Autor Thema: unbalancierte Mächte  (Gelesen 40067 mal)

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Offline Dr. Shoggoth

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unbalancierte Mächte
« am: 4.09.2009 | 02:02 »
Überraschenderweise habe ich bei der Suche nichts hierzu gefunden, da es aber unwahrscheinlich ist, dass das folgende Problem nur wir haben, lasse ich mich gerne weiterleiten...

Es geht um die Mächte (Power). Bspw. die Macht Licht. Komme gerade von der ersten Runde LowLife und einer meiner Mitspieler spielt einen Holy Roller. Er wollte sich aus Stylegründen eigendlich die Macht "Licht" holen. Allerdings ist es unserer Meinung nach echt dumm einen Vorteilspunkt dafür zu "verschwenden". Da holt man sich doch lieber den mMn sehr mächtigen Eigenschaft stärken/schwächen, was sowohl ein mächtiger Unterstützungszauber, als auch ein mächtiger "Angriffszauber" in sogut wie JEDER Situation ist.
Vlt macht Licht als extra Macht in Settings mit vielen lichtempfindlichen Wesen Sinn, aber bei normalen Settings ist das irgendwie ein rausgeworfener Vorteilspunkt. Allerdings ist es auch sehr peinlich für einen Zauberer kein Licht machen zu können... wie handhabt ihr insbesondere das Beispiel "Licht"? Sollen wir ihm die Macht frei zur verfügung stellen?

Ein weiterer Punkt zu den Mächten:
Häufig ist z.B. die Reichweite anhänging vom Verstand des Anwenders. Ein Priester hat seine Punkte ja aber eher in Willenskraft gesetzt. Ändert ihr das bei arkanen Hintergründen die auf Willenskraft zaubern um? Seht ihr Probleme darin das zu tun?

Wie macht ihr dass wenn ein Charakterkonzept durch den Rang einer Macht verboten wird? Bspw. will sich jemand einen Nekromenten machen. Jedoch ist der Rang bei Zombie "Veteran". Das würde bedeuten, dass er bis er 40 Erfahrungspunkte (also ca 20 (!) Spielabende) gesamelt hat nur so tun kann als sein er ein Totenbeschwörer... genauso mit Beherrschungszauberern (Marionette). Führt das zu großen Balanceschwierigkeiten die Ränge bei den Mächten zu ignorieren? Jedoch muss man die Kosten ja ganz normal bezahlen. Habt ihr andere Ideen?

Was uns auch etwas stört ist die sehr geringe anzahl an Mächten die ein Charakter beherrscht. Was haltet ihr davon den Charakteren mehr Mächte zu geben und dafür die Regeneration der Machtpunkte einzuschränken? Die ist ja eigentlich schon ziemich hoch angesetzt. Hättet ihr eine Faustformel? (Bspw. doppelt so viele Mächte, dafür halbe Regenerationszeit...)

Vermutlich werden wir die Cantrips/Zuabertricks einfach bei allen Arkanen Hintergründen einführen.

Freue mich über Vorschläge, Kritik und Auskünfte.
« Letzte Änderung: 4.09.2009 | 02:30 von Dr. Shoggoth »
Wer leitet für mich die Orpheuskampagne?

Offline Zornhau

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Re: unbalancierte Mächte
« Antwort #1 am: 4.09.2009 | 04:58 »
, da es aber unwahrscheinlich ist, dass das folgende Problem nur wir haben,
Sieht aber für mich danach aus.

Endlos viele Zauber können zu müssen, um ein "richtiger" Zauberer zu sein, ist ein Problem der individuellen rollenspielerischen Historie eines Spielers bzw. einer Gruppe. - In SW sind die Powers MÄCHTIG. Was eine Power bietet, kann (normalerweise) kein "weltliches" Edge.

(Wobei es in letzter Zeit - wie ich finde unglückliche - Tendenzen gibt, Powers in Settings einzuführen, die einem Charakter temporär ein Combat Edge oder ein Command Edge geben können. Das ist unglücklich, weil es die Charaktererschaffungsentscheidungen der Spieler von NICHT-übernatürlich begabten Charakteren entwertet, jetzt, wo ja JEDES ihrer mit viel Mühen erkämpfter Edges per einfaches "Fingerschnippen" und einen Arcane-Skill-Wurf erhältlich ist - und das auch noch, OHNE mühsam die VORAUSSETZUNGEN in Attributen oder Skill-Werten zu erarbeiten!)

Es geht um die Mächte (Power).
...
Vlt macht Licht als extra Macht in Settings mit vielen lichtempfindlichen Wesen Sinn, aber bei normalen Settings ist das irgendwie ein rausgeworfener Vorteilspunkt.
Die "Wertigkeit" einer Power ist IMMER, wirklich und ganz grundsätzlich IMMER vom Setting abhängig.

Bolt ist in Necropolis eine fast schon rausgeschmissene Entscheidung für eine Power, wenn man mit jeder doofen Knarre BESSER und ÖFTER und auch noch zielgenauer denselben Effekt erreichen kann.

Light ist dann überflüssig, wenn man über Nachtsichtgeräte, windunempfindliche Lichtquellen wie Taschenlampen usw. verfügt.

In einem Gaslicht-Setting mit Horror-Einschlag ist Light SEHR wichtig und mächtiger als ein Notice-Boost, da man mit Licht nicht einmal den Notice-Wurf machen muß, um sich nach Gehör zu orientieren.

In Evernight ist es DUNKEL, und zwar SEHR SEHR DUNKEL. Und die meisten Gegner sind lichtscheu. - Hier ist Light ausgesprochen MÄCHTIG.

In 50 Fathoms ist Light nicht besonders interessant. In Deadlands:Reloaded hingegen schon eher (dunkel, Petroleumlampen, die man löschen kann, lichtempfindliche Gegner, usw.).

SW bietet KEINE "Wertigkeitsgarantie" für eine Power über alle Settings hinweg. Sie KOSTEN überall ein Edge (New Power), aber was sie NUTZEN, das ist von folgenden Faktoren abhängig:

Vom Trapping: Ist das Trapping in einem Eiseskälte-Setting ein Feuertrapping, so kann man nicht nur Licht machen, sondern auch Wärme produzieren. Ist das Trapping ein psionisches Aura-Sichtfeld, welches um den Anwender nur auf Leute seiner Wahl innerhalb des Wirkradius von Light projiziert wird, dann ist das wie ein mobiles, um den Psioniker zentriertes Nachtsichtgerät. - Die Nützlichkeit von Trappings ist SEHR unterschiedlich.

Vom Setting: Der "Nutzwert" von typischen "Artillerie-Powers" wie Blast, Burst, Bolt verliert sich stark bei verfügbaren modernen, weit mehr Schaden anrichtenden, zielgenaueren, und weiter reichenden Waffensystemen. In einer Fantasy-Kampagne ist der Burst-Zauberer hingegen der Artillerie-Magier, der breite Schneisen an Vernichtung in die gegnerischen Speerträger-Karrees sprengen wird. - Die Nützlichkeit von Powers ist SEHR unterschiedlich, je nach Setting.

Von der Findigkeit der Spieler: Wer sich eine "Ein klarer Effekt"-Power nimmt, der hat - je nach Trapping - kaum noch Möglichkeiten sie VIELFÄLTIG einzusetzen. Das ist hingegen bei Powers wie Barrier, Boost/Lower Trait, Armor, und anderen Powers leichter. Hier habe ich schon die erstaunlichsten Anwendungsideen von Spielern erlebt, die unabhängig vom Trapping und dem "üblichen Nutzwert" aus einer Power mehr herausgeholt haben, als andere Spieler.

Allerdings ist es auch sehr peinlich für einen Zauberer kein Licht machen zu können... wie handhabt ihr insbesondere das Beispiel "Licht"? Sollen wir ihm die Macht frei zur verfügung stellen?
NEIN! - Das ist eine VOLLWERTIGE Power! Die kostet und die BRINGT so viel, wie andere Powers auch.

Vergleiche Light mal mit Stun, mit Environmental Protection, mit Speak Languages, mit Fear, usw.

"Es ist auch sehr peinlich für einen Zauberer keine Art von 'Read Magic' zu haben, und seine Gegner nicht einfach mittels seiner magischen Macht schocken zu können." - Bekommt er dann von Dir Speak Languages und Stun "geschenkt"?

Also ICH finde es üblich, daß ein Zauberer so etwas wie Magic Missile drauf haben sollte. Und Feuerball! - Ich hätte also gerne Bolt und Blast geschenkt.

So nicht!

Das sind vollwertige, edge-werte Mächte, die, falls man sie herschenkt, alle Spieler eines nicht-übernatürlich begabten Charakters in Nachteil setzen. - Oder dürfen die sich auch etwas "wünschen"? - Wie wäre es mit "es ist auch sehr peinlich, daß ich keinen Rundumschlag kann, wo ich doch eine tolle Zweihand-Axt gekauft habe. - Bekomme ich Improved Sweep geschenkt?"

Wenn ein Zauberer Licht machen möchte, dann kann er zum einen eine Laterne mitnehmen, und wenn es magisch gehen soll, dann kann er die Light power lernen, oder er stellt eh alle seine Powers auf LICHT-TRAPPING ein (siehe auch den Fantasy-Tookit dazu). So kann er Armor als "Golden leuchtende Rüstung", Stun als "Blendender Blitz", Speak Language als "Das Licht des Wissens" (von Glorantha geklaut), Bolt als "Das Gamma-Auge" (von Gamma World geklaut), usw. - Das bedeutet, daß seine Mächte eben über ihr Trapping auch ein wenig Licht zu spenden in der Lage sind - als NEBENEFFEKT. Und KEIN Trapping-Effekt ist so stark wie die Light Power selbst!

Ein weiterer Punkt zu den Mächten:
Häufig ist z.B. die Reichweite anhänging vom Verstand des Anwenders. Ein Priester hat seine Punkte ja aber eher in Willenskraft gesetzt. Ändert ihr das bei arkanen Hintergründen die auf Willenskraft zaubern um?
Nein. NIE!

Warum auch?

Ein Priester WIRKT seine Zauber über Faith, verbunden mit Spirit. - Wenn er nun seine Reichweiten auch alle über Spirit statt über Smarts steuern könnte, dann hätte er Smarts als Dump-Stat und einen DOPPELTEN Vorteil für jede Spirit-Steigerung. - Da aber Priester eh schon die "nette" Behandlung über den AB:Miracles bekommen, während Magier bei jedem Backlash magisch eins ins Genick erhalten.

Daß ein Magier mit Smarts den Arcane Skill leichter verbessern UND die Reichweite erhöhen kann, ist schon so in Ordnung. Denn die Magier bekommen durch den Backlash-Effekt schon böse was ab und können diese (leichte) Kompetenzerhöhungserleichterung vertragen.

Es müssen ja nicht nur BLÖDE Priester herumlaufen.

Seht ihr Probleme darin das zu tun?
Jein. - Das einfach mal zu sagen und als Hausregel zu fixieren ist unproblematisch. - Problematisch ist, daß hier die Magier etwas unattraktiver gegenüber den "mir kann ja eh nichts passieren" Priestern werden.

Ich würde es NICHT machen. (Und ich habe auch schon in meinen eigenen Settings Arkane Hintergründe auf Basis von Strength, von Vigor und von Agility - neben Smarts und Spirit - verwendet, aber NICHTS an den Attribut-Abhängigkeiten der Mächte geändert. Ein übernatürliches Groupie, das ihre Boost Trait Power über Vigor anwendet, muß halt näher ran gehen, wenn sie nicht die Konzentrationsfähigkeit mitbringt, die sie hätte, wenn sie mehr als Smarts d4 hätte.)

Wie macht ihr dass wenn ein Charakterkonzept durch den Rang einer Macht verboten wird? Bspw. will sich jemand einen Nekromenten machen. Jedoch ist der Rang bei Zombie "Veteran". Das würde bedeuten, dass er bis er 40 Erfahrungspunkte (also ca 20 (!) Spielabende) gesamelt hat nur so tun kann als sein er ein Totenbeschwörer... genauso mit Beherrschungszauberern (Marionette).
Wenn ein "Charakterkonzept" sich nur auf die Verwendung EINER EINZIGEN Power bezieht, dann IST ES KEIN Charakterkonzept!

Ein Necromant hat NECROMANTIE-TRAPPINGS! - Damit kommt er sogar OHNE Zombie-Power bestens aus!

Beispiele:
Armor: Es schnellen aus dem Boden und aus der Luft lauter modriger, faule Knochenfragmente, die den Körper des Necromanten umgeben und vor Schaden schützen.
Bolt: Jedes Geschoß ist eine krallenbewehrte, sich in rasantem Flug dem Gegner nähernde Skeletthand, die sich in den Leib des Gegners gräbt.
Speak Languages: Der Necromant beschwört die Seele eines, der eine bestimmte Sprache spricht zwangsweise in einen mitgebrachten Schädel, der ihm für die Wirkungsdauer eine "Simultanübersetzung" ins Ohr raunt.
Environmental Protection: Der Necromant wird am ganzen Körper von einer Schicht fauligen Fleisches umgeben, die zwar nicht gut riecht, und bei der Tiere einen Guts-Wurf machen müssen, um nicht in Panik zu fliehen, die ihn aber vor Flammen, Kälte, Ertrinken, usw. schützt.
Deflection: Ein Zombie-"Leibwächter" materialisiert sich neben dem Necromanten, der alle ankommenden Angriffe ablenkt oder auf sich zieht (für den üblichen Effekt von Deflection).
Boost Trait (Vigor): Der Necromant gibt dem Empfänger des Zaubers eine faulige, halbverweste Leber eines Toten zu schlucken.
Boost Trait (Fighting): Der Necromant läßt einen Arm eines Toten mit dem Empfänger des Zaubers verschmelzen, so daß dieser Zombie-Arm ihn im Kampf unterstützen kann (das wird NICHT wie ein echter zusätzlicher Körperteil behandelt, sondern ist nur ein ekliges Necromanten-Trapping).

Reicht das als Beispiele, wie man Necromanten mit SW als Charakterkonzept umsetzt statt als "aber ich MUSS doch Zombies erwecken können"-NICHT-Charakterkonzepte?

Führt das zu großen Balanceschwierigkeiten die Ränge bei den Mächten zu ignorieren? Jedoch muss man die Kosten ja ganz normal bezahlen.
Und OB das zu Balanceschwierigkeiten führt!

Die Powers wie Blast, Puppet, Greater Healing usw. sind genau deshalb auf hohem Rank angeordnet, weil sie zum einen HEFTIGEN Effekt haben (und das ist bei Veteran Rank aufwärts Powers in so gut wie JEDEM Setting so!), und weil sie erst ab Ranks zugänglich sein sollen, in denen auch die NICHT-ÜBERNATÜRLICHEN SCs entsprechend mächtige Edges lernen können, so daß die Zauberer nicht VON ANFANG AN dominieren.

Beispiel: Die Blast-Power reicht weiter als jeder Bogen schießen kann und trifft ganze Gruppen von Gegnern. Damit macht sie auf Novice Rank den Bogenschützen oder andere Fernkämpfer zu Charakteren zweiter Klasse. Auf Seasoned Rank können diese Marksman lernen und sind damit Punktgenaue Schadensverursacher und somit zuverlässiger und haben ihre EFFEKTIVITÄTS-Nische gegenüber den ungenaueren Blast-Mage.

Beispiel: Puppet-Power ersetzt jeden Streetwise und Persuasion Experten und das Edge Charismatic. Damit werden die Face-Man-Charaktere vom Beherrschungs-Magier verdrängt.

Beispiel: Zombie-Power erlaubt einen erschlagenen Ork in einem Dungeon-Crawl als Zombie mitzunehmen und ihn vorausgehen zu lassen zum "Fallenfinden" auf die harte Tour. Das entwertet den Charakter, der Alertness, Danger Sense, Thief, Repair, Lockpicking, Notice, usw. gelernt hat.

Auf Veteran Rank sind diese Charaktere dem Zombie-Meister, dem Puppet-Meister, dem Blast-Artilleristen schon kompetenzmäßig gleichwertig oder besser, UND zuverlässiger, weil nicht mit Rückschlag drohender Magie vorgegangen werden muß.

Gerade bei den Powers ist es ABSOLUT SINNVOLL die Rang-Beschränkungen aufrecht zu erhalten.

Nicht einmal das Fallenlassen der Rang-Beschränkungen für die "weltlichen" Edges wie Combat Edges usw. stellt hier einen Ausgleich dar, da - siehe Puppet oder Zombie oben - gleich mehrere Skills und Edges erworben werden müßten, was nur über höheren Rang geht.

Habt ihr andere Ideen?
Ja. - LASS es so, wie es im Grundregelwerk geregelt ist.

Nutze dafür mal das MÄCHTIGE Mittel der TRAPPINGS wirklich aus.

Was uns auch etwas stört ist die sehr geringe anzahl an Mächten die ein Charakter beherrscht. Was haltet ihr davon den Charakteren mehr Mächte zu geben und dafür die Regeneration der Machtpunkte einzuschränken?
Beides KEINE GUTEN IDEEN!

Mehr Mächte? - Wozu?

Eine Macht ist einem Edge gleichwertig, manche sogar ÜBERLEGEN! - Sollen denn die nicht-übernatürlich Begabten unter den SCs zu Ars Magica Groks verkommen?

SW ist NICHT D&D, wo die Zauber nur anders heißen, aber ein Drittel Bolt mit unterschiedlichen Trappings ist, und das andere Drittel Boost/Lower Trait mit unterschiedlichen Trappings darstellt.

Die einzelnen Powers sind ABSTRAKTE GRUNDMÄCHTE, aus denen man mittels Trappings, die für das betreffende Setting vom Spieler am schlauesten nach Nützlichkeit gewählt werden sollten, jede Menge konkreter Zauber rausholen kann.

Aber: Die ANZAHL an Powers wie auch die Maximalzahl an Powerpoints ist im Hinblick auf die Balance zu den NICHT-Zauberern beschränkt. - Ein Zauberer braucht auch andere Attribute als sein Attribut zum Arcane Skill. Er sollte einmal pro Rank die PP erhöhen. Er sollte die PP-Regenerations-Edges nehmen. Er sollte seinen Arcane-Skill erhöhen. Und dann hat er noch andere Skills und Edges, die auch für Zauberer nützlich sind (Level Headed z.B.). Und damit bleiben nicht übermäßig viele New Power Edges übrig. Und das ist ABSICHT!

Das Überholen der Magier bei D&D in mittleren Leveln und das "An die Wand spielen" von Fightern, Clerics und Thiefs durch die Magier in höheren Level sollte von SW vermieden werden. - Mit ERFOLG!

Unsere ca. 5 Jahre laufende Fantasy-Kampagne mit SW, bei der die SCs 160 XP und aufwärts hatten, hatte eine Artillerie-Magierin mit zum Kampagnen-Ende SIEBEN (7) Powers und nur 25 PP (dafür Improved Level Headed, Power Surge, Improved Rapid Recharge). Bolt, Blast, Armor, Detect Arcana, Telekinese, Fly, Dispel und Invisibility. Das war GENUG!
Andererseits konnten die anderen SCs auch mithalten, auch OHNE Magie! Mit Command Edges wurde aus dem dreckigen Söldner ein geachteter Kommandant und Heerführer.
Von vier SCS mit Arcane Background hatten auf 160 XP alle zwischen 5 und 7 Powers und zwischen 20 und 30 PP. Und das waren KICK-ASS-Charaktere, die wirklich meine Spielwelt UMGEKREMPELT haben!

Wozu meinst Du denn VIEL MEHR Powers zu BRAUCHEN?

Sollen Deine Zauberer allen Nicht-Zauberern besser das Rampenlicht stehlen können?

Denn das ist, was passiert.

Laut SW:EX gibt es 31 Powers und 28 Combat Edges. - Ein Kämpfer hat irgendwann vielleicht mal ein halbes Dutzend Combat Edges, wenn überhaupt. Ein Zauberer hat irgendwann mal ein halbes Dutzend Powers, wenn überhaupt. - Keiner von denen BRAUCHT mehr davon!

Klar, es wäre auch für einen Kämpfer nett, wenn er Two-Fisted, Marksman, Improved Frenzy, Improved Sweep, Improved First Strike, Fleetfooted, Improved Nerves of Steel, Improved Block, Improved Dodge gleich auf Seasoned Rank hätte. Dann hätte er ja "viel mehr Auswahl", wie er in einer konkreten Kampfsituation vorgehen könnte, nicht wahr?

NEIN. NICHT WAHR.

Er würde nämlich KEIN Charakterkonzept mehr verfolgen, sondern einen mit JEDEM ANDEREN Kämpfer-SC AUSTAUSCHBAREN "Schweizer-Taschenmesser-Charakter" haben!

Das ist KEINE WAHL, wenn die einzige Wahl heißt: Gib mir ALLES und zwar GLEICH.

Das Kämpferbeispiel umfaßt 15 Edges. Streicht man die Improved Varianten wären das noch 9 Edges. - 9 Edges von 28. Und der Charakter hat KEINEN STIL mehr! - Keinen individuellen Stil, der einen Scharfschützen von einem defensiven Kämpfer mit Block und First Strike von einem offensiven Tank mit guter Rüstung, Fleetfooted und Sweep unterscheidet.

Das ganze Charakterspektrum, die UNTERSCHEIDBARKEIT der Charaktere auf dem groben Granularitätsbereich, den die Edges anbieten, würde zu einer "grauen Suppe" vermischt. Jeder wäre in allem gut und keiner ist mehr besonders.

Das gilt auch für Zauberer!

In der obigen Runde gab es zwei Magier. Eine mit Elektrizitäts-Trappings (Blitze usw.) oben, und einen Erd-Magier mit Erd/Kristall/Fels-Trappings. Dieser hatte (Stand 140 XP) Boost/Lower Trait (als EINZIGER in der Gruppe!), Burst, Burrow, Wallwalker (settingspezifische Power), Elemental Manipulation (Erde) (als der wohl endschlachtentscheidenste Zauber überhaupt). - Dieser Erd-Magier ist ein VÖLLIG ANDERER Charakter als die Blitz-Kriegs-Artillerie-Magierin!

Und das kommt, WEIL man unter nur so WENIGEN Powers insgesamt eine BEWUSSTE, den Charakter BESTIMMENDE AUSWAHL treffen MUSS.

Nochmal: Das WÄHLEN-MÜSSEN ist es, was die Entscheidungen beim Charakterbau und der Charakterentwicklung bei JEDEM Level-Up zu einer echten "Weichenstellung" für den Charakter macht.

Wenn sich die Spieler für ihre SCs ständig einer umfangreichen Palette an Powers sicher sein können, dann ist eine BEDEUTUNGSVOLLE WAHL nicht mehr nötig, da die vielen Powers eh immer zur Verfügung stehen und jeder Charakter dann mit Blast, Burst, Bolt, mit Boost/Lower Trait, Puppet, Telekinese, Fly, Teleport, Armor, Deflection, Smite, Speed, Quickness, und Healing, sowie Greater Healing da stehen wird. - Das sind "nur" 15 der 31 Powers. Das ist genauso viel wie der "Schweizer-Taschenmesser-Kämpfer".

Damit gibt es nur noch ZWEI Charaktere: Diejenigen, die alle Kampf-Edges haben, und diejenigen, die alle Powers haben. - Das Spiel VERARMT durch "Alleskönner"-Charaktere!

Ich kann mehr Powers (und ebenso mehr Edges) für die Charaktere in SW ÜBERHAUPT NICHT empfehlen und rate deutlich davon ab.
« Letzte Änderung: 4.09.2009 | 05:10 von Zornhau »

Offline Zornhau

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Re: unbalancierte Mächte
« Antwort #2 am: 4.09.2009 | 05:03 »

Die ist ja eigentlich schon ziemich hoch angesetzt.
Die Regenerationsrate ist so angesetzt, daß sie IM SPIEL den Zauberer-SC für kurze Zeit SEHR effektiv sein lassen kann, aber wenn er mit seinen Resourcen nicht überlegt umgeht, ihn die Bühne für die Nicht-Zauberer räumen lassen wird. - Da die Regenerationsrate so aussieht, daß ein Zauberer es sich NICHT ständig erlauben kann, sich PP-mäßig voll zu verausgaben, wird er seine Powers ÜBERLEGT einsetzen und alles, was nicht Magie unbedingt NÖTIG hat, von den anderen im TEAM! behandeln lassen. - Andererseits ist die Regeneration so schnell, daß er auch nach einem völligen Verausgaben nicht gleich den ganzen Tag nichts mehr tun kann, sondern nach einer Stunde schon wieder eine Bolt feuern kann, nach zwei Stunden einen Boost zaubern kann, nach drei Stunden ein Dispel versuchen kann.

Die Regenerationsrate paßt so, wie sie ist (und es gibt ja auch noch die Recharge-Edges und Power Surge und Soul Drain für mehr Auswahl).

Vermutlich werden wir die Cantrips/Zuabertricks einfach bei allen Arkanen Hintergründen einführen.
Ich habe in KEINEM EINZIGEN Fantasy-Setting, welches ich mit SW gespielt habe, auch nur einmal die Cantrips eingesetzt.

Warum?

Weil sie NIEMAND GEBRAUCHT hat!

Magie ist in SW etwas BESONDERES. Cantrips machen Magie zur "billigen Massenware" zur "flat rate magic" im D&D-Stil.

Habt Ihr vorher viel D&D oder verwandte Spiele gespielt? - Ich kenne nämlich dieses sich auf die Cantrips stürzen, wie ein Verdurstender auf einen Schluck Wasser nur von SW-Runden mit intensiver D&D-Vergangenheit.

Was für ein Problem soll denn die Einführung von Cantrips bei auch nur einem Arcane Background lösen?

Das ist eine Frage, die man sich eh IMMER bei einer Hausregel stellen sollte. - Ich sehe KEIN Problem, was durch Cantrips gelöst werden wird.

Was passiert: SW wird mehr zu D&D. Und dann könnte man die in vielen Bereichen sehr verwandte D&D 4E gleich heranziehen, da die noch mehr "Auswahl" und mehr "Powers" bietet, wenn einem in SW "gefühlt zu wenig" an Regelelement-Materialismus betrieben wird.

Ich würde, wenn solche Fragen von meinen Spielern kämen, ihnen das Oben dargelegte erzählen, und sie einfach mal so, wie es in den SW-Regeln vorgesehen ist, bis Veteran Rank spielen lassen. Und dann sieht man, ob und wieviele Powers den Spielern dann wirklich noch "fehlen" werden.

Meine Erfahrungen mit meinen EIGENEN Runden MIT starkem D&D-Hintergrund: Was nach "zu wenig" Powers im Arsenal aussieht, bringt viel findigeres Spiel der Spieler hervor und sogar schon ab Seasoned Rank hat man die D&D-Denke in "magischem Materialismus" überwunden. - And good riddance!

Offline CaerSidis

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Re: unbalancierte Mächte
« Antwort #3 am: 4.09.2009 | 10:14 »
Noch ne kleine Anmerkung. Es kann durchaus sinvoll sein in SW mit einem höhren Rang zu starten. Das hochleveln geht schnell und einfach und führt sicher eher zu einem Charakter der sich nach Held anfühlt, wenn man ein entsprechendes Setting spielen will.

Das ist natürlich für manche Settings wiederum der falsche Ansatz, aber bei anderen sicher sinvoll.

Übertreiben würde ich es damit aber auch nicht. Wir haben mal ne Runde gespielt wo die Chars mittig zwischen Fortgeschritten und Veteran waren. Das hat für das Setting gut gepasst und alle waren mit ihrem Char zufrieden.

Offline Freierfall

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Re: unbalancierte Mächte
« Antwort #4 am: 4.09.2009 | 13:58 »
Das ist auch (oftmals) eine Schlechte Idee, wenn man  in diesem Setting noch nicht gespielt hat. Denn: Man muss lernen, was mit seinem Charakter am Effektivsten ist, sich Taktiken überlegen (und ausprobieren) usw. - wenn man jetzt auf ein Mal viele Edges bekommt, muss man sich sehr sehr viel entscheiden, und ohne die Erfahrung in der Spielwelt mit dem eigenen Charakter, ist es praktisch Glückssache, ob man die (im Nachinein als-) richtig (-empfundenen) Steigerungen gewählt hat, oder nicht.
Abgesehen davon, dass auch schon Novice-Rang Charaktere recht mächtig sein können.
Ich werde aber meinen Spielern heute Abend bei Zombie Run (nur) 2 Steigerungen "umsonst" geben, weil ich der Meinung bin, das macht das ganze fairer.

Eulenspiegel

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Re: unbalancierte Mächte
« Antwort #5 am: 4.09.2009 | 14:15 »
Die "Wertigkeit" einer Power ist IMMER, wirklich und ganz grundsätzlich IMMER vom Setting abhängig.
[...]
Das sind vollwertige, edge-werte Mächte, die, falls man sie herschenkt, alle Spieler eines nicht-übernatürlich begabten Charakters in Nachteil setzen.
Was denn nun?
Ist Licht IMMER einen Punkt wert?
Oder hängt es vom Setting ab, ob Licht einen Punkt wert ist?

Zitat
Vergleiche Light mal mit Stun, mit Environmental Protection, mit Speak Languages, mit Fear, usw.

"Es ist auch sehr peinlich für einen Zauberer keine Art von 'Read Magic' zu haben, und seine Gegner nicht einfach mittels seiner magischen Macht schocken zu können." - Bekommt er dann von Dir Speak Languages und Stun "geschenkt"?
Das hängt davon ab, ob die Zauber auch wirklich effektiv sind, oder ob sie einfach nur Fluff sind.

In einem Setting, wo man völlig legal an jeder Hauserecke einen Taser bekommt, der wesentlich effektiver als Stun ist, würde ich dem Magier auch Stun kostenlos zur Verfügung stellen.

In einem Setting, wo es einen Babbelfisch im Ohr gibt, der jede Art von Sprache sofort übersetzt (und einem auch ermöglicht, jede Sprache zu sprechen), habe ich auch kein Problem damit, dem Magier den Spruch "Speak Languages" zu geben.

Ansonsten:
Einen Magier, der kein Licht machen kann, wirkt schon recht lächerlich.
Ein Magier, der keinen Feuerball verschießen kann, kann durchaus vernünftig wirken.

Zitat
Das sind vollwertige, edge-werte Mächte, die, falls man sie herschenkt, alle Spieler eines nicht-übernatürlich begabten Charakters in Nachteil setzen. - Oder dürfen die sich auch etwas "wünschen"? - Wie wäre es mit "es ist auch sehr peinlich, daß ich keinen Rundumschlag kann, wo ich doch eine tolle Zweihand-Axt gekauft habe. - Bekomme ich Improved Sweep geschenkt?"
Wenn es nur Fluff ist und in dem speziellen Setting keine Auswirkungen hat, dann dürfen sich die nichtmagischen auch was wünschen.

In einem Setting, wo alle Protagonisten und Statisten nur "Energiewesen" sind, die gegen einen Axtangriff immun sind und man die Axt nur zum "Türen einbrechen" und "Baum fällen" benutzen kann, sehe ich auch kein Problem damit, dem Axtfäller die Fähigkeit "improved sweep mit Axt" zu schenken.

Wenn es jedoch auch effektiv ist, dann muss er dafür Punkte bezahlen.

Und ja: Natürlich hängt es vom Setting ab, ob etwas effektiv ist oder nicht. (Deswegen sage ich ja auch nicht, dass jeder Magier kostenlos Licht bekommt, sondern nur Magier, die in einem Setting spielen, wo der Lichtzauber nichts bringt.)

Offline CaerSidis

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Re: unbalancierte Mächte
« Antwort #6 am: 4.09.2009 | 14:15 »
Bei uns war es eine Test Runde in einem Test Setting und nicht für längerfristig angelegt. Von dem her hats da ganz gut geklappt.

Pyromancer

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Re: unbalancierte Mächte
« Antwort #7 am: 4.09.2009 | 14:17 »
In einem Setting, wo man völlig legal an jeder Hauserecke einen Taser bekommt, der wesentlich effektiver als Stun ist, würde ich dem Magier auch Stun kostenlos zur Verfügung stellen.

In einem Setting, wo man völlig legal an  jeder Hausecke einen Taser bekommt, der wesentlich effektiver als Stun ist, da kann der Magier auch einen Taser nehmen und braucht kein Talent geschenkt.

alexandro

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Re: unbalancierte Mächte
« Antwort #8 am: 4.09.2009 | 14:24 »
Was denn nun?
Ist Licht IMMER einen Punkt wert?
Oder hängt es vom Setting ab, ob Licht einen Punkt wert ist?

Der EFFEKT von Licht ist IMMER einen (Macht-)Punkt wert.

Settingabhängig ist nur, ob es sich lohnt ei8ne seine Startmächte zu investieren (oder einen Level-Up aufzuwenden) um sich die Macht überhaupt zu kaufen.

In einigen Settings lohnt es sich nicht, weil man sie in 90% der Fälle nicht braucht (in den anderen 10% ist sie allerdings SEHR nützlich). Die Chancen ohne "Licht" zu überleben sind sehr gut.
In anderen Settings braucht (Evernight, Necropolis...) braucht man Licht wesentlich häufiger und ohne diese Macht gerät man des öfteren in Schwierigkeiten, so dass sich die Investition schon eher lohnt.

Offline Der Nârr

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Re: unbalancierte Mächte
« Antwort #9 am: 4.09.2009 | 14:40 »
Settingabhängig ist nur, ob es sich lohnt ei8ne seine Startmächte zu investieren (oder einen Level-Up aufzuwenden) um sich die Macht überhaupt zu kaufen.
Was spricht dann dagegen, in bestimmten Settings bestimmte Mächte attraktiver zu gestalten, z.B. indem man die Erwerbskosten reduziert (z.B. nur ein halbes Level-Up analog zu Skillsteigerungen) oder indem man die Macht verbessert (z.B. längere Wirkungsdauer).
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Offline Darkling ["beurlaubt"]

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Re: unbalancierte Mächte
« Antwort #10 am: 4.09.2009 | 14:42 »
Was spricht dann dagegen, in bestimmten Settings bestimmte Mächte attraktiver zu gestalten
Ich würd ja sagen: Nix. Ist halt eine Settingfrage. ;)
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Samael

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Re: unbalancierte Mächte
« Antwort #11 am: 4.09.2009 | 14:53 »
Warum braucht man in Necropolis die Macht Licht?

Offline Zornhau

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Re: unbalancierte Mächte
« Antwort #12 am: 4.09.2009 | 15:01 »
Was spricht dann dagegen, in bestimmten Settings bestimmte Mächte attraktiver zu gestalten, z.B. indem man die Erwerbskosten reduziert (z.B. nur ein halbes Level-Up analog zu Skillsteigerungen) oder indem man die Macht verbessert (z.B. längere Wirkungsdauer).
"Erwerbskosten" würde würde ich nicht reduzieren. Die "Lern-Granularität" ist immer ein voller Level-Up bei ALLEN Edges. Hier mit "halben" Edges anzufangen halte ich für keine gute Idee.

Hellfrost geht die Sache mit "Bündel-Angeboten" an: Bei Runenmagie kann man einmal pro RANG eine Rune lernen. Eine Rune gibt einem Zugang zu DREI Powers. Damit haben Charaktere auf Veteran Rank schon 9 Powers, mehr als normalerweise auf dem Rang üblich. - Und in diesem Bündel sind dann unterschiedlich "wertige" Powers nach jeweils einem gemeinsamen Thema verknüpft. Das ist, aufgrund der Settingregel "nur eine Rune pro Rang" und aufgrund der für jede Rune eigenen, separat zu lernenden Arcane Skills durchaus balanciert.

Eine Macht kann man auch settingspezifisch "aufrüsten", wie eben z.B. Light, das man statt nur auf ein Objekt auch auf ein Wesen zaubern könnte, welches dann unter den Effekten für das Licht-Trapping wie im Fantasy Companion leidet (effektiv ist das Wesen durch Light geblendet und erhält Abzüge auf alle Sicht erfordernden Handlungen).

Ausgesprochen üblich ist ja, die überhaupt für ein Setting verfügbaren Powers auf die im Setting sinnvollen einzukürzen - und ggf. settingspezifisch neue einzuführen (wie Wind/Sturm-beeinflussende Powers in Segelschiff-Settings). Das erspart den Spielern die unglückliche Auswahl von Powers, die im Setting kaum nutzbringend eingesetzt werden können.

Eulenspiegel

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Re: unbalancierte Mächte
« Antwort #13 am: 4.09.2009 | 15:03 »
@ Pyromancer
Eben, WEIL er sich auch einen Taser nehmen könnte, macht es effektivitätsmäßig nichts aus, ob man ihm das Talent nun schenkt oder nicht. Das wäre halt reiner Style/Color.

Der EFFEKT von Licht ist IMMER einen (Macht-)Punkt wert.

Settingabhängig ist nur, ob es sich lohnt ei8ne seine Startmächte zu investieren (oder einen Level-Up aufzuwenden) um sich die Macht überhaupt zu kaufen.
Wenn es sich im Setting nicht lohnt, sich die Licht-Macht zu kaufen, dann bedeutet es also, dass die Licht-Macht ihre Kosten nicht Wert ist. (Denn Wert bedeutet ja, dass sich etwas lohnt zu kaufen.)

Und was macht den Wert des Licht-Spruches aus? Sein Effekt.

Zitat
In einigen Settings lohnt es sich nicht, weil man sie in 90% der Fälle nicht braucht (in den anderen 10% ist sie allerdings SEHR nützlich).
Das würde also bedeuten, dass der Wert von Licht nur 10% dessen beträgt, was der Spruch in einem Setting wert wäre, wo man das Licht in 100% aller Fälle braucht.
« Letzte Änderung: 4.09.2009 | 15:04 von Eulenspiegel »

Samael

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Re: unbalancierte Mächte
« Antwort #14 am: 4.09.2009 | 15:09 »
Ich muss mich anschließen: Einige Powers könnte man durchaus bündeln (als "halbe Edge" anbieten). Manche sind nämlich einfach derart schwach (Elemental Manipulation, Licht, etc...), dass sie faktisch nicht im Spiel vorkommen werden weil niemand sie nimmt. Und das ist immer ein ganz guter Hinweis darauf, das was mit der Balance nicht stimmt.

alexandro

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Re: unbalancierte Mächte
« Antwort #15 am: 4.09.2009 | 15:10 »
Zitat
Wenn es sich im Setting nicht lohnt, sich die Licht-Macht zu kaufen, dann bedeutet es also, dass die Licht-Macht ihre Kosten nicht Wert ist. (Denn Wert bedeutet ja, dass sich etwas lohnt zu kaufen.)
In den Fällen wo man sie braucht ist die 100% dessen wert, was sie kostet. Wenn die Gruppe im Dunkeln angegriffen wird, dann kann sie FROH sein, wenn sie einen Magier mit diesem Zauber hat (Sichtabzüge sind heftig). Dafür wendet man GERNE den einen Macht-Punkt auf.

Muss jeder selbst entscheiden, wie häfig damit wohl zu rechnen ist und ob er diese Investition tätigt - eine Anpassung durch den SL wäre hier widersinnig (ansonsten könnte man ja auch argumentieren, dass "Geschoss" in Settings in denen weniger gekämpft wird billiger sein müsste  :D).

Pyromancer

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Re: unbalancierte Mächte
« Antwort #16 am: 4.09.2009 | 15:15 »
Muss jeder selbst entscheiden, wie häfig damit wohl zu rechnen ist und ob er diese Investition tätigt - eine Anpassung durch den SL wäre hier widersinnig (ansonsten könnte man ja auch argumentieren, dass "Geschoss" in Settings in denen weniger gekämpft wird billiger sein müsste  :D).

Bei Tristat Dx ist es z.B. so, dass sich die Kosten mit der erwarteten Nützlichkeit ändern, samt Beispiel-Aufschlüsslung nach verschiedenen Genres wie Action, Horror, Romantic Comedy etc. Da ist es in einer auf Romantic Comedy ausgelegten Kampagne von den Punkten wesentlich billiger, sich eine fiese Tötungsmaschine zu bauen als in einer Action-Kampagne.

Offline Zornhau

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Re: unbalancierte Mächte
« Antwort #17 am: 4.09.2009 | 15:15 »
Warum braucht man in Necropolis die Macht Licht?
Frage ich mich auch, wo es dort doch Nachtsichtgeräte, Taschenlampen, Leuchtkugeln, und andere Mittel gibt die Nacht zu erhellen.

Meiner Erfahrung nach ist die Macht "Fear" in Necropolis mit Horden von Fearless Gegnern wenig nutzbringend (wenn auch Fear bei den Einsätzen zur Niederschlagung von Aufständen oder gegen Kultisten durchaus nützlich ist).

Offline Zornhau

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Re: unbalancierte Mächte
« Antwort #18 am: 4.09.2009 | 15:26 »
Bei Tristat Dx ist es z.B. so, dass sich die Kosten mit der erwarteten Nützlichkeit ändern,
Und bei Savage Worlds gibt es nur EINE "Punktegröße": 1 Punkt = 1 Edge New Power = 1 Power.

Hier ist ein "Zerteillen" oder ein Punktekosten-Ändern nicht sinnvoll umzusetzen. Die Granularität von Savage Worlds ist GROB.

Wer es feiner abgestuft mag, der ist in Regelsystemen mit anderen "Punktegrößen" wie 1 Power = zwischen 20 und 80 Bastelpunkte, je nach "gefühlter Nützlichkeit", besser aufgehoben.

Wenn man anfängt  "Halbe Edges" zu überlegen, warum dann für Powers allein? - In einem Setting, das vornehmlich moderne Schußwaffen fokussiert, könnten alle Nahkampf-Edges nur "Halbe Edges" sein.

Ich finde derartige Überlegungen, die an der GRUNDSTRUKTUR, wie in SW Charaktere aufgebaut und entwickelt werden, die also an der GRANULARITÄT der SW-Regeln etwas ändern sollen, unsinnig. - Wer es feiner granular haben will, der nimmt sich doch nicht ein BEKANNT GROB-granulares Regelwerk und verbiegt es dann bis zum Brechen, wenn es jede Menge feinergranulare Regelwerke gibt, die genau diese Detailebene BESSER beherrschen und ohne Verbiegen.

alexandro

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Re: unbalancierte Mächte
« Antwort #19 am: 4.09.2009 | 15:31 »
Bei Tristat Dx ist es z.B. so, dass sich die Kosten mit der erwarteten Nützlichkeit ändern, samt Beispiel-Aufschlüsslung nach verschiedenen Genres wie Action, Horror, Romantic Comedy etc. Da ist es in einer auf Romantic Comedy ausgelegten Kampagne von den Punkten wesentlich billiger, sich eine fiese Tötungsmaschine zu bauen als in einer Action-Kampagne.
Was komplett schwachsinnig ist, denn dadurch wird das Bauen von Kampfmaschinen (und damit von ausufernden Kämpfen) ja in Kampagnen begünstigt, welche einen ganz anderen Fokus haben sollten. Das ist das Problem, wenn man Fertigkeitskosten nach (schwammigen) "Anwendungsbereich" bewertet, ohne die WIRKUNG anzutasten - die Spieler FINDEN einen Weg die Fertigkeit zur Anwendung zu bringen (und wenn sie dafür den Fokus der Kampagne kippen müssen).
 
Wenn überhaupt, dann sollten Kampf-Fertigkeiten bei "Romantic Comedy" TEURER sein, damit sie einfach die Mühe nicht wert sind.

@Necropolis: k.A., bin noch nicht so fit mit dem Buch, gab es nicht Rephaim-Technologie, bei der Nachtsichtgeräte effektiv ausgeschaltet wurden? Und wenn es so nutzlos ist, warum hat der Beispiel-Kaplan ausgerechnet diese Macht?

Offline Freierfall

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Re: unbalancierte Mächte
« Antwort #20 am: 4.09.2009 | 15:57 »
Weil man Licht z.B. auch mit einem Moralbonus versehen kann, als Licht des Herrn o.ä. (trappingeffekt, ohne ahnung von Necropolis zu haben)

Zitat
Was komplett schwachsinnig ist, denn dadurch wird das Bauen von Kampfmaschinen (und damit von ausufernden Kämpfen) ja in Kampagnen begünstigt, welche einen ganz anderen Fokus haben sollten. Das ist das Problem, wenn man Fertigkeitskosten nach (schwammigen) "Anwendungsbereich" bewertet, ohne die WIRKUNG anzutasten - die Spieler FINDEN einen Weg die Fertigkeit zur Anwendung zu bringen (und wenn sie dafür den Fokus der Kampagne kippen müssen).
Au ja :DD
Das klingt echt mal Spaßig. :D

Offline Zornhau

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Re: unbalancierte Mächte
« Antwort #21 am: 4.09.2009 | 15:59 »
@Necropolis: k.A., bin noch nicht so fit mit dem Buch, gab es nicht Rephaim-Technologie, bei der Nachtsichtgeräte effektiv ausgeschaltet wurden?
Jein. - Es gibt necromantische Weird Science, die mit Obscure-Power die Sicht behindert. Da hilft dann auch kein Light mehr, sondern Dispel. - Unter den Dunkelheitswolken eines Darkness-Generators wirkt aber Licht aus Taschenlampen normal, und auch Nachtsichtgeräte funktionieren normal.

Und wenn es so nutzlos ist, warum hat der Beispiel-Kaplan ausgerechnet diese Macht?
Über die Beispiel-Charaktere quer durch eigentlich ALLE Settingbücher kann ich nur eins sagen: sie sind ähnlich "überlegt" und "passend" gebaut, wie die Deadlands-Beispiel-Charaktere schon zu DL Classic Zeiten. - Warum hat der Kaplan diese Macht? Wiggy knows (or he doesn't).

Offline Zornhau

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Re: unbalancierte Mächte
« Antwort #22 am: 4.09.2009 | 16:01 »
Weil man Licht z.B. auch mit einem Moralbonus versehen kann, als Licht des Herrn o.ä. (trappingeffekt, ohne ahnung von Necropolis zu haben)
Weniger in Necropolis, wo Vampire ja Sonnenlicht vertragen, sondern in unserer Fantasy-Kampagne hatte Licht bei der Sonnenpriesterin das Trapping ECHTES SONNENLICHT zu sein. Das mochten die dortigen Vampire überhaupt nicht.

Offline D. M_Athair

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Re: unbalancierte Mächte
« Antwort #23 am: 4.09.2009 | 16:05 »
[...] dass sie faktisch nicht im Spiel vorkommen werden weil niemand sie nimmt. Und das ist immer ein ganz guter Hinweis darauf, das was mit der Balance nicht stimmt.
Nicht unbedingt. Es kann auch ein Hinweis darauf sein, dass was mit dem SL oder dem Spieler nicht stimmt.

[...] dadurch wird das Bauen von Kampfmaschinen (und damit von ausufernden Kämpfen) ja in Kampagnen begünstigt, welche einen ganz anderen Fokus haben sollten. [...] die Spieler FINDEN einen Weg die Fertigkeit zur Anwendung zu bringen (und wenn sie dafür den Fokus der Kampagne kippen müssen).
Was einen KLAREN BRUCH des Gruppenvertrags darstellt!



In einem Setting, wo man völlig legal an  jeder Hausecke einen Taser bekommt, der wesentlich effektiver als Stun ist, da kann der Magier auch einen Taser nehmen und braucht kein Talent geschenkt.
@ Pyromancer
Eben, WEIL er sich auch einen Taser nehmen könnte, macht es effektivitätsmäßig nichts aus, ob man ihm das Talent nun schenkt oder nicht. Das wäre halt reiner Style/Color.
Es macht einen UNTERSCHIED, weil ein Taser ANDERS FUNKTIONIERT als die Macht "Stun". Es braucht unterschiedliche Anstragnungen/Umstände um einen Taser oder "Stun" (kurz oder langfristig) unbrauchbar zu machen.

Wem also der "Wirkungsgrad" des Tasers nicht reicht, der soll sich doch zu den normalen Kosten "Stun" dazukaufen.
« Letzte Änderung: 4.09.2009 | 16:20 von Great Dahlia »
"Man kann Taten verurteilen, aber KEINE Menschen." - Vegard "Ihsahn" Sverre Tveitan

Offline Freierfall

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Re: unbalancierte Mächte
« Antwort #24 am: 4.09.2009 | 16:43 »
Pyromancer sprach von einem Taser, der effektiver als Stun ist. Das sind andere Voraussetzungen.