Die Anrede des Captains für seine Crewmitglieder und die Harpunen sind auf dem Mist der Spieler gewachsen
Der Spieler vom Captain ist ein echt einfallsreicher Rollenspieler und gibt sich viel Mühe mit Flavor.
Was ich noch so an kleinen Details eingebaut habe, um das Setting etwas hervorzukehren:
- Die Soldaten hatten neben einer Pistole noch einen Degen dabei. In manchen Spielberichten haben sie elektrische Schwerter, aber ich wollte nicht ganz so sehr Sci-Fi machen.
- Das Kommunikationssystem des Kreuzers bestand aus Röhren, in die man hineingesprochen hat.
- Das Betanksystem ist ähnlich wie bei Westernfilmen bei der Eisenbahn: Wasser und Kohle werden über schwenkbare große Rohre hoch oben im Hangar aus einem Lager in die Schiffe gefüllt.
Wichtig ist, daß man wirklich "phantastisch" denkt und nicht "wie wäre es am praktischsten und naturwissenschaftlich logisch?" Die Owl schafft mit ihren 180 Knoten auch locker 360 km/h (und über 600 km/h Angriffsgeschwindigkeit) und wäre so wie sie aussieht auch kaum lenkbar. Man kann hier richtig schön mit Flavor um sich werfen :-)
Zu den Fragen:
Die Regeln waren eigentlich kein wirkliches Problem, allerdings sollte man vor allem bei Spielern, die schon White Wolf-Systeme gespielt haben, darauf achten, daß das Konzept "Schwierigkeit" richtig verstanden wird. Da diese zwischen 2 und 5 rangiert hat einer (und ich auch zuerst) gedacht, das sei die zu erreichende Augenzahl auf den Würfeln, wobei es tatsächlich die Anzahl der erforderlichen Erfolge ist.
Die Spieler waren so ins Spiel vertieft, daß sie alle vergessen haben, sich XP für ihre Keys aufzuschreiben :-) Daran müssen sie sich wohl noch gewöhnen.
Was ich ganz toll fand war die Offenheit des Spiels. Keine Detailregeln für jeden Furz, keine bis ins letzte Detail ausgearbeitete Welt. Das nimmt einem (und besonders mir) die Angst vorm Improvisieren, weil man keine offiziellen Regeln oder Flavor verletzen kann.
Auch gut ist, daß jeder Charakter so sein Betätigungsfeld hat und sich an einen bestimmten Spielertyp richtet:
Cyrus organisiert die Truppe und sagt, wo es langgeht und kann mit seinem Teleport schonmal den Tag retten, Kale "zaubert" wichtige Kleinigkeiten hervor und hält die Owl in Schuß (hier kann man prima den Trekkie einsetzen), Snargle kommt überall hin und belohnt den Clown der Spielrunde, Naomi macht den Weg frei und ist für den Spieler, der sonst den Barbaren spielt. Nur die Lady ist meistens ein reiner Flavorcharakter, da sie eher durch ihre soziale Stellung als durch ihre Fähigkeiten definiert ist. Sie sollte auf jeden Fall von einem aktiveren Spieler übernommen werden, sonst gerät sie in den Hintergrund.
Wir haben uns um halb 4 getroffen und bis kurz nach 6 gespielt, inklusive Durchlesen. Das Ganze ging also recht schnell. Die Zustände habe ich gar nicht verwendet: Gejagt waren sie natürlich ununterbrochen. Verletzt wurden sie nicht, weil sie unglaublich gut gewürfelt haben. Müde, jo, hätte ich machen können. Die Würfelvorräte waren am Ende allerdings noch ziemlich voll. Ich hätte vielleicht mehr würfeln lassen sollen, denn ich habe sehr viel automatisch gelingen lassen. Der Grund war, daß ich die Gruppe am Ende der Sitzung in Freiheit haben wollte, damit wir abklären können, ob wir das Szenario weiterspielen wollen. Es gab ein einstimmiges Ja :-)
Übrigens meinte der Autor des Spiels in einem anderen Forum, daß Kapitel 2 mit Lady Blackbird keine Verbindung hat, sondern ein anderes Szenario in dieser Spielwelt darstellen wird. Also werden wir sehr wahrscheinlich weiter auf die Suche nach dem Piraten Uriah Flint gehen :-)