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Idee für eigene Schamanenversion (3rd)

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Bartimäus:
Hallo zusammen,

da noch keine offizielle Version des Schamanen nach der 3rd Edition rausgekommen ist und das wohl auch noch eine kleine Weile dauern wird, habe ich mir ein paar Gedanken für eine eigene Version nach der 3rd-Edition gemacht. Da die Gedanken noch nicht ganz ausgereift sind, würde ich mich über eure Kommentare, Kritik und Ideen freuen.

Meine Ideen werde ich wie folgt strukturieren:
1. Ideen zur Magie des Schamanen
2. Gedanken zum Schamanen und seiner Halbmagie
3. Talente und Talentoptionen des Schamanen

1. Die Magie des Schamanen:

Die Idee hier war, eine etwas andere Form der Zauberei in ED zu entwickeln, die allerdings nah am bisherigen System liegt. Der Unterschied liegt in der Aufhebung der Vorbereitung (Matritzen) bei gleichzeitiger Begrenzung der Nutzbarkeit von Zaubern (einmalig). Das soll ein anderes Zaubergefühl hervorrufen.

Der Schamane übt seine Magie auf zwei Arten aus. Durch Fetische und Rituale. Über Rituale wirkt der Schamane länger anhaltende Effekte von unterschiedlicher Wirkung. Oftmals braucht er für die Rituale bestimmte Gegenstände und Mittel. Gesänge, Musik, Rauschmittel, Runen usw. Es gibt viele Rituale unterschiedlichster Ausprägung und Funktion, die von Schamane zu Schamane weitergegeben werden. Selten kommt es auch vor, dass die Geister selbst den Schamanen eines der großen Rituale beibringen.

Eines der wichtigsten Rituale der Schamanen führt zu der zweiten Art, wie Schamanen Magie entfesseln können. Inspiriert durch die Kräfte um sie herum ist es den Schamanen möglich Fetische zu erschaffen, um diese Kräfte für sich selbst zu nutzen. In dem Ritual binden Schamanen die Magischen Kräfte deren Zeuge sie wurden an einen eigens dafür erschaffenen Fetisch. Durch diesen können sie dann einmalig einen Magischen Effekt hervorrufen. Um diesen erneut nutzen zu können, müssen sie erst in einem weiteren langwierigen Ritual den Fetisch neu aufladen.

Kurz:
- keine Matritzenmagie
- Zauber immer nur einmal pro Fetisch nutzbar (bis zum erneuten Aufladen durch ein langwieriges Ritual)
- Fetische sind einzigartig. Sie dürfen nicht mehrfach erstellt werden.
- Fetische unterliegen keiner Zauberliste. Sie werden durch Ideen des Charakters aus dem Plot heraus erschaffen. (natürlich in Absprache mit dem Spielleiter)
- Rituale dauern zu lange für einen Kampf. Sie sind nur außerhalb oder zur Vorbereitung sinnvoll nutzbar.
- Um einen Fetisch wieder aufzuladen kann man je Stunde Ritual einen Versuch unternehmen. (eventuell von der stärke des Zaubers abhängig)

Ritual - Ideen:
- Vertrauter Boden: Der Schamane meditiert etwa 30 Min um sich auf seine Umgebung einzustimmen. Er fühlt nun alles was sich um ihn herum verändert und nimmt die Umgebung mir gestärkten Sinnen wahr.
Dauer: 8 Std ; Reichweite: Fadenwebenrang*10 Schritt ; Effekt: Fadenwebenrang auf Wahrnehmungs-Tests um den Ort der Meditation
- Vertraute Person: Der Schamane stimmt sich in einem 30 Min dauernden Ritual auf einen anderen Namensgeber ein. Er nimmt nun für eine Weile dessen Emotionen wahr.
Dauer: Fadenwebenrang Std. ; Reichweite: 1 km ; Effekt: der Schamane nimmt die Emotionen der anderen Person wahr.

Fragen:
- Was haltet ihr von der Art der Magieausübung? Welche Aspekte gefallen euch, welche nicht? Macht irgendwas den Schamanen zu stark/schwach?
- Habt ihr Ideen für Rituale?  

Das war erstmal der erste Teil ;)

Schonmal danke für eure Hilfe.

Gruß Bartimäus
 



Bartimäus:
2. Gedanken zum Schamanen und seiner Halbmagie:

Was stellt ein Schamane dar?
Der Schamane ist das Bindeglied zwischen den Geistern der Dinge und der Natur (nicht zu verwechseln mit Elementaren) und den Namensgebern. Sie kommunizieren mit ihnen und teilen ihre Wünsche den Mitgliedern ihres Stammes mit. Dort haben sie sowohl beratende als auch leitende Funktionen inne. Sie kennen die Natur, aber auch den menschlichen (namensgeber) Körper und Geist und sind in der Lage ihn zu ergründen sich darauf einzustimmen. Durch dieses Gespür sind sie auch in der Lage Verletzungen sowohl des Körpers als auch des Geistes zu kurieren.

Aspekte der Halbmagie könnten sein:
- Geister (keine von verstorbenen Namensgebern)
- Rituale
- Naturkunde (Phänomene, Herstellung von Kräutern und Pasten)
- Heilung (Artzskill)

Fragen:
- Welche Aspekte würdet ihr Schamanen zuordnen? Gibt es was zu ergänzen oder ist was völlig Falsch in euren Augen?
- Ist Halbmagie zu Heilerzwecken tragbar? Normalerweise gibt es ja keine Heilerdisziplinen in ED. Inwieweit wäre das vertretbar?

Bartimäus:
3. Talente und Talentoptionen des Schamanen

Ich habe hier inspieriert durch vorhandene Talente aus dem Playersguide und einigen wenigen selbst erfundenen Talenten mal einen Talentbaum für die Schamanendisziplin entworfen. Die Talente Spirit Trip und Spirit Dodge sind noch namensgleich mit den Talenten des Nethermancers, sind jedoch auf die Geister der Dinge und der Natur bezogen.
Spirit Trip wiederum ist ein sondertalent für ein bestimmtes Setting das wir momentan spielen, in dem Reisen in eine "Geisterwelt" möglich sind. 

Intitiate
Talent Options : Read&Write Language,  Speak Language, Air Speaking, Arcane Mutterings, First Impression

First Circle
Discipline Talents: Schamanism (Theat Weaving), Fetischcasting, Create Fetish, Karma Ritual, Astral Sight

Novice
Talent Options: Durability (4/3), Frighten, Fire Heal, Wilderness Survival, Item History, Spirit Mount, Emphatic Sence

Second Circle
Defence: The adept adds +1 to his Spell-Defence
Spell: The adept learns one of the great Rituals of Schamanism
Discipline Talent: Abate Curse

Third Circle
Spell: The Adept learns one of the great Rituals of Schamanism
Discipline Talent: Spirit Talk

Fourth Circle
Karma: The Adept my spend 1 Karma Point on Willpower-only tests.
Spell: The Adept learns one of the great Rituals of Schamanism
Discipline Talent: Spirit Trip

Journeyman
Talent Options: Willforce, Blood Share, Temper Other, Animal Posession, Steel Thought, True Sight, Resist Poison, Resist Heat

Fifth Circle
Special:
Discipline Talent: Create enhanced Fetish

Sixth Circle
Karma: The adept may spend 1 Karma Point on Perception-only Tests
Discipline Talent: Safe Path

Seventh Circle
Karma: The adept may spend 1 Karma Point on Spell-Effect Tests when he uses one of his Fetishes
Discipline Talent: Temper Self

Eighth Circle
Defence: The adept may add +1 to his Spell-Defence
Discipline Talent: Spirit Dodge

Fragen:
- Welche Talente sind unpassend? Habe ich wichtige passende Talente falsch zugeordnet oder gar vergessen?
- Habt ihr vieleicht Ideen für Schamaneneigene Talente?
- Habt ihr Ideen für das Spezial des Schamanen auf Kreis 5?

Schonmal Danke für die Hilfe

Gruß Bartimäus

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