... für's Rollenspiel habe ich feststellen können, dass sich der Sense of wonder bei mir abhängig vom verwendeten Regelwerk einstellt. Außerdem hängt es auch von der Möglichkeit der Spieler direkt Inhalte (aber auch Regelideen - was ja für die Darstellung eine Rolle spielt) ab. (Das andere, wie Beschreibung des SoW, wurde schon gut abgearbeitet, sodass ich darauf einzugehen verzichte.)
Als schwierig habe ich in dieser Hinsicht DSA 4 (geschlossene Spielwelt, Übermaß an Regeln), Savage Words (weitgehend geschlossenes Regelwerk, Regelanwendung fühlt sich immer gleich an*) und Earthdawn 1 (keine verlässliche Regelbasis, weil immer und immer wieder neu interpretationsbedürftig, "Klassen"-Stereotypen) erfahren.
Besonders gute Erfahrungen habe ich mit Labyrinth Lord (solider Regelkern, an den man spontan anbauen kann), spielleiterlosem Everway (assoziationsgetriebene Task-/Conflictresolution) und zuletzt D&D 4 (offene Spielwelt, trotz geschlossener Regeln unterstützen diese die Imagination) gemacht. Cthulhu steht wegen des Schrecklichen und Phantastischen, das immer wieder in die Lebenswelt/den Alltag der Spielfiguren auf ungewöhnliche Weise eindringt, tendenziell auch auf der Plus-Seite.
* wobei ich immer noch davon ausgehe, dass Solomon Kane durch das offene Setting
und die ein bißchen anderen Regeln die Schwierigkeiten mehr als aufwiegen können.