Wie im "Eclipse Phase"-Thread bereits angedeutet, habe ich mich masslos über die doch sehr kruden Regeln dieses ansonsten kongenialen Spiels geärgert und mich sofort daran gemacht, eine einfache Alternative zu erarbeiten. Hier also meine ersten Ergebnisse.
Beobachtungen1. Die Granularität des Wertebereichs 1-100 wird nirgendwo wirklich ausgenutzt. Alle Werte sind Vielfache von 5 oder auch mal von 10. Einzige Ausnahme ist das Steigerungssystem, aber das ist mir mit seine SR-Typischen "halt die Leute möglichst lange klein"-Masche eh ein Dorn im Auge.
2. Meist werden Zielwerte unterwürfelt. Dann gibt es aber wieder Situationen, wo Wert und Wurf addiert werden. Urig und meiner Meinung nach suboptimal.
Ziel1. Ich möchte das normale Material so weit wie möglich weiter verwenden können. Ein grobes Umwerfen kompletter Mechanismen kommt also für mich nicht in Frage.
2. Ich rechne nicht gerne und die großen Zahlen sind mir deshalb ein Dorn im Auge. Die müssen weg.
3. Inkonsistenzen müssen auch rausfliegen. Ein Würfelmechanismus für alles außer dem Schadenswurf sollte schon drin sein.
4. Da wo mir das Regelwerk unnötig komplex erscheint, wird radikal weggeschnitten.
AnpassungenRegeln (Vergleiche Game Rules Summary p. 127)1. Alle Spielwerte werden durch fünf geteilt und landen dadurch in einem Bereich von 1-20. Die Umrechnung wirft in aller Regel keine Probleme auf, da wie gesagt eh alle Werte im Regelbuch Vielfache von 5 sind.
2. Als Würfelmechanismus wähle ich einen Additionssystem. In aller Regel legt man seine Proben mit
Skill + W20 ab und versucht eine 20 zu erreichen oder zu übertreffen.
3. Modfikatoren können den Zielwert von 20 erhöhen oder senken. Die Standardmodifikatoren sind Minor (2), Major (5) und Severe (10) und können verwendet werden, um den Zielwert zu erhöhen (schwerer) oder zu senken (einfacher).
4. Den
Margin of Success behalten wir bei. Wer 6+ Punkte besser ist als der Zielwert angibt schafft einen
Excellent Success, wer 6+ Punkte drunter bleibt produziert einen
Severe Failure.
5.
Crits müssen jetzt natürlich anders funktionieren als vorher. Zunächst sei ein Wurf von 11 über/unter dem Zielwert als
critical success respektive
critical failure festgelegt. Um das Ganze noch etwas interessanter zu machen fordern wir, dass bei einer 1 und bei einer 20 (nachdem diese schon auf den Skill addiert wurden) nochmal geworfen wird. Das neue Ergebnis wird bei einer vorherigen 20 zum Gesamtwert addiert, bei einer vorher gefallenen 1 subtrahiert.
6. Einen
opposed test gewinnt grundsätzlich die Partei mit dem höheren Endergebnis. Der
Margin of Success berechnet sich dann aus der Differenz der beiden Ergebnisse, nicht aus den Zielwerten der jeweiligen Einzelproben.
Alle anderen Regeln packen wir erst einmal nicht an.
Charaktererschaffung und -weiterentwicklung1. Auch hier werden wieder alle Werte durch 5 geteilt.
2. Dementsprechend werden 21 Aptitude Points und 10 Rep Points verteilt.
3. Logischerweise gibt es jetzt auch nur 200 Customization points. Die Kosten für Morphs, Traits, Wares usw. werden dementsprechend auch gefünftelt. Die Kosten für Charakteroptionen ergeben sich als: Moxie - 3 CP, Aptitude point - 10 CP, Psi Sleight - 1 CP, Specialisation - 1 CP, Skill point - 1 CP (2CP bei Werten über 12), 5000 Creds - 1CP, 10 Rep - 1CP
4. Beim Verteilen von Rez-Points wird die obige Tabelle verwendet. Ich persönlich finde das so okay, wenn jemand der Meinung ist, dass die Charaktere so zu schnell zu gut werden, kann dies ja durch das Verteilen von weniger Rez Points korrigieren.
Mehr dann später...