Autor Thema: Simulation als Grundlage des Leitens und die Frage, wann die Willkür anfängt.  (Gelesen 8735 mal)

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Offline Joerg.D

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Das ist einer der Punkte, die mir nach meiner letzten großen Kampagne so durch den Kopf schießen.

Ich bin der Meinung, das eine gelungene Simulation der Spielwelt im Sinne der Plausibilität wichtig für alle Arten des Rollenspieles ist. Der SL stellt die Welt dar und er muss sich dabei innerhalb bestimmter Parameter bewegen, weil er sonst unglaubwürdig wird. Egal ob es um Gegner geht oder um den Fortlauf einer Geschichte.

Ich versuche es einmal runter zu brechen, weil meine Gedanken dazu noch etwas ungelenk sind.

Rollenspiel erlaubt es den Spielern bestimmte Situationen zu erleben. Diese Situationen müssen bei einem Spiel das der Logik der großen Geschichte folgt dramatisch sein, die Story weiter voran bringen und beim ARS müssen sie den Regeln der Welt und der Logik des Spieles folgen.

Jetzt tritt in mir die Frage auf, in wie fern die Simulation richtig gehandhabt wird. 

Damit die Spieler etwas besonderes erleben, muss der SL für Situationen sorgen, in denen die Spieler eben besonderen Einflüssen unterliegen. Diese Ereignisse müssen meiner Meinung nach in beiden Spielstilen für die Spieler plausibel sein. Ein Bruch in der Logik ist bei beiden Arten des Spiels nicht gut, weil die Spieler auf etwas, dass sie nicht verstehen nur schlecht oder mit Unwillen reagieren können.

Die Tat eines SL wird in dem Moment schlecht ("Das Böse"), wo die Spieler keine Möglichkeit auf die Beeinflussung der Szene mehr haben. Sei es nun, wenn der SL der Gruppe erzählt, sie sind gefangen genommen worden und rudern jetzt auf der Galeere oder der SL die Gruppe mit einem Problem konfrontiert, dem die Gruppe nicht mehr ausweichen/auf es reagieren kann.

Es entspricht vielleicht dem gewünschten Fortgang der Geschichte/des Abenteuers, wie der SL sie gerne hätte. Doch der SL hört in dem Moment auf, die Welt zu simulieren und lässt Willkür walten. Das finde ich nicht gut, weil die Entscheidungen der Spieler zum Wohle des vermeintlich höheren Gutes geopfert werden. Es zeigt, das der SL nicht kreativ genug ist, die Spieler selber in diese Situation zu locken.

Doch kommen wir zurück zur Willkür:
Wenn ich als SL einen SLC spiele, dann hat der für gewöhnlich eine Argenda. Er hat ein Ziel und ich behandle ihn so, als wenn es mein eigener Stamm-Charakter wäre. Ich überlege mir, wie der Charakter (SLC) auf die Situation und die Charaktere der Spieler reagiert. Dazu nutze ich als Entscheidungshilfe den Ruf der Charaktere und ihr Verhalten dem SLC gegenüber. Das modifiziere ich vielleicht durch soziale Fertigkeiten und Würfe der Spieler (viele Spieler sind lange nicht so charmant wie ihre Charaktere und noch viel mehr Spieler versuchen schlechte Werte auf diesem Gebiet durch ihr eigenes Charaisma auszugleichen.)

Wenn der Wurf gut ist, dann gehe ich über Patzer der Spieler hinweg und die Spieler haben ein leichtes Spiel. Wenn die Charaktere aber patzen, dann drehe ich den Spielern einen Strick aus dem gesagten und verwende es gegen sie.

Doch ist das schon SL Willkür?

Wäre es vielleicht nicht besser, wenn ich auf einer Tabelle würfele und sehe, wie die SLC auf den Spieler mit seinem Wurf reagieren? Ich versuche mich immer mit meiner Überzeugung zu trösten, dass ich halt gerne Rollen spiele und der SL dafür zuständig ist, kreative Impulse aus den Ergebnissen der Tabellen zu ziehen. Das die Würfe auch nur eine Inspiration sein sollen, weil man ja sonst gleich ein komplett auf Würfeln basierendes Spiel spielen könnte und die Rolle des Charakters nicht mehr wichtig ist. Doch wo fängt der Zwang durch den SL an und wo hört die Kreativität auf?

Ist das, was ich als Simulation und logisches Verhalten von Seiten meiner SLC sehe vielleicht doch nur ein Kniff meines Unterbewusstseins, um meinen Willen durchzusetzen. Handle ich eventuell doch völlig willkürlich und benutze die Würfel und ihre Interpretation dafür als Hilfsmittel?
 
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Offline SeelenJägerTee

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Zitat
Die Tat eines SL wird in dem Moment schlecht ("Das Böse"), wo die Spieler keine Möglichkeit auf die Beeinflussung der Szene mehr haben. Sei es nun, wenn der SL der Gruppe erzählt, sie sind gefangen genommen worden und rudern jetzt auf der Galeere oder der SL die Gruppe mit einem Problem konfrontiert, dem die Gruppe nicht mehr ausweichen/auf es reagieren kann.
Bei manchen Gruppen ist das ein gängiger Abenteuer Aufhänger. Wenn ich nur simulieren würde und meinen Spielern kein Abenteuer "aufzwingen" würde, dann würde alles zerfasern und die Spieler würden sich langweilen.

Zitat
Es entspricht vielleicht dem gewünschten Fortgang der Geschichte/des Abenteuers, wie der SL sie gerne hätte. Doch der SL hört in dem Moment auf, die Welt zu simulieren und lässt Willkür walten. Das finde ich nicht gut, weil die Entscheidungen der Spieler zum Wohle des vermeintlich höheren Gutes geopfert werden. Es zeigt, das der SL nicht kreativ genug ist, die Spieler selber in diese Situation zu locken.
Zeigt manchmal auch einfach nur, dass die Gruppe zu bequem ist, oder sich selber nicht zu helfen weiß selber Ziele zu suchen.
Habe neulich mal eine blanke Karte aufgetischt und gesagt, ihr könnt jetzt Spielweltfakten mit erschaffen. Und was haben die Spieler gemacht - anstatt sich alle in eine Stadt zu setzen und Abenteuerhaken auf der Karte zu verteilen, haben sie sich quer über die Karte verteilt und jeder hat sich vor sich hin gelangweilt.

Zitat
Doch kommen wir zurück zur Willkür:
Wenn ich als SL einen SLC spiele, dann hat der für gewöhnlich eine Argenda. Er hat ein Ziel und ich behandle ihn so, als wenn es mein eigener Stamm-Charakter wäre. Ich überlege mir, wie der Charakter (SLC) auf die Situation und die Charaktere der Spieler reagiert. Dazu nutze ich als Entscheidungshilfe den Ruf der Charaktere und ihr Verhalten dem SLC gegenüber. Das modifiziere ich vielleicht durch soziale Fertigkeiten und Würfe der Spieler (viele Spieler sind lange nicht so charmant wie ihre Charaktere und noch viel mehr Spieler versuchen schlechte Werte auf diesem Gebiet durch ihr eigenes Charaisma auszugleichen.)

Wenn der Wurf gut ist, dann gehe ich über Patzer der Spieler hinweg und die Spieler haben ein leichtes Spiel. Wenn die Charaktere aber patzen, dann drehe ich den Spielern einen Strick aus dem gesagten und verwende es gegen sie.

Doch ist das schon SL Willkür?
Ach und was wäre dann deiner Meinung dann keine Willkür?
Wenn die Spieler selber entscheiden dürfen, ob ihr Charakter jetzt Erfolg hatte?

Zitat
Wenn der Wurf gut ist, dann gehe ich über Patzer der Spieler hinweg und die Spieler haben ein leichtes Spiel. Wenn die Charaktere aber patzen, dann drehe ich den Spielern einen Strick aus dem gesagten und verwende es gegen sie.
Das finde ich die richtige Herangehensweise.
Weil mMn die Charakterfähigkeiten im Vordergrund stehen und nicht die Spielerfähigkeiten.
Ich persönlich finde das absolut nicht willkürlich.

Offline pharyon

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Naja willkürlich fände ich, wenn du den Spielern nicht vorher klar gemacht hättest, wie du zu einer Entscheidungsfindung kommst. Wenn ihr also die Regel
Zitat
Wenn die Spieler sich "falsch" verhalten und der Wurf ihrer Charaktere daneben geht, eskaliert die Situation in einem für die Spielwelt konsistenten Rahmen. Der Spielleiter hat Interpretationsfreiheit bei der Ausgestaltung der Eskalation.
habt, dann ist das vollkommen ok.

Willkür ist in meinen Augen auch nicht das große Übel beim Rollenspielen, da es zumeist ja auch nicht im luftleeren, sprich kontextfreien, Raum stattfindet. Wenn ich alle genauen Nuancen geregelt haben will, verliert es für mich den Charakter eines Rollenspiels. Irgendwo gibt es also Lücken in der Entscheidungsfindung beim Spiel. Da fangen dann Tipps, gesunder Menschenverstand und eben Entscheidungen an. Willkür - im bösen Sinne - wäre sowas aber erst dann, wenn der Spielleiter andere Faktoren als z.B. Charakterverhalten, Einstellung der SLCs, situative Faktoren innerhalb der Spielwelt über diese setzt und so für die Spieler nicht mehr plausibel reagiert. Überraschen ist ok, aber manche Dinge sind schon krass. Wobei man auch diese Aussage nicht 100%-ig als dauergültig betrachten kann.

Im Nachhinein sollte es aber jedermann klar sein können, warum ein Charakter wie gehandelt hat.

So seh ich das.
Gruß, p^^
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Offline Naga

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Das Leben ist nicht fair. Eine "Simulation" ohne Spielleiterwillkür ist daher keine Simulation, sondern ein Bastelkasten.


Zitat
Die Tat eines SL wird in dem Moment schlecht ("Das Böse"), wo die Spieler keine Möglichkeit auf die Beeinflussung der Szene mehr haben.

Gerade dieser Ansatz macht aus gamistischer oder dramaturgischer Perspektive Sinn, aber eben nicht aus simulationistischer.
« Letzte Änderung: 7.09.2009 | 23:56 von Naga »

Offline SeelenJägerTee

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Der eine SC baut Scheiße und der Wächter ist sauer, gereizt und außerdem boshaft.
Der andere SC baut 2 Sitzungen später Mist und der Wächter ist freundlich, ist frisch verheiratet und drückt mal beide Augen zu.

Das Leben war nicht fair, die Auswahl wer welchen Wächter erwischt war nicht fair.
Die Ausgestaltung wie die beiden Wächter reagieren kann aber vom SL sehr fair gewesen sein.

Und natürlich begehen SL andauernd "Willkür Akte". Wenn ich eine Welt erschaffe ist die auch willkürlich, aber das ist nicht das was man landläufig unter SL-Willkür versteht.

Offline pharyon

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Gerade dieser Ansatz macht aus gamistischer oder dramaturgischer Perspektive Sinn, aber eben nicht aus simulationistischer.
Wobei sich dann noch die Frage stellt, welchem Zweck dient die Szene dann?

Es gibt Gründe, bei denen kann ich die Kontrolle über meinen Char ohne Zucken abgeben. Aber ich spiele unter anderem auch, weil ich in den Spielwelten mehr Einfluss auf sowas hab (ja, ja, etwas Eskapismus is scho dabei). Meinen SLs kann ich soweit trauen, dass die sich dabei was denken - wenn das nicht mehr der Fall ist, und ich keinen Einfluss mehr auf das Spiel habe (als Spieler mit all meinen Meta-Möglichkeiten) und keine entsprechende Motivation dafür habe - dann gehe ich.

Von daher ist in meinen Augen Simulationismus anderen Prioritäten wie z.B. Unterhaltung untergeordnet. Unter anderem deshalb gibt's bei uns so selten Klo-Szenen.

p^^
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Offline Naga

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Wobei sich dann noch die Frage stellt, welchem Zweck dient die Szene dann?

Muss eine Szene einem Zweck dienen?
Oder sogar anders gefragt: Wenn wirklich simulationistisch gespielt wird - der SL also nur die Welt darstellt - darf der SL dann überhaupt eine Szene in Richtung eines Meta-Zwecks beugen?



Von daher ist in meinen Augen Simulationismus anderen Prioritäten wie z.B. Unterhaltung untergeordnet.

Seh ich ähnlich, aber das ist wohl letztlich eine Frage des Spielstils. Aber ich mag ja auch Handlungen und eine gewisse Vorbereitung der Szenen.

Viele Spieler scheinen halt nicht ohne zwei Sachen zu können:
- Selbstbestimmung: Der Spieler muss in Kontrolle sein (die Situation muss bewältigbar sein)
- Berechenbarkeit: Die Spielwelt muss nachvollziehbar sein (spätestens hinterher soll der SL über das wie/warum/weshalb aufklären)

Damit fällt halt die Simulation einer wirklichen Spielwelt flach. Es gibt keine blöden Zufälle, keine Schicksalsschläge, keine bösen Überraschungen. Keine Mysterien und keine unentdeckten Zusammenhänge. Keine wirklich Mächtigen, auf die die Spieler frühzeitig stoßen könnten. Die Charaktere sind nicht mehr Teil eines umfassenden Geschehens, sondern der Mittelpunkt einer um sie herum errichteten Kulisse.

Ist an sich ja nicht tragisch. Nur stör ich mich da etwas an der Strömung in der Szene, die tatsächlich glaubt, dass "Spielwelt-Simulation" eben dann stattfindet, wenn der SL sich auf ein sehr engen, berechenbaren Sandkasten beschränkt, oder wenn er die Spielwelt aus Tabellen zusammenwürfelt. Das find ich widersinnig.
« Letzte Änderung: 8.09.2009 | 08:48 von Naga »

Ein

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Jörg,

das Problem an der Simulation im Rollenspiel ist, dass die zu simulierende, virtuelle Realität so komplex ist, dass sie mit den sehr einfachen Modellen, die wir verwenden, nur sehr grob erfasst werden kann. Naga und pharyon haben schon einige Punkte erläutert, die jetzt und sicherlich auch in der Zukunft nicht abgebildet werden können.

Offline Joerg.D

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Zitat
Bei manchen Gruppen ist das ein gängiger Abenteuer Aufhänger. Wenn ich nur simulieren würde und meinen Spielern kein Abenteuer "aufzwingen" würde, dann würde alles zerfasern und die Spieler würden sich langweilen.

Ich verwende keine solchen Abenteueraufhänger. Ich baue in meine Welt Triggerelemente ein, welche die Spieler in bestimmte Richtungen locken können. Der Sandkasten den ich baue ist erst einmal nicht grundsätzlich komplett unbekannt. Ich habe die Hintergründe der Spieler und oder ihre Flags, was sie interessiert. Für gewöhnlich nehmen die Spieler dann eines oder mehrere der Elemente die ich ihnen im Rahmen der Situationsbeschreibung hinwerfe auf und verfolgen sie. Zusätzlich zu den normalen Triggerelementen baue ich auch Ereignisse meiner Timeline ein, welche von außen Anreize liefern, sich um bestimmte Elemente der Welt zu kümmern.

Meine Gruppe in der Ritter von Warwark Runde hat mehrere Chancen, Dungeons zu erkunden verstreichen lassen, weil es andere Elemente der Spielwelt gab, die für sie interessanter waren. Sie hat auch Plothooks ignoriert, die sich um ihre Hintergründe drehten.Sie haben sich grundsätzlich frei bewegen und machen können, was sie wollten. Dabei haben sie sich aber immer als Gruppe verhalten und die Probleme um die sie sich kümmerten auch konsequent verfolgt.
Zitat
Habe neulich mal eine blanke Karte aufgetischt und gesagt, ihr könnt jetzt Spielweltfakten mit erschaffen. Und was haben die Spieler gemacht - anstatt sich alle in eine Stadt zu setzen und Abenteuerhaken auf der Karte zu verteilen, haben sie sich quer über die Karte verteilt und jeder hat sich vor sich hin gelangweilt.

Der Kampagnenansatz weiße Karte hat bei mir beim ersten Versuch auch nicht funktioniert. Deshalb verpflichte ich meine Gruppe inzwischen auch immer vor dem Spielen, das sie sich auf ein gemeinsames Ziel verfolgen oder gebe eine Situation vor, in der sie zur Zusammenarbeit verpflichtet sind. Das Problem ist also nicht die weiße Karte, es ist die mangelnde Fähigkeit der Spieler ihre Charaktere zum Zusammenarbeiten im Sinne des Plots zu bringen. Ich sehe die Spieler ja deutlich in der Verantwortung, sich einzubringen und selber zu organisieren. Das muss man als SL nicht machen.

Viele SL meinen vielleicht, sie müssen so handeln, weil es bequemer für die Spieler ist und sie sich sonst langweilen. Aber ich hoffe mal, das meine Diarys zu diversen Runden zeigen, dass auch ohne Zwang des SL sehr gute Plots zusammenkommen kann.

Zitat
Ach und was wäre dann deiner Meinung dann keine Willkür?
Wenn die Spieler selber entscheiden dürfen, ob ihr Charakter jetzt Erfolg hatte?

Ein Wurf auf einer Tabelle, wie die SLC jetzt reagieren. Ich mixxe meine Sicht der Spielwelt und reagiere ja in dem Sinne Simulierend, wie ich es als richtig empfinde. Dabei lasse ich auch mal unlogische Verhaltensweisen an den Tag treten, weil nicht alles berechnbar sein soll. Aber grundsätzlich versuche ich schon Trigger für bestimmtes Verhalten zu setzen.

Und da ist die Frage, wo der Zufall und die Würfel aufhören, die Willkür anfängt.
Zitat
Gerade dieser Ansatz macht aus gamistischer oder dramaturgischer Perspektive Sinn, aber eben nicht aus simulationistischer.

Wieso? In einer Simulation gibt es immer eine Entwicklung zum Höhepunkt hin. Die Spieler haben die Möglichkeit, bestimmte Parameter des Höhepunktes zu ihren Gunsten oder Ungunsten zu beeinflussen. Man kann sogar recht argressiv Framen, wenn man den Spielern weiter die Möglichkeit zur Beeinflussung gibt. Das erfordert dann aber meist einen höheren Meta Anteil des Spieles.

Beispiel: "ich würde jetzt zum nächsten Ort springen, wenn ihr nichts dagegen habt oder nicht noch etwas anderes erleben wollt." Falls die Spieler noch etwas haben, was ihnen wichtig ist, wird es noch abgehandelt und dann gibt es einen Cut und ich springe zum nächsten Handlungsort auf der Karte. Vielleicht sehe ich mittels einer Tabelle noch mal nach, ob den Spielern auf der Reise etwas passiert, was eventuell ausgespielt werden muss.

Zitat
Oder sogar anders gefragt: Wenn wirklich simulationistisch gespielt wird - der SL also nur die Welt darstellt - darf der SL dann überhaupt eine Szene in Richtung eines Meta-Zwecks beugen?

Das ist halt die zentrale Frage!
Wenn ich meine SLC als Vehikel benutze um die Spieler zu triggern und eine lebendige Welt darzustellen, dann beeinflusse ich die Situation über das Improvisationstool SLC irgendwie schon willkürlich. Aber ich versuche halt in einem gewissen Rahmen plausibel zu bleiben, auch wenn das für die Spieler nicht immer zu 100% nachvollziehbar ist. Man weiß nie genau, was für ein Ziel meine SLC verfolgen, die können genau wie die Spieler einen ganz konkreten Plan verfolgen und mit Täuschungen und Tricks arbeiten.

Einige Agenden hinterfragen meine Spieler erst nach der Kampagne und verstehen dann, warum wer wie gehandelt hat.

Zitat
- Selbstbestimmung: Der Spieler muss in Kontrolle sein (die Situation muss bewältigbar sein)
- Berechenbarkeit: Die Spielwelt muss nachvollziehbar sein (spätestens hinterher soll der SL über das wie/warum/weshalb aufklären)

Die Situation muss nicht zu bewältigen sein. Der Spieler kann sie ja auch umgehen oder zurückkommen, wenn er meint sie bewältigen zu können (ein klassisches Attribut der Heldenreise ist die Ausbildung).

Bei der Plasibilität gebe ich dir im Sinne der Nachvollziebahrkeit recht. Das aber nur, wenn die Argenda des SLC nicht mehr wichtig ist. Wenn er sie weiter verfolgt, dann sage ich, dass er andere Ziele hat als die Gruppe und das war es.

Sandkästen sind eben nicht berechnbar. Jeder Gegner ist erst mal eine Person oder Wesen mit einem Ziel. Die Wesen, welche den Sandkasten füllen reagieren je nach dem Verhalten der Gruppe und sie kann auch frühzeitig auf Sachen stoßen, die zu schwer für ihren momentanen Fertigkeitsstand sind.

Der Punkt auf der Karte zu dem die Gruppe reist ist aus mit etwas besetzt, was mit den Spielern interagieren kann. Egal ob nun stärker oder schwächer, freundlich oder feindlich.
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Online Sashael

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Die Tat eines SL wird in dem Moment schlecht ("Das Böse"), wo die Spieler keine Möglichkeit auf die Beeinflussung der Szene mehr haben. Sei es nun, wenn der SL der Gruppe erzählt, sie sind gefangen genommen worden und rudern jetzt auf der Galeere oder der SL die Gruppe mit einem Problem konfrontiert, dem die Gruppe nicht mehr ausweichen/auf es reagieren kann.
Ist das nicht ein bißchen zu allgemein formuliert?

Beispiel:
Zitat
SCs gehen in einer (sehr) großen Stadt einigen Hinweisen nach und treffen am Abend einen Informanten in einer Taverne. Zwei Stunden erhellende Gespräche später machen sie sich auf zu ihrer Unterkunft, um bis zum Morgen noch etwas Schlaf zu bekommen.

SL: Als ihr zu eurem Gasthaus zurückkehrt, bemerkt ihr schon ein paar Straßen weiter einen großen Tumult und ein rötlicher flackernder Schein erleuchtet die Stadt.
SCs: Wir laufen schnell hin.
SL: Euer Gasthaus steht in lodernden Flammen. Schon seit einiger Zeit scheint das Feuer zu toben, denn von einigen Teilen des Gebäudes stehen bereits jetzt nur noch schwarze Balken. Wie es aussieht, ist auch euer Zimmer vollkommen verbrannt.

Der SL stellt sie vor vollendete Tatsachen und sie können dem Problem weder ausweichen, noch in einem für sie positiven Sinne darauf reagieren. Schließlich sind ihre Habseligkeiten bereits verkohlt.

Ist das Willkür? Zunächst einmal nicht, denn die Spieler wissen ja nicht, was während ihrer Abwesenheit geschehen ist. Und die Begründung kann so simpel sein wie ein unachtsamer Knecht, der im Stall eine Öllampe umgeworfen hat, nur ein paar Minuten, nachdem die SCs das Gasthaus verlassen haben. Sowas passiert manchmal.

  • Vielleicht wurde dieses Ereignis auf irgendeiner Tabelle ausgewürfelt.
  • Vielleicht steht in den Aufzeichnungen des SL: 18 Uhr - Der Knecht schmeißt die Laterne um und das Gasthaus brennt innerhalb von 3 Stunden vollständig nieder, wenn den SCs nicht was Gutes einfällt.
  • Vielleicht hat er sich aber auch spontan gedacht, dass es ein interessantes Ereignis wäre, wenn der Knecht um 18 Uhr die Laterne umwirft.


Wann kommt die Willkür ins Spiel? Willkür wird ja meist mit unfairem oder unplausiblem SL-Verhalten übersetzt. Das oben genannte Ereignis ist nicht unplausibel und wer sich an dieser Stelle über Unfairnis beklagen will, der möchte auch keine simulierte Welt, sondern spannendes Kasperletheater. Shit happens and it happens even to you guys.

Wer Denkfehler findet, darf mich darauf hinweisen. ;)
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Leitet Itras By mit Battlemap. ;D

Offline Freierfall

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Sofern es die Möglichkeit gegeben hätte, zur Taverne zu kommen und die sachen zu holen/das ganze zu verhindern (und sei es duch zufall, der kontakt war ein flop, man wollte danach wieder nach hause, und rein von der uhrzeit her war man früher da) ist es vollkommen Ok.
Willkür ist es dann, wenn der SL sagt: Die Taverne brennt ab, dann, wenn die SCs gerade nicht da sind, egal wann das ist usw.
Ersteres ist in einem Simulationistischen Spiel ok, letzteres so ziemlich überall total mies (außer vllt. in einem stark Storyzentrierten, Dramaturgischen Aufbau verlangenden Spiel)

Offline Joerg.D

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Ja das ist Willkür. Die Spieler habe nicht mehr die Möglichkeit dem Ereignis auszuweichen. Nebenbei hat der SL auch noch Willkürlich beschlossen, das die Spieler ihre Habseligkeiten in der Herberge gelassen haben, was keine normale Abenteurer Gruppe machen würde.

Da kommt dann das Böse Wort Railroading von mir.

Wenn es zu dem Feuer kommt, dann muss es für die Spieler die Möglichkeit geben, darauf zu reagieren:

1) Das Feuer bricht aus, während sie schlafen. Ich lasse die Spieler Würfe machen, wie viel von Ihrer Ausrüstung sie noch gerettet bekommen und wenn ein Spieler sehr viel Glück hat, dann bekommt er alles mit raus.

2)Eine andere Möglichkeit wäre es, dass die Spieler sehen, wie dem Knecht um 18 Uhr die Lampe ins Heu fällt und das Heu anfängt zu brennen. Versuchen sie:
a)Das brennende Heu zu löschen?
b) Ihre und die Anderen  Pferde aus dem Stall zu retten?
c) Sehen zu, dass sie ihre Habseligkeiten aus dem Gasthaus retten?

Auch hier kann die Gruppe wählen, was sie macht und das Ereignis tritt ein. Ich halte viel von Trigger- Elementen wie Ereignissen,  die zu bestimmten Zeitpunkten passieren. Aber die sollten der Gruppe die Möglichkeit zum reagieren lassen. Wenn die Gruppe nicht im Gasthaus war und es abgebrannt ist, während die Gruppe wo anders war, sind vielleicht ein paar Kleidungsstücke verbrannt, aber alles wichtige hatte die Gruppe mit dabei. Wenn ich ganz gemein bin, lasse ich die Gruppe würfeln, was in der Gaststätte geblieben ist und was nicht.

Das Beispiel ist also nur ein Beispiel für einen durchschnittlichen oder sogar schlechten SL, der keine besseren Ideen hat seine Spieler zu triggern und deshalb auf schlechte Mittel zurückgreift, seinen Plot durch zu ziehen. Dabei versteckt er sich dahinter, dass Scheiße nun mal passiert und Gaststätten abbrennen können. Dabei könnte man das mit dem Brand ganz einfach benutzen und Spannung mit dem Feuer aufbauen.

@ Freier Fall

Wäre es nichtr dramatischer, wenn die Spieler um ihre Sachen kämpfen können? Was bringt es für die Story, wenn die Spieler vor fertige Entscheidungen gestellt werden? Dann sollte der SL besser ein Buch schreiben.

Wenn es für die Story wichtig ist, müssen die Charaktere es erleben.
« Letzte Änderung: 8.09.2009 | 12:43 von Joerg.D »
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Offline Grimtooth's Little Sister

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Ich empfinde das jetzt nicht als Willkür solange das nicht zu oft passiert und die SCs vorher sagen können, was sie bei sich tragen. Es ist sicher nicht realistisch dass ALLES verbrennt, aber alles werden sie auch nicht bei sich tragen.

Realistisch ist so ein Feuer allemal. Solche Ereignisse (wenn auch nicht immer so dramatisch) gar nicht stattfinden zu lassen würden mir meine Spieler eher übel nehmen.
Fliegen bei einem Scientologen im Schampusglas - wenn Insekten in Sekten in Sekt enden.

"Fallschirmspringen ist in SR 4 von Konstitution abhängig. Könnte dazu jemand der sich mit Fallschirmspringen auskennt was sagen insbesondere welches Attribute er dafür für das Passende halten würde ? So im Realen Rahmen ."-Supersöldner
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Offline Merlin Emrys

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Ist das Willkür? Zunächst einmal nicht, denn die Spieler wissen ja nicht, was während ihrer Abwesenheit geschehen ist. Und die Begründung kann so simpel sein wie ein unachtsamer Knecht, der im Stall eine Öllampe umgeworfen hat, nur ein paar Minuten, nachdem die SCs das Gasthaus verlassen haben. Sowas passiert manchmal.
Wenn die Vorgabe ist, eine strikte Simulation der Spielumgebung als Spielbasis zu verwenden, ist es mE keine Willkür. Aber dann tun die Charaktere gut daran, wichtige Dinge zu schützen, und der Spielleiter tut gut daran, dies stets anzunehmen, auch wenn die Spieler es nicht explizit gesagt haben. Will heißen: Verbrannt ist, was im Gasthaus war, aber was werden sie schon dagelassen haben? Doch wohl nichts, was sich nicht für ein bisschen Geld wiederbeschaffen ließe, schon angesichts der Möglichkeit, daß man in die Zimmer einbrechen könnte. Oder man hätte einen Wächter dagelassen (ggfs. einen angeheuerten NSC?), dessen Job es im Brandfall gewesen wäre, den Kram der Charaktere aus der Gefahrenzone zu schaffen. Solange der Spielleiter also grundsätzlich davon ausgeht, daß die Charaktere ja um die Gefahren wissen (selbst wenn die Spieler mal nicht so aufmerksam beschreiben) und sie angesichts dessen vernünftig und vorausschauend handeln, und sich daran bei den eintretenden Folgen orientiert, kann ich keine Willkür an der Situation finden. Wenn er allerdings festlegt: "Alle Eure Sachen sind verbrannt.", liegt die Willkür darin, daß er den Charakteren ein Verhalten zuweist, daß der Simulation widerspricht (sofern die Charaktere nicht gemäß des Spielerwillens explizit als unvernünftig simuliert werden sollten).

Hinterfragen würde ich bei solchen Betrachtungen allerdings den meinen Beitrag einleitenden Konditionalsatz.

Eulenspiegel

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So etwas würde ich nicht Willkür nennen, sondern je nach Häufigkeit entweder Scene framing oder Railroading.

(Natürlich kann man Railroading und Scene framing auch willkürlich einsetzen. Aber es kann auch geregelt sein.)

Und ob es erwünscht ist oder nicht, ist eine noch ganz andere Frage.

Zitat
Wenn der Wurf gut ist, dann gehe ich über Patzer der Spieler hinweg und die Spieler haben ein leichtes Spiel. Wenn die Charaktere aber patzen, dann drehe ich den Spielern einen Strick aus dem gesagten und verwende es gegen sie.

Doch ist das schon SL Willkür?
Jain.
Du entscheidest ja nicht vollkommen alleine, sondern überlässt dem Würfel auch Entscheidungsgewalt. Damit ist es keine SL Willkür mehr. (Reine SL Willkür wäre es, wenn nicht der Würfel, sondern der SL entscheiden würde, ob der SLC dem Spieler jetzt positiv oder negativ gestimmt ist.)

Es ist natürlich andererseits insofern willkürlich, dass du selber entscheidest, wie die negativ Konsequenz aussieht.

Aber nur weil etwas willkürlich ist, muss es ja nicht schlecht sein. Die Spieler entscheiden willkürlich, wie ihre SCs reagieren. Wieso sollte man als SL dann nicht auch willkürlich entscheiden dürfen, wie seine SLCs reagieren? (Ich gehe hier mal davon aus, dass du zwischen SLC und NSC unterscheidest.)

Zitat
Wäre es vielleicht nicht besser, wenn ich auf einer Tabelle würfele und sehe, wie die SLC auf den Spieler mit seinem Wurf reagieren?
Es wäre auf alle Fälle weniger willkürlich.

Aber ob es auch besser wäre? Keine Ahnung, das hängt davon ab, was du (und deine Spieler) erreichen wollen bzw. für einen Spielstil haben.

- Wenn euch Simulationismus und eine möglichst realistische Spielwelt am Herzen liegt, dann würde ich mich für Willkür entscheiden: Denn es gibt unzählige Situationen, die man einfach nicht durch Tabellen darstellen kann, und wo es einem SL leichter fällt, auf die entsprechende SItuation ad hoc zu reagieren als vorher eine Tabelle für diese spezielle Situation zu entwerfen.

- Wenn euch die vom SL vorbereitete Story am Herzen liegt, dann wäre die willkürliche Entscheidung auch besser. Denn hier kann der SL die Story besser in die gewünschte Richtung lenken, als wenn man eine Tabelle konsultiert.

- Wenn man auf Gamismus und Herausforderung wert legt, dann wäre dagegen die Tabelle besser: Denn hier können die Spieler besser abschätzen, wie sich welcher SLC verhalten wird und wie sie das beeinflussen können. (Das gilt zumindest für Spieler, die den SL noch nicht so gut kennen.)

- Wenn man darauf Wert legt, dass auch dem SL die Story unbekannt ist und der SL sich von Ereignissen überraschen lassen will, dann wäre die Tabelle ebenfalls besser.

Und wenn bei dir eine Mischung aus allen vier Sachen vorherrscht, dann wäre wohl auch eine Mischung aus Tabelle und Willkür am Besten.
Es kommt halt wirklich auf deinen Spielstil an.

Zitat
Doch wo fängt der Zwang durch den SL an und wo hört die Kreativität auf?
Der Zwang durch den SL fängt da an, wo die Entscheidungen des Spielers keinen Einfluss mehr haben:
Wenn es egal ist, wie die Spieler die SCs handeln lassen und der SL die SLCs sowieso immer gleich reagieren lässt, dann haben wir Zwang durch den SL.

Die Kreativität der Spieler hören da auf, wo entweder der SL oder die Würfel dem Spieler alle Entscheidungen abnehmen.
1) Wenn der Spieler sich nichts mehr überlegen muss, weil der SL ihn sowieso durch die Story führt, hört die Kreativität auf.
2) Wenn der Spieler sich nichts überlegen muss, weil am Ende sowieso ein Würfelwurf entscheidet, hört hier ebenfalls die Kreativität auf.

Aber sowohl mit SL-Willkür als auch mit Tabellen kann man ein kreatives Spiel ohne SL-Zwang hinbekommen.

Offline Retronekromant

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Zitat
Es zeigt, das der SL nicht kreativ genug ist, die Spieler selber in diese Situation zu locken.

Jab, definitiv. Allerdings bin ich auch der Meinung, dass so etwas zum "Kick-Off", um eine (Non-Sandbox)-Kampagne zu starten legitim ist. Allerdings def. nur zum start, und keinesfalls danach mehr
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Storyteller 42%  Butt-Kicker 33%  Casual Gamer 25%

Offline Joerg.D

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Ein Kick Off hat ja den Vorteil:

Ich habt alles, was auf Eurem Bogen steht am Mann.

Das was nicht drauf steht ist in der Gaststätte verbrannt. Denkt Euch bitte ein paar Sachen aus, über die ihr Euch ärgert, weil sie kaputt sind.

Aber ich denke auch da gibt es elegantere Wege.
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Offline Darius

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Obwohl ich selbst SL bin sehe ich das auch ziemlich selbstkritisch. Ich muss als SL immer so flexibel bleiben, dass ich auf jegliche Reaktion der Spieler die entsprechend passende und auch in der Spielwelt logische Antwort habe, ohne die Spieler dabei zu strafen oder sonst zu nötigen.

Deshalb bin ich mittlerweile soweit, mich auf die Session gar nicht mehr so ausführlich vorzubereiten, denn dann ist man als SL noch mehr versucht diese lange und aufwändige Vorbereitung auch durch zu ziehen. Also reagiere ich dann eher spontan und versuche alle Freiheit beim Spieler zu belassen. Macht auch mehr Spaß finde ich. Spieler können so herrlich chaotisch und unlogisch sein. :D
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Lord Varys

Offline Joerg.D

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Ja, sie machen für gewöhnlich sowieso nicht das was du dir denkst. Sie machen in der Regel nicht einmal das, was sie vorher selber ankündigen.

Deshalb bin ich ein Fan einer starken (gut ausgearbeiteten) Welt und eines guten Netzes aus SLC, aus dem ich im Notfall einen neuen brauchbaren Plot generieren kann.
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Offline Darius

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Ja! Die Welt und der "Rahmen" sollte wirklich gut ausgearbeitet sein. Auch die Umgebung, in der sich die Spieler gerade aufhalten, auch wenn sie räumlich begrenzt ist, wie z.B. eine Stadt. Da sollte man als SL schon wissen, wo was ist. Denn dann kann ich auch gut reagieren und die Spieler haben immer den Eindruck das Konzept ist schlüssig.
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Online Sashael

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Ja das ist Willkür. Die Spieler habe nicht mehr die Möglichkeit dem Ereignis auszuweichen. Nebenbei hat der SL auch noch Willkürlich beschlossen, das die Spieler ihre Habseligkeiten in der Herberge gelassen haben, was keine normale Abenteurer Gruppe machen würde.
Das liest du da rein. Was die Charaktere dabei haben und was nicht, liegt im Ermessen der Spieler. Und ehrlich gesagt laufe ich mit meinen Chars nicht mit vollem Marschgepäck durch die Stadt. Wozu sind denn die Zimmer da, die ich mir im Gasthaus miete?

Wenn es zu dem Feuer kommt, dann muss es für die Spieler die Möglichkeit geben, darauf zu reagieren:

1) Das Feuer bricht aus, während sie schlafen. Ich lasse die Spieler Würfe machen, wie viel von Ihrer Ausrüstung sie noch gerettet bekommen und wenn ein Spieler sehr viel Glück hat, dann bekommt er alles mit raus.
Das Feuer bricht um 18 Uhr aus. Wenn ich es nur dann ausbrechen lasse, wenn die Chars anwesend sind, dann hat das imo wesentlich mehr mit Railroading zu tun. Ich WILL, dass die Chars das Feuer bekämpfen, also kommt das Feuer auch nur in Anwesenheit der Chars.

2)Eine andere Möglichkeit wäre es, dass die Spieler sehen, wie dem Knecht um 18 Uhr die Lampe ins Heu fällt und das Heu anfängt zu brennen. Versuchen sie:
a)Das brennende Heu zu löschen?
b) Ihre und die Anderen  Pferde aus dem Stall zu retten?
c) Sehen zu, dass sie ihre Habseligkeiten aus dem Gasthaus retten?
All diese Möglichkeiten hätten sie ja gehabt, wenn sie nicht zum Zeitpunkt des Lampenfalls am anderen Ende der Stadt mit dem Informanten gelabert hätten. Die Welt dreht sich auch ohne die SCs weiter. Wenn sie das nur so tut, dass die SCs keinen Schaden davontragen, verliert sie ein Stück ihrer Glaubwürdigkeit. Gut, natürlich wird sich niemand darüber aufregen, wenn schlimme Dinge nur dann passieren, wenn man danebensteht und reagieren kann. Aber so richtig die Weltsimulation ist das nicht mehr. Das ist eine gehörige Portion Narrativum. ;)

Das Beispiel ist also nur ein Beispiel für einen durchschnittlichen oder sogar schlechten SL, der keine besseren Ideen hat seine Spieler zu triggern und deshalb auf schlechte Mittel zurückgreift, seinen Plot durch zu ziehen. Dabei versteckt er sich dahinter, dass Scheiße nun mal passiert und Gaststätten abbrennen können. Dabei könnte man das mit dem Brand ganz einfach benutzen und Spannung mit dem Feuer aufbauen.
Warum durchschnittlich oder schlechter SL? Warum nicht ein knallharter Weltensimulator, der seine Welt ablaufen lässt, auch wenn gerade kein SC hinguckt? Was hat das Feuer mit einem Plot zu tun? Habe ich was von einem Plot erwähnt? Wenn die Chars alle Tollen Sachen(tm) am Mann hatten und nur ihre Winterkleidung von vor 4 Monaten verkokelt ist, naja, Glück gehabt halt.

Das Beispiel kritisierst du mit Argumenten für storyorientiertes Rollenspiel. Und das ist doch genau das, was einer "echten" Simulation einer Spielwelt entgegenstehen würde. Also wie nun? Knallhart simuliert oder doch die Storyhure?
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Offline Merlin Emrys

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Das was nicht drauf steht ist in der Gaststätte verbrannt. Denkt Euch bitte ein paar Sachen aus, über die ihr Euch ärgert, weil sie kaputt sind. 
Das mag (je nach Situation) zwar nicht willkürlich sein, wäre aber für mich in den meisten Fällen ein Grund, das Spielen mit zumindest bestimmten Mitspielern dieser Gruppe zu beenden.

Warum nicht ein knallharter Weltensimulator, der seine Welt ablaufen lässt, auch wenn gerade kein SC hinguckt?
Wenn die Spieler eine solche Simulation wollen, ist alles in bester Ordnung. Ich habe nur meine Zweifel, daß "harte Simulation" wirklich von den Spielern gewünscht ist, wenn sie ausdrücken, daß sie eine "Weltsimulation" wünschenswert fänden.

Offline Joerg.D

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Zitat
Das mag (je nach Situation) zwar nicht willkürlich sein, wäre aber für mich in den meisten Fällen ein Grund, das Spielen mit zumindest bestimmten Mitspielern dieser Gruppe zu beenden.

Warum das denn? Du beschreibst etwas, das Du dir nicht kaufen musstest und was nicht auf deinem Ausrüstungsbogen steht oder jemals stand. Du hast da also keine Ressourcen beim Charakterbau für ausgegeben und es ist nur weg, obwohl du es nie hattest.
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Offline Boba Fett

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Spielleiterwillkür gibt es nicht!
Denn jede getroffene Entscheidung ist willkürlich.
Wenn alles Willkür ist, braucht man dafür keinen speziellen Begriff!

Um das näher zu erläutern:

Jede Entscheidung, die ein Spielleiter trifft und die nicht durch Reglementierungen (zB dass am Anfang einer Kampfrunde eine Initiative gewürfelt wird) bestimmt wird, ist zu nächst einmal eine willkürlich getroffene Entscheidung und irgendwo damit Spielleiterwillkür.

Der Spielleiter wägt stets immer irgendwo zwischen den Vorgaben ab, die ihm das Spiel (oder die Spieler oder er selbst) gibt.
Spielwelt-Logik (Plausibilität), Dramaturgie (Handlungsverlauf durch getroffene Entscheidungen in einen interessante Richtung lenken), NSC Reaktion gemäß dessen Motivationen, etc. pp. - das sind alles Vorgaben, die berücksichtigt werden wollen.

In den meisten Fällen sind diese Entscheidungen zu vereinbaren - hin und wieder treten unvereinbare Vorgaben in Konkurrenz.
Dann muss der Spielleiter Prioritäten setzen.
Was ist ihm wichtiger? Dass ein NSC gemäß dessen Motivationen handelt, oder ist es legitim, dass er inkonsequent ist und dafür der Handlungsverlauf eine interessante Richtung (Wendung) nimmt...?

Einige Spielleiter nehmen sich heraus, die Dramaturgie als wichtiger anzusehen, andere setzen Plausibilität als wichtiger an.
Die meisten Spielleiter entscheiden von Fall zu Fall, ohne klar einer Seite stetig den Vorzug zu geben.
Beides hat Risiken, beides gibt Gründe, warum man es vorziehen sollte.
Beide Entscheidungen sind aber vollkommen willkürlich und damit Spielleiterwillkür.

Der Begriff Spielleiterwillkür ist ja ohnehin ein Schlagwort, dass sich ein Spielleiter anhören muss, wenn ein Spieler unzufrieden ist.
Und dann ist es letztendlich egal, aus welchem Grund eine Entscheidung getroffen wurde.
Der Spieler wird auch "Willkür!" schreien, wenn er unzufrieden ist, und die Entscheidung aus der Spielwelt-Logik heraus resultiert.
Denn auch eine solche Entscheidung wäre willkürlich getroffen.
Insofern würde ich die Überlegung ob das willkürlich ist, beiseite lassen. Denn es ist irrelevant!

Was höchstens relevant ist, sind die Beweggründe.
Und auch da verlaufen die Grenzen so schwimmend, dass es eigentlich egal ist, denn es wird kaum einen Spielleiter geben, der ausschließlich aus Gründen der Spielweltlogik und der Charaktermotivation und nie aus dem Grund, die Handlung interessanter zu gestalten Entscheidungen trifft, genau wie andersherum Entscheidungen auch niemals nur aus der dramaturgischen Motivation heraus getroffen werden.

In fast allen Fällen werden die Entscheidungen unter Berücksichtigung beider Aspekte getroffen, denn beide Aspekte stellen nicht eine einzelne Entscheidung zur Verfügung, sondern eine ganze Bandbreite möglicher Entscheidungen, aus denen man auswählen muß.
Und normalerweise sucht man sich dann die Entscheidung, die den besten Kompromiss zwischen konkurrierenden Vorgaben bildet.
Solange man das macht, wird man sich kaum etwas vorwerfen können - auch wenn das nicht garantiert, dass Spieler unzufrieden reagieren.
« Letzte Änderung: 8.09.2009 | 14:53 von Boba Fett »
Kopfgeldjäger? Diesen Abschaum brauchen wir hier nicht!

Offline scrandy

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Im Grunde kann ich Boba nur zustimmen.

Was ich generell nicht verstehen kann ist, warum Simulation in der Regel hier im Forum als wertvoller eingeschätzt wird als Dramaturgie. Man kann doch auch einen Abend zu tode Simulieren und nachher ist absolut nichts interessantes passiert.

Ist es nicht eigentlich egal wie viel der SL eigenmächtig entscheidet, solange die Spieler sich in der Welt wohlfühlen und genügend Handlungsmöglichkeit haben. Wenn ein SL gut auf die Spieler eingeht und ihnen genügend Freiheit einräumt, ist es dann nicht egal wie viel er jenseits dessen abwägt und entscheidet. Warum soll Würfel, Zufallstabelle und Quellenband die Spielumgebung besser gestalten können als ein Spielleiter, der diese on the fly an die Spielsituation anpassen kann?
Der Waldfürst gibt, der Waldfürst nimmt.

Mystix: Ranken, Glyphen, Kreiselschiffe - Story-orientiertes Steamfantasy-Rollenspiel. (Homepage / Diskussion)

Mystix - Das große Erwachen: Always Hope - Never Fall!