Autor Thema: Savage Fantasy: Magische Waffen  (Gelesen 3079 mal)

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Samael

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Savage Fantasy: Magische Waffen
« am: 2.09.2009 | 09:13 »
Ich habe das Fantasy Gear Toolkit, da sind ja brauchbare Regeln für mag. Gegenstäde drin. Hat jemand Erfahrung damit? Marginalisieren die Items nicht die Edges?

Offline Darkling ["beurlaubt"]

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Re: Savage Fantasy: Magische Waffen
« Antwort #1 am: 2.09.2009 | 09:17 »
Hast du das hier schon gelesen?
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Samael

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Re: Savage Fantasy: Magische Waffen
« Antwort #2 am: 2.09.2009 | 09:27 »
Nun, jetzt schon. ;) Ähnliche Gedanken habe ich mir auch gemacht. Nur ist meine Frage damit leider nicht beantwortet.

MarCazm

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Re: Savage Fantasy: Magische Waffen
« Antwort #3 am: 2.09.2009 | 11:48 »
Ich habe das Fantasy Gear Toolkit, da sind ja brauchbare Regeln für mag. Gegenstäde drin. Hat jemand Erfahrung damit? Marginalisieren die Items nicht die Edges?

Nur solange die Spieler diese Waffen auch haben. Aber sie haben sie dann auch nur wenn sie diese Waffe dann auch benutzen. Durch das Toolkit kriegt man ja nur eine Möglichkeit geboten wie magische oder besondere Waffen aussehen können und wie man das umsetzt. In wie fern man das jetzt alles verwendet bleibt ja einem selber überlassen. Aber die Beispiele zeigen recht deutlich was man noch alles mit dem System machen kann ohne wirklich neue Sachen einzuführen, sondern das was schon da is zu nutzen.

Offline Zornhau

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Re: Savage Fantasy: Magische Waffen
« Antwort #4 am: 2.09.2009 | 13:32 »
Marginalisieren die Items nicht die Edges?
Ja. - Das ist der Grund, aus dem ich die im Toolkit so "vollmundig" geschilderten +3 Gegenstände und viele mit eingebauten Edges NICHT verwende.

Ich habe seit Erscheinen des Fantasy-Toolkits viele der Dungeon Crawl Classics Szenarien mit SW gespielt. Und die D&D-typische "Inflation" an magischen Gegenständen tut SW nicht gut.

Woran liegt das?

Wenn man bei D20 auf einer Spanne von 1 bis 20 einen +3 Bonus gibt, dann ist das ein spürbarer Bonus, der aber immer noch hinter dem BAB der jeweiligen Charaktere zurückstehen  wird.

Wenn man bei SW auf einer für die meisten Fälle interessanten Spanne von 1 bis 4 bzw. 1 bis Parry (meist ja auch nur bis 8) einen +3 Bonus vergibt, dann ist das ein HEFTIGER Bonus, der die eigentliche Fähigkeit des Charakters, seinen Skill und seine Edges nahezu ausblendet.

Bei den Gegenständen mit Edges kommt dann auch noch das Gefühl auf "Du bist, was Du für Werkzeuge hast." statt "Du bist, was Du kannst.", wie es bei SW typisch ist.

Die von mir aus D&D 3E umgesetzten Szenarien gehen von einer D&D-typischen Verfügbarkeit von magischen Utensilien aus, die für D&D meines Erachtens schon nicht paßt (weil sie dort eine Art "materialistischen" Charakter fördert), die aber bei SW allein schon aufgrund der groben Granularität, die im Regelsystem eingebaut ist, schnell (nach drei Szenarien - das finde ich schnell) zur Dominanz der angehäuften  Gegenstände vor den erlernten Edges und Powers führt.

Meinen Spielern hatte das - nach ganz anderen Erfahrungen mit Evernight und anderen SW-Runden, in denen Magie und permanente magischen Gegenstände sehr knapp gehalten wurden - so wenig gefallen, daß wir lieber KEINE magischen Waffen und dergleichen in unserer aktuellen Hellfrost-Runde haben wollen, da sie zuviel vom ERFOLGSERLEBNIS eine Herausforderung als SPIELER mit seinem CHARAKTER bewältigt zu haben, wegnehmen.

Samael

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Re: Savage Fantasy: Magische Waffen
« Antwort #5 am: 2.09.2009 | 14:00 »
Ja, sowas hatte ich befürchtet.

Offline 8t88

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Re: Savage Fantasy: Magische Waffen
« Antwort #6 am: 2.09.2009 | 14:17 »
Dann würde ich Waffen höchstens einen +1 Bonus oder so geben.
Sie dafür aber lieber mit anderen Powers ausstatten, die eben nicht Kampfbezogen sind.
Eben Zaubersprüche die Sie ersetzen, oder ein Schicksal dass Sie mit all Ihren Vorbesitzern geteilt haben, dass auch immer öfter auf den aktuellen träger zukommt. Oder Minor Powers wie: Mit diesem Schwert kann man mit Geistern sprechen, aber sie sind einem eher Feindlich gesonnen, weil es eben ein Schwert ist dass schon viele Geister getötet hat.

Oder wenn Sie heftig sind Sie mit Nachteilen ausstatten: Verursacht sucht danach, Übernimmt bei Nach deinen Körper und Treibt unfig damit, verbrennt deine Seele beim Einsatz.

Ich mags ja persönlich eh lieber wenn die Items eine Geschichte haben, cooles aussehen (oder eben nicht) und einen kleinen Effekt.
Insofern kommt mir das bei SW-Fantasy sehr entgegen. Bei D&D sind die Magicks halt notwendig, sonst klappts halt nicht mit dem Challengerating.
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