Arkaner Hintergrund: magischer Krieger
Arkane Fertigkeit: Konzentration (Willenskraft)
Anfängliche Machtpunkte: 10
Anfängliche Mächte: 1
Soll das eigentlich ein GENERISCHER Arkaner Hintergrund werden?
Oder ist dieser settingspezifisch?
Generische Ergänzungen haben nämlich die zusätzliche Schwierigkeit, daß sie zwar ANDERS als die fünf Basis-Arkanen-Hintergründe sein sollten (also NICHT nur Ausprägungen eines bereits vorhandenen), andererseits aber auch BREIT und SETTING-UNSPEZIFISCH genug, um eben für viele verschiedene Settings und Genres als Arkaner Hintergrund zu dienen.
Generisch bedeutet also: Kann der Arkane Hintergrund: Magischer Krieger in Science-Fiction, in Viktorianischen, in Western, in Fantasy, in Pulp-Two-Fisted-Tales, in Endzeit/Post-Apokalypse Settings eingesetzt werden?
Oder ist es nur ein rein auf Fantasy (magischer! Krieger) bezogener, NICHT-generischer Arkaner Hintergrund?
Ich habe mir beim ersten Durchlesen sofort die Frage gestellt:
Warum nicht einfach mit dem Arkanen Hintergrund: Superkräfte anfangen?
Da hat man anfangs auch nur eine Macht, und man muß KEINE Angst vor Rückschlag usw. haben. Und man hat 20 Machtpunkte, so daß man auch mal was damit anfangen kann, TROTZ der Beschränkung auf nur eine Start-Macht.
Dies settingspezifisch aufbereitet in der Art:
Pluspunkt: Die Arkane Fertigkeit ist für jede Superkraft separat zu erlernen und geht mit Willenskraft (statt wie üblich OHNE jedes Attribut = IMMER doppelte Kosten beim Steigern!).
Einschränkung: Es sind nicht alle Mächte verfügbar, sondern nur eine Auswahl:
- Ablenken
- Beschleunigung
- Eigenschaften stärken (nur "Kämpfen", "Konzentration", "Geschicklichkeit", "Stärke", "Konstitution" und "Willenskraft")
- Panzerung
- Schnelligkeit
- Waffe verbessern
Einschränkung: Diese Mächte sind nur auf den Anwender selbst anwendbar.
Das alles bei NORMALER, automatischer Machtpunkte-Regeneration, und OHNE die unnötige Beschränkung auf nur eine neue Macht pro Rank (reicht doch schon, daß die Machtpunkte so eingeschränkt sind!), und OHNE dass die Anwendung einer Macht as FREIE AKTION (da bin ich fast vom Stuhl gekippt!) ermöglicht wird.
Resultat: Ein übernatürlich begabter Krieger mit einer oder sehr wenigen Mächten (vor allem, weil er zu JEDER EINZELNEN eine NEUE Fertigkeit lernen muß (die neue Macht startet ja mit W4-2)), die er aber ohne Rückschlagsrisiko und wegen seiner etwas erhöhten Machtpunktezahl einfach ein paar Mal öfter einsetzen kann.
Sie können Zauber nur auf sich selbst anwenden,
OK. Jetzt ist zumindest klar, daß Du an einen reinen FANTASY-Arkanen-Hintergrund und KEINEN Generischen gedacht hast.
Nun die Frage: Was für ein SETTING?
Denn KRIEGER, die "Zauber" beherrschen, sind ja nun nicht gerade überall in der Fantasy passend. - Warum eigentlich nur "Zauber"? In Hellfrost spiele ich selbst z.B. einen sehr ähnlich gelagerten Krieger, einen Paladin des Kriegsgottes. Dieser hat eine eingeschränkte, auf die Schwerpunkte des Kriegsgott-Kultes bezogene Auswahl an Mächten, sowie spezifisch für diese Gottheit festgelegte Sündenliste. Resultat: Ein Krieger, der sich (und auch Verbündete) für den Kampf boosten kann, aber sonst übernatürlich nicht viel drauf hat. Daher MUSS er auch kämpfen können und darf vor lauter Mächten auch ja nicht die Kampf-Talente und die Anführer-Talente vergessen.
Seine Arkane Fertigkeit geht mit Willenskraft. Er muß keine Angst vor dem magischen Rückschlag haben, wohl aber vor der Sündenliste, die der Spielleiter äußerst penibel anwenden wird.
Für diesen Paladin gibt es ab Fortgeschrittenen Rang ein zusätzliches Talent, daß es ihm erlaubt den Mehrfachaktions-Abzug bei gleichzeitiger Anwendung von Mächten und Kampfaktionen zu ignorieren. - Das sind KEINE "FREIEN Aktionen"! Nur der Mehrfachaktions-Abzug für diese beiden Aktionen in einer Runde wird ignoriert.
nur einmal pro Rang eine neue Macht erlernen,
Das ist eine UNNÖTIGE Einschränkung. - Zum einen: Pro Rang wird ziemlich sicher einer der vier Level-Ups für Attributssteigerungen draufgehen. Ein weiterer für Machtpunktesteigerungen (die so sehr sinnnvoll gedeckelt sind, weil sie die unspezifische Resource für den Macht-Gebrauch sind). - ABER: Als Krieger WIRD er Kampf-Talente lernen MÜSSEN, wenn er nicht vollkommen abstinken will - denn die meisten Mächte sind KEIN ERSATZ für Kampftalente! Und als Krieger wird er Kämpfen, Schießen, Werfen, Wahrnehmen und meist auch Wissen (Kriegsführung) lernen und verbessern MÜSSEN, um nicht nur mit W6 und ohne Kampftalent, dafür aber mit Mächten, die ohne solide kriegerische Talent-Ausstattung kaum etwas nutzen, dazustehen.
Durch die wenigen Level-Ups pro Rang beschränkt sich das Neu-Lernen von Mächten bei solchen Kriegern mit Übernatürlichkeit VON SELBST. (Ich sehe das an meinem Hellfrost-Paladin sehr gut. Und auch vor Jahren schon unser Evernight-Roter-Ritter hatte dasselbe Problem: Man hat als übernatürlicher Krieger NIE genug Level-Ups, um BEIDES richtig gut zu können: Kämpfen UND Wunder/Zauber/Superkräfte.)
Diese Beschränkung auf eine neue Macht pro Rang halte ich daher für unnötig.
haben nur Zugriff auf die unten aufgeführten Mächte (deren Voraussetzungen sie normal erfüllen müssen)
Eine beschränkte Liste an zugänglichen Mächten solllte IMMER vom jeweiligen Setting abhängig sein.
So können z.B. Chi-Martial-Artists in DL:R auch Heilen, die Battlepriests in Sundered Skies auch, aber die Tiw-Priester und -Paladine in Hellfrost NICHT! Hier liegen dreimal übernatürliche Krieger als SETTINGSPEZIFISCH umgesetzte Ausprägungen vor. In dem einen Fall paßt das Heilen zur Rolle des Heilers und Kämpfers nach den chinesischen Wushu-Idealen. Im anderen Fall paßt das Heilen zur Rolle des Kriegerpriesters, der die Verwundeten wieder kampffähig macht und in die Schlacht schickt. Und im letzten Fall ist der brutale Kriegsgott völlig ohne jedes Mitgefühl für die Verwundeten auf egal welcher Seite, Hauptsache es herrscht Krieg, alle Kämpfen, viele Sterben und man zeigt keine Gnade für Schwächere.
Jeweils ganz andere Setting-Belange, die man abbilden möchte. - Und wie sieht DEIN Setting in Bezug auf die "magischen Krieger" aus?
und regenerieren ihre Machtpunkte nur durch Schlaf.
Was für REGELN soll es dafür geben?
Mit solch einer Regelidee, daß MP nur im Schlaf regeneriert werden, änderst Du an KERNKONZEPTEN, wie arkane Hintergründe funktionieren herum. - Das ist eine Balance-Frage.
Gilt dies für ALLE anderen, d.h. für Zauberer, Priester, Alchimisten (verrückte Wissenschaftler) usw. in Deinem Setting gleichermaßen?
Falls nicht, dann wird dieser Arkane Hintergrund immer weniger gleichwertig. - Dann zahlt man mit Charaktererschaffungspunkten für einen Arkanen Hintergrund, der eine Art NEGATIVER-Hartholzharnisch ist: NIEMAND wird bei klarem Verstand diesen Arkanen Hintergrund nehmen wollen, wenn man einen BESSEREN und mit anderen Charakteren GLEICHWERTIGEN magischen Krieger als Kriegerpriester, Ordenskrieger, Paladin, Kampfmagier, Klingentänzer, usw. bauen kann. - Einfach über die bestehenden Arkanen Hintergründe Wunder, Magie, Superkräfte abgebildet, ist solch ein magischer Krieger einfach mit anderen Charakter-Konzepten gleichwertig.
Mit dem von Dir beschriebenen, VIEL zu eingeschränkten und unnötig reglementierten magischen Krieger jedoch würde man seine Charaktererschaffungspunkte in jeder Beziehung schlechter anlegen.
Bei Savage Worlds ist die GLEICHE WERTIGKEIT jeder Spielerentscheidung bei Charaktererschaffung und -entwicklung der EINZIGE Bereich, in dem Spielbalance-Fragen aufkommen. Deine Idee sieht in der aktuellen Ausarbeitung als den bestehenden, generischen Standard-Arkanen-Hintergründen gegenüber deutlich UNATTRAKTIVER und nicht gleichwertig aus.
Dafür können sie pro Kampfrunde eine ihre Mächte als freie Aktion einsetzen
Das ist ein SO DERMASSEN DICKER VORTEIL (auch noch als FREIE Aktion!), daß so etwas ein EIGENES Talent, und zwar nicht vor Fortgeschrittenem Rang, eher sogar noch später angesiedelt, benötigt.
Dein Arkaner Krieger ist ein minderwertiger Kriegsmagier oder Ordenskrieger, der kaum was drauf hat. Aber da er JEDE RUNDE völlig nach Belieben UNZÄHLIGE FREIE AKTIONEN machen kann, kann er UNEINGESCHRÄNKT JEDE Runde einen seiner Zauber loslassen.
Wäre das eine Eigenschaft, die nur die Mehrfachaktions-Abzüge reduzierte, dann wäre das ein wenig anders. Das wäre dann ein Fortgeschrittenen-Talent - aber immer noch ein SEPARATES Talent.
Aber hier stellt sich mir die Frage nach:
Verfügbare Mächte:- Ablenken
- Beschleunigung
- Eigenschaften stärken (nur "Kämpfen", "Konzentration", "Geschicklichkeit", "Stärke", "Konstitution" und "Willenskraft")
- Panzerung
- Schnelligkeit
- Waffe verbessern
Da ist ja kaum was dabei, was tatsächlich ZUSAMMEN mit einer Kampfaktion in derselben Runde überhaupt SINNVOLL angewandt werden kann!
Das sind alles PERSÖNLICHE "Buffs", die man besser in der ersten Kampfrunde oder kurz VOR dem Kampf anwendet.
Kampfmagier brauchen dieses Ignorieren des Mehrfachaktions-Abzugs eher, weil sie ANGRIFFS-Zauber gleichzeitig mit physischen Kampfaktionen ausführen können wollen.
Dieser magische Krieger haut sich halt zu Anfang eines Kampfen eine Panzerung und ein Waffe Verbessern drauf und geht dann in den Nahkampf. - Das kann man aber auch MIT Mehrfachaktions-Abzug (jede Macht in einer separaten Kampfrunde, dieweil kann man schon mal draufhauen).
und ein Patzer beim Zaubern hat neben den verlorenen Machtpunkten keine weitere negative Auswirkung.
Das wäre doch auch bei anderen Arkanen Hintergründen der Fall. Siehe Superkräfte.
Bemerkungen:
F: Wenn du einen Krieger willst, der seine Kampffähigkeiten magisch pushen kann, warum dann nicht einfach den "Arkanen Hintergrund: Magie" nehmen und das Professional Edge: "Combat Mage" aus den Fantasy World Builder Toolkit verfügbar machen?
Dann würde ja auch der Mehrfachaktionenabzug im Kampf wegfallen.
Außerdem hätte der direkt drei Startzauber und wäre noch flexibler einsetzbar.
A: Ja, aber das würde wie gesagt ein weiteres Talent kosten (dessen Anforderungen man auch erstmal erfüllen müsste), um den Abzug für mehr als eine Aktion zu negieren und man hat noch einen Rückschlag, wenn man beim Zaubern eine Eins würfelt.
Deine Idee in nur EINEM Talent (Arkaner Hintergrund) dieses Zaubern als FREIE Aktion zu "schenken" ist wirklich jenseits dessen, was man in ein einzelnes Talent reinpacken solte.
Einerseits ist in der Anwendung durch die geringe Macht-Liste und die unklare (und sogar unfaire!) MP-Regeneration der Arkane Hintergrund so unattraktiv, daß man mit ALLEN anderen besser fährt.
Andererseits packst Du einen Vorteil drauf, den der Anwender zum einen NICHT BRAUCHEN wird, weil er keine ANGRIFFS-Mächte lernen kann, und der zum anderen viel UMFANGREICHER und MÄCHTIGER ist, als es ein einzelnes Talent überhaupt wert wäre (FREIE! Aktion zum Zaubern. Das ist ja der helle Wahnsinn!).
Außerdem bliebe es ein Magier, der kämpfen kann, kein Kämpfer mit zusätzlichen magischen Fähigkeiten. Das ist für mich auch eine Frage des Schwerpunktes.
JEDER mit dem Arkanen Hintergrund Magie ist ein Magier.
Stimmt das?
NEIN!
Ein Klingentänzer ist ein Charakter mit dem Arkanen Hintergrund: Magie und lauter Ausprägungen über Klingen. Strahl besteht aus sich materialisierenden Wurfmessern in dichtem Stahlregen. Rüstung sind unüberwindliche Block-Techniken, an denen jeder Schaden erst einmal vorbei muß. Ablenken sind wirbelnde Klingen, die jeden Angriff versetzen oder abwenden. usw. - Der Rückschlag bedeutet, daß er sich bei dieser riskanten Schwertführung selbst verletzt hatte, und daher Angeschlagen war.
Alles nur Ausprägungen/Trappings. - Dieser Charakter aus meiner Evernight-Runde war KEIN Magier! Das war ein Kämpfer mit übernatürlichen Fähigkeiten, die er in seinen Level-Ups wohl abgewägt mit Kampf-Talenten, Attributs-Steigerungen usw. aussuchen mußte.
DAS ist Schwerpunktssetzung in Savage Worlds.
Savage Worlds arbeitet NICHT mit Charakter-"Klassen", sondern mit Charakterkonzepten, die man mit den bestehenden Bausteinen einfach zusammenbaut.
Zudem: Dadurch, dass die arkane Fertigkeit "Konzentration" an Willenskraft statt an Verstand gekoppelt ist hat man einen weiteren kleinen Vorteil beim skillen, da Willenskraft ja auch das Attribut ist, welches interessant wird, wenn man vom Angeschlagen-Zustand wegkommen will..
Wenn Du einen RICHTIGEN Vorteil beim "Skillen" geben willst: Kopple die Arkane Fertigkeit an Stärke oder besser noch an Geschicklichkeit.
Mit "Konzentration" und Willenskraft baust Du eine wackelige Fassung eines Kriegerpriesters, Ordensritters, Paladins usw. zusammen, die mit Arkanem Hintergrund Wunder, auch ihre Arkane Fertigkeit Glaube mit Willenskraft steigern.
Das mal nur für den Anfang. Weiteres kommt bald. Ich formulier da grade an einer neuen Macht herum und mache mir auch Gedanken über Verzauberungen von Waffen...
Du kennst die Toolkits? Du kennst Den Fantasy-Companion?
Mich würde SEHR interessieren, für WELCHES SETTING mit WELCHEN Setting-Eigenschaften, die es abzubilden gilt, Du diesen magischen Krieger erdacht hast.
Mir kommt das Ganze so vor, als ob Du noch nicht viele Savage Worlds Fantasy-Settings gespielt hättest.
Kennst Du Sundered Skies, RunePunk, Evernight, Hellfrost, Winterweir? - In ALLEN gibt es solche Magischen Krieger in der jeweiligen Setting-Ausprägung (auch in DL:R).