natürlich ist das kein SW Problem. Genaugenommen hat fast jedes System dieses Problem.
SO stimmt's dann auch!
So wie ich die Sache sehe, geht es bei diesem Thema hier im Kern um Handlungsoptionen.
Light bringt in Situation X nichts, Magic Missle dagegen ...
Fakt ist allerdings, dass (bei SW) die Handlungsoptionen über Sills, Edges und Powers geregelt
werden, deren Nützlichkeit im Spiel (abhängig Abenteuern und konkreten Spiel-Situationen)
deutlich divergieren.
Alles was einer wilden Kosten/Nutzen-Spekulation entgegensteht ist mMn ein System, welches
eben Kosten festsetzt und damit deutlich macht, in welchem Verhältnis der Nutzen von Skill B
zu Power A stehen soll. (Dabei ist es auch egal, ob das das GRW oder ein Settingbuch macht.)
Wenn eine Spielgruppe davon mit dieser Setzung nicht einverstanden ist, weil ihnen z.B. für die Edges Z, D, K
kaum Einsatzmöglichkeiten einfallen, dann rückt sie automatisch vom System ab und muss konsequenterweise
sich selbst etwas einfallen lassen.
Allerdings ist das dann nicht ein Problem des Spiels, sondern der Gruppe.
Er wollte sich aus Stylegründen eigendlich die Macht "Licht" holen. Allerdings ist es unserer Meinung nach echt dumm einen Vorteilspunkt dafür zu "verschwenden". Da holt man sich doch lieber den mMn sehr mächtigen Eigenschaft stärken/schwächen, was sowohl ein mächtiger Unterstützungszauber, als auch ein mächtiger "Angriffszauber" in sogut wie JEDER Situation ist.
Sowas ist eindeutig eine Flagge. Der Spieler macht durch diese Auswahl deutlich: "Ich will, dass diese Power mir im Spiel was bringt. Dass sie wichtig ist."
Dass Light gegenüber einem "mächtigen Angriffszauber" ausbalanciert ist ist mMn Aufgabe des SLs (und der Mitspieler).