern kommt direkt zu seiner All-Out-Attack Determined). Wenn Cthulhu für Horror optimiert ist, dann bietet Gurps das genauso gut. Das wird dann eben aus dem realistisch wirkenden System gezogen, in dem übernatürliche Wesen natürlich noch schrecklicher sind. (Wobei ich eher denke, dass Cthulhu überhaupt keinen Horror unterstützt bzw. eben auch nur durch das trockene Regelwerk. Und kommt mir nicht mit geistiger Stabilität, Furcht-Effekte gibt es auch in Gurps, Unisystem, DSA... Die Abwärts-Spirale von Cthulhu ist vielleicht typisch für Cthulhu, aber nicht für Horror im Allgemeinen! Interessant ist, dass All Flesh Must Be Eaten als Survival Horror-Spiel ja auch tendentiell eher in die Simulationismus-Ecke zu schieben ist mit den vielen Skills, den Berechnungen von Life Points usw.)
Äh, naja. Ich finde, man kann mit Gurps schon eine Menge machen, finde aber auch, dass es immer einen realistischen Touch hat - wobei ich auch noch nie eine Gurps-Runde mit konsequent cinematischen Regeln und entsprechenden Charakteren erlebt habe. Von cinematisch ist es ja auch nur noch einen ganz kleinen Schritt von Pulp entfernt. Eigentlich ist Pulp wohl nur cinematisch + bestimmte Settingvorgaben.
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Offline Woodman

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Re: Ist GURPS wirklich generisch und universell?
« Antwort #8 am: 1.09.2009 | 21:38 »
Zitat
wobei ich auch noch nie eine Gurps-Runde mit konsequent cinematischen Regeln und entsprechenden Charakteren erlebt habe.
Ich glaub ich hab noch nie ne wirklich realistische GURPS Runde gespielt, ab ca. 200CP Startpunkten und mit entsprechenden Vorteilen kriegt man schon mit den Grundregeln ein cinematisches Flair hin, wenn man dann noch die passenden Regeloptionen zieht und CP-schmeißen erlaubt hat das Spielgeschehen mit Realismus nix mehr zu tun.

Zitat
AFAIK sind die Massenkampfregeln aus Gurps für Gefechte mit mehreren Tausend Beteiligten auf beiden Seiten gedacht.
Naja Tausende brauchst du nicht, aber unter Hundert wäre mir der Aufwand wohl zu groß die Streitkräfte in dem System nachzubilden, man bricht die Parteien auf Elemente a 10-15 runter und weist denen Typen und Spezialitäten zu. Dann wird in ein paar Schritten der Kampf abgewickelt, wenn die SC ein Kommando haben können sie mit ihren Entscheidungen den Kampf beeinflussen, wenn die SC in der Schlacht kämpfen können sie über "Significant Actions" Boni oder Mali für ihre Seite erwirken.

Offline Falcon

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Re: Ist GURPS wirklich generisch und universell?
« Antwort #9 am: 1.09.2009 | 22:19 »
@woodman: wie ich schrieb: Es gibt Systeme, die das mit "kaum" weniger Detailtiefe mit wesentlich weniger Seiten schaffen.

@cinematic: 200CP sagt GAR nichts aus. Je nachdem wie man mit den Regeln umgeht kann man auch mit 50CP schon kinoreif spielen ("es gibt nur den Skill: Kampf[easy], alles andere per Freeform" oder erst mit 1000CP.




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Offline Woodman

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Re: Ist GURPS wirklich generisch und universell?
« Antwort #10 am: 1.09.2009 | 22:39 »
Das "Kaum" zweifel ich mal an, eine noch größere Detailtiefe hab ich bisher nur bei Systemen gesehen, die 1. sehr speziell waren und 2. GURPS trotzdem noch fast Ruleslite aussehen lassen zb. Rolemaster

Und cinematic ist mehr als nur Kampf(easy), bzw. wenn ich eh alles als Freeform mache brauch ich keine GURPS Regelsystem mehr, es ging mir darum schon noch die normalen GURPS Regeln zu verwenden, und da hat sich für mich ca. 200 punkte als guter Breakepoint herrausgestellt, bei weniger wirds zunehmend schwer die punkte für wichtige Vorteile zusammenzukriegen ohne Attribute groß senken zu müssen und auch noch ausreichend hohe Skilllevel zu kaufen um die lästigen Abzüge wegstecken zu können. Und damit keine weiteren Missverständnisse aufkommen, mit Grundregeln meine ich alles wo nicht "Optional" drannsteht.

Edit:
Ich wollte noch nen Link anhängen, Hier hat DrKromm (aka Sean Punch) die Vorlage zu seiner aktuellen Kampagne zum download bereitgestellt, für eine cinematische Spionage Kampagne ist das eine sehr gute Vorlage. In seinem Livejournal kann man die Zusammenfassungen der Spielsitzungen lesen
« Letzte Änderung: 1.09.2009 | 22:58 von Woodman »

Chiungalla

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Re: Ist GURPS wirklich generisch und universell?
« Antwort #11 am: 2.09.2009 | 06:28 »
Das ist kein Massenkampf im eigentlichen Sinne, für Savage Worlds z.b. ist das gerade ein Geplänkel und sollte in KEINEM Rollenspiel mit Anspruch der kampftauglichkeit länger als 45minuten gehen.

Dann kenne ich wirklich wenig Rollenspielsysteme die nach Deinen Maßstäben "kampftauglich" sind.
Aber zum Glück habe ich, und haben die meisten anderen Rollenspieler auch, ganz andere Maßstäbe als Du.

Callisto

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Re: Ist GURPS wirklich generisch und universell?
« Antwort #12 am: 2.09.2009 | 19:08 »
Aber zum Glück habe ich, und haben die meisten anderen Rollenspieler auch, ganz andere Maßstäbe als Du.

Die meisten haben aber auch ganz andere Maßstäbe als Du. Muss in der Natur des Menschen liegen ...

Offline Thot

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Re: Ist GURPS wirklich generisch und universell?
« Antwort #13 am: 2.09.2009 | 19:21 »
Naja, aber dass das taktische "Spiel im Spiel" eines Kampfes zwischen der Gruppe der Spielercharaktere und irgendwelchen NSC auch mal länger als eine Dreiviertelstunde dauern darf, ist ja doch ein recht weit verbreiteter Konsens.

Auch wenn ich froh bin, dass das bei einem bestimmten Spiel nicht so ist. ^^

Offline Sashael

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Re: Ist GURPS wirklich generisch und universell?
« Antwort #14 am: 2.09.2009 | 20:07 »
Ich muss allerdings auch zugeben, dass mir jetzt kein einziges System einfällt, wo man einen Kampf mit 20+ Beteiligten auf ner BattleMap in 45 Minuten abhandeln könnte. Es sei denn, man verwendet Minion-Regeln. Und die sind imho zwar sehr nützlich, aber auch ein bißchen Beschiss.

Ich empfinde GURPS schon als universell in dem Sinne, dass man mit GURPS eben wunderbar heftigstes Crossover spielen kann. Das mit den verschiedenen Spielstilen sehe ich eher entspannt. Solange man sich vorher auf bestimmte Punkte und eventuelle Optionale und Hausregeln geeinigt hat, kriegt man mit GURPS schon verdammt viel hin. Alles geht halt nicht, aber ganz ehrlich, wer will das schon?
"Ja natürlich ist das Realitätsflucht. Was soll daran schlecht sein? Haben Sie sich die Realität in letzter Zeit mal angesehen? Sie ist grauenhaft!"


Leitet Itras By mit Battlemap. ;D

Offline Thot

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Re: Ist GURPS wirklich generisch und universell?
« Antwort #15 am: 2.09.2009 | 20:11 »
Ich muss allerdings auch zugeben, dass mir jetzt kein einziges System einfällt, wo man einen Kampf mit 20+ Beteiligten auf ner BattleMap in 45 Minuten abhandeln könnte. Es sei denn, man verwendet Minion-Regeln. Und die sind imho zwar sehr nützlich, aber auch ein bißchen Beschiss.

Oh, ich kenne eins. :)

Zitat
Ich empfinde GURPS schon als universell in dem Sinne, dass man mit GURPS eben wunderbar heftigstes Crossover spielen kann. Das mit den verschiedenen Spielstilen sehe ich eher entspannt. Solange man sich vorher auf bestimmte Punkte und eventuelle Optionale und Hausregeln geeinigt hat, kriegt man mit GURPS schon verdammt viel hin. Alles geht halt nicht, aber ganz ehrlich, wer will das schon?

Es geht sogar alles mit GURPS, aber für manche Stile würde GURPS tatsächlich etwas unnötige Arbeit erfordern, die man sich dann mit einem für den Stil angepassteren System spart.

Offline Falcon

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Re: Ist GURPS wirklich generisch und universell?
« Antwort #16 am: 2.09.2009 | 20:23 »
Zitat von: chiungalla
Dann kenne ich wirklich wenig Rollenspielsysteme die nach Deinen Maßstäben "kampftauglich" sind.
Ich auch nicht ;)
Das "die meisten" aber niedrigere Ansprüche hätten ist von dir nur geraten.
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Offline Thot

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Re: Ist GURPS wirklich generisch und universell?
« Antwort #17 am: 2.09.2009 | 20:36 »
Mit anderen Worten, Du redest lieblos gequirlte Kacke ohne Realitätsbezug?

Offline Falcon

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Re: Ist GURPS wirklich generisch und universell?
« Antwort #18 am: 2.09.2009 | 21:09 »
lieblos ja, aber vielleicht solltest du dir erstmal ein paar Ansprüche zulegen. Vor allem beim Schreiben eines Rollenspiels.
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ChristophDolge

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Re: Ist GURPS wirklich generisch und universell?
« Antwort #19 am: 2.09.2009 | 21:17 »
So. Thots und Falcons dummes Gepienze blende ich einfach mal aus.

Ich denke, die meisten universellen/ generischen Spiele machen den gleichen Fehler wie GURPS: Hochabstrakte simulationistische Regeln, die nicht etwa versuchen, eine einheitliche Regelbasis zu schaffen sondern einfach Universalität schaffen, indem sie für jeden neuen Stil und jedes neue Setting Regeln anflanschen. Effektiv nutzt man dann zwar nur einen Bruchteil der verfügbaren Regeln, aber sich aus dem bestehenden Set etwas brauchbares zusammenzustellen, dauert gefühlt mindestens ewig. Spielstile, die schlanke einprägsame Regeln fordern, sind damit sowieso niemals zu gewäheleisten.

Anders herum besteht das Problem aber auch: Habe ich ein kleines schnelles Regelgerüst, bin ich in Spielstilen, die z.B. Vielfalt (Charakterdifferenzierung in Regelwerten) und hohe Regelabdeckung (Tabellen, "Realismus") aufgeschmissen - und sobald ich dann anfange, extra Regeln zu entwerfen, um derartige Stile zu bedienen, begehe ich Verrat an meinem schlanken Regelkern und gerate schnell in die Balancing-Falle.

Fazit: Gurps deckt, wie alle anderen selbsternannten universellen Systeme auch, eine große Bandbreite an Möglichkeiten (v.a. durch Zusatzmaterialien und Regelerweiterungen) ab, scheitert aber an dem absoluten Anspruch, universell und generisch zu sein, dennoch vollständig.

Chiungalla

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Re: Ist GURPS wirklich generisch und universell?
« Antwort #20 am: 2.09.2009 | 21:22 »
Zitat
scheitert aber an dem absoluten Anspruch, universell und generisch zu sein, dennoch vollständig.

Den GURPS aber auch so absolut nicht erhebt, weil sie ja genau erklären was sie mit Universell und Generisch im Namen meinen.

Offline Thot

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Re: Ist GURPS wirklich generisch und universell?
« Antwort #21 am: 2.09.2009 | 21:24 »
lieblos ja[...]

Und warum tust Du, was Du nicht liebst? Wäre es nicht für alle besser, wenn Du das lassen würdest?



Offline WeepingElf

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Re: Ist GURPS wirklich generisch und universell?
« Antwort #22 am: 2.09.2009 | 21:27 »
GURPS ist nicht generisch und universell in der vollen Bandbreite der Wörter.
Man kann nicht jede Art von Spielerlebnis mit GURPS erreichen.

Zweifellos.  GURPS kann vieles, aber nicht alles (das kann kein System) und nicht alles, was es kann, gleich gut.  Es ist halt ein eher konventionell gestricktes, gemäßigt simulationistisches System, und daher vor allem für "klassisches" realistisches Rollenspiel geeignet.  Es gibt zweifellos innovativere Systeme, aber auch viele Systeme, die jünger sind, aber in ihrem technischen Stand weit hinter GURPS zurückfallen.  (Ja, ich halte die Abschaffung von Klassen und Stufen für einen Fortschritt, Würfelpools hingegen nicht.)

Zitat
Das sagt Steve Jackson Games ja aber auch gar nicht, sondern sagt ja selbst was sie unter "Generic" und "Universal" verstehen, eben das man das System seinen Bedürfnissen anpassen kann, und man jedes Setting mit einem Satz an Regeln bespielen kann.

Das erfüllen aber auch ziemlich viele andere Systeme, ohne es überhaupt zu wollen.
Mit der Shadowrun IV "Engine" und ein paar Hausregeln kann man auch wunderbar SciFi, Wildwest und Fantasy bespielen. Nur gibt es bei GURPS halt Hintergrundmaterial für die Spielwelten und die "Haus"Regeln für die Welten geliefert.

Ja.  Viele Systeme können weitaus mehr als die eine Welt darstellen, die mit dem System mitgeliefert wird.  Wie Du schon sagst, kann man mit Shadowrun-Regeln auch andere Sachen als die Sechste Welt bespielen - das kann im Prinzip auch, beispielsweise, reinen Cyberpunk ebenso wie EDO-Fantasy; Matrix- und Magieregeln hat es ja schließlich.  Und das ist nur ein Beispiel.

Auch kommt man bei einem Universalsystem nicht völlig ums Hausregelbasteln herum - das hat man immer, wenn man eine selbstgebastelte Welt so bespielen will, dass das Flair der Welt rüberkommt und sich nicht wie Mittelerde/Aventurien/Sechste Welt/Traveller-Imperium/wasauchimmer mit anderer Weltkarte anfühlt.  Aber man ist da mit einem Universalsystem von daher gut bedient, dass mit dem Regelwerk ein Baukasten mitgeliefert wird, aus dem man sich das meiste, was man an weltspezifischen Regeln braucht, heraussuchen und zusammenstellen kann.  Aber auf die eigene Welt und den eigenen Spielstil einstellen muss man eben auch ein Universalsystem.

Man kann von der Idee eines Universalsystems halten was man will; sie ist in meinen Augen durchaus sinnig, weil das meiste in allen nicht allzu bizarren Welten doch gleich funktioniert.  Es gibt halt in der einen Welt dazu noch Magie, in der anderen eine andere Sorte von Magie, in noch einer anderen überlichtschnelle Raumschiffe und in einer vierten die Matrix und was weiß ich noch - dafür braucht man welt- oder zumindest genrespezifische Regeln, klar, aber die "Grund-Engine" kann immer die gleiche sein.

Zitat
Mittlerweile bin ich von GURPS ab, eben weil mir der Simulations-Ansatz nicht mehr gefällt, und GURPS den ja wirklich sehr stark vertritt. Aber das ist eine reine Geschmackssache. Gut gemacht finde ich GURPS nach wie vor.

Ich bin auch kein in der Wolle gefärbter Simulationist, sondern eher eine Mischung aus 60%% N, 30% S und 10% G oder so; dennoch bin ich bei GURPS geblieben, weil es in Wirklichkeit gar nicht sooo kompliziert ist wie viele meinen und man auch eher narrativ damit spielen kann.  Ich halte GURPS nicht für das perfekte System - das gibt es nicht - aber für ein gut durchdachtes und gut funktionierendes System, bei dem fast alles so funktioniert, wie ich es von einem System erwarte.
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Offline Thot

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Re: Ist GURPS wirklich generisch und universell?
« Antwort #23 am: 2.09.2009 | 21:27 »
So. Thots und Falcons dummes Gepienze blende ich einfach mal aus.

Das ist in meinem Fall aber nicht dumm, sondern nötig. ;)

Zitat
Ich denke, die meisten universellen/ generischen Spiele machen den gleichen Fehler wie GURPS: Hochabstrakte simulationistische Regeln, die nicht etwa versuchen, eine einheitliche Regelbasis zu schaffen sondern einfach Universalität schaffen, indem sie für jeden neuen Stil und jedes neue Setting Regeln anflanschen.

Hm. An welcher Stelle, bei welcher Regel tut GURPS das?

ChristophDolge

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Re: Ist GURPS wirklich generisch und universell?
« Antwort #24 am: 2.09.2009 | 21:28 »
Ach kommt, bleibt doch mal wenigstens für die ersten zwei-drei Seiten beim Thema.

@Chiungalla: Wenn ich die Beschreibung von "generic" und "universal", die Jackson selbst liefert, lese, dann höre ich durchaus den vollständigen Anspruch auf die Erfüllung des Wortinhalts heraus. Durch Regelanpassung sollen eben doch alle Spielstile erfüllt werden. Ansonsten ist das doch nur Eulenspiegelei: Umdefinition des Begriffs und schon wird man den eigenen Ansprüchen gerecht.

Zitat
Hm. An welcher Stelle, bei welcher Regel tut GURPS das?

Bei praktisch allen Erweiterungsbänden? Dort geht dann auch meist der Anspruch, generisch zu sein, vollständig verloren, da die meisten Regeln konsistent nur dann funktionieren, wenn man eben alle Regeln verwendet. Ich sehe das wie Falcon: Man kann kaum etwas weglassen, ohne irgendwo entweder zu Balancing- oder zu Logikproblemen zu kommen.

Allerdings muss ich dazu sagen, dass ich bisher auch nur zwei oder drei ... äh... zwei...Sitzungen mit einem SL hatte, der gerade einmal ein Jahr lang GURPS leitete. Wie das mit einem erfahrenen SL klappt, der wirklich im System "drinsteckt", wage ich lieber nicht zu extrapolieren. Aber ein System, das jahrelange Erfahrung erfordert, damit man damit vernünftig spielen kann, ist einfach scheiße.
« Letzte Änderung: 2.09.2009 | 21:31 von DerDolge »