Autor Thema: Die Sache mit der Musik beim Leiten  (Gelesen 7889 mal)

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Offline Joerg.D

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Die Sache mit der Musik beim Leiten
« am: 28.09.2009 | 19:11 »
Musik beim Leiten von Kampagnen kann wesentlich für gute Stimmung sorgen, aber nach meiner Erfahrung erzeugt Musik auch leicht falsche Höhepunkte. Es gilt also dieses gute Mittel zum Erzeugen von Stimmung auch präzise einzusetzen um maximale Wirkung zu erziehen.

 Schließlich wird die Musik auch passend zu einem Film gewählt oder sogar komponiert.

Als allererstes benötigt man Musik die zum Thema oder Genre passt. Dazu kann man sich passende Kinofilme ansehen und Musikstücke auswählen, welche zu dem gewünschten Genre passen. Man muss dabei nicht mit den original Soundtracks arbeiten, es hilft oft schon, wenn man sich einfach anhört, was die Macher des Filmes ausgewählt haben um sich etwas ähnliches oder für die Kampagne passendes auszusuchen.

Anschließend analysiert man genau, wofür in dem Genre oder Film die entsprechenden Musikstücke benutzt werden und ordnet sie entsprechenden Szenen zu. So kommt man auf ein Grundgerüst an Szenen und dazu passender Musikstücke, welche sich nur mit Szenen beschäftigen.

Danach wird es schwieriger, denn es gilt den Hupt SLC also den Big Playern im Plott passende Musikstücke zu zuweisen. Es geht dabei um Szenen in denen sie SLC mit den Spielern interagieren und hier muss man sich genau überlegen, welche Musik man auswählt um die gewünschte Stimmung zu erzeugen. Auch hier ist es für Anfänger mit der Musik beim Leiten hilfreich, bei passenden Filmen zu prüfen, was die Komponisten gewählt haben. Hierbei muss man nicht im Genre bleiben,. Es hilft einfach einen passenden Auftritt zu suchen und die Musik dann an das gewünschte Genre anzupassen. Mit etwas Zeit und Übung findet man schließlich einfach und ohne viel Aufwand, die passenden Musikstücke oder Hintergrundgeräusche.

Anschließend kümmert man sich um die Charaktere der Spieler: Worum geht es den Spielern bei ihrem Charakter, was für Situationen werden bei dem Konzept des Spielers vorkommen und wie kann man diese Szenen mit passender Musik oder Hintergrundgeräuschen versehen?
Dabei ist es bei der Musikauswahl wichtig, das man die „Themes“ ortsunabhängig gestaltet oder sie für entsprechend viele Orte vorbereitet. (wenn man ergebnisoffen leitet)
Es geht um Szenen, die den Charakter prägen, typisch für ihn sind oder ihn voranbringen, also Schlüsselszenen. Dabei ist es wichtig, dass die Szenen in den Ablauf des Abenteuers oder die Entwicklung des Charakters passen. Also gilt es alles zu einer passenden Zeit einzubringen und nicht auf Teufel komm raus zu skripten, nur um eine bestimmte Szene zu erhalten, wo die Musik passt.

Die Musik muss sich immer nach der Szene richten und nicht andersrum. Im Zweifelsfall lieber warten, bis sich eine passende Szene ergibt, improvisieren oder ganz auf die Musik verzichten.

Musik während der Eröffnung und Flavorszenen

Die Eröffnung eines Spielabends und der Stimmungsaufbau können sich nachhaltig auf den Rest des Spielabends auswirken. An keiner anderen Stelle kann man Musik so effektiv und nachhaltig einsetzen um die Spieler in Stimmung zu bringen.

Das Gute an der Sache ist:

Man kann auch nie wieder so gut planen und die Szene bis ins Detail planen. Diese Szene ist das erste und ultimative Spotlight des Spielleiters am Abend. Er kann sich nach Herzenslust austoben, denn dies sind seine 10 Minuten Ruhm und Ehre in denen er nicht auf die Spieler reagiert, sondern diese auf ihn und seine Einleitung. Es ist der pure Luxus des Malen nach Zahlen und man kann die Musik für diesen Anfang auch bis ins letzte Detail durchplanen.

Tipp:
Jeder SL sollte sich diese 10 Minuten Ruhm am Anfang des Session gönnen und kein schlechtes Gewissen haben. Egal ob man Flavor Texte vorträgt oder frei redet und improvisiert. Man gönnt sich diese Szene und  den uneingeschränkten Spaß an ihr.

Alles was nach dem Intro folgt ist optional, da man bei dem Konzept, welches in diesem Tipps vermittelt wird auf seine Spieler eingeht und deshalb nicht weiß, was denn nun wirklich an Szenen kommt. Wenn man eine Szene künstlich herbeiführt um eine bestimmte Musik zu erzeugen, muss das nicht schlecht sein, (einige Leute werden vielleicht von Selbstsucht oder Railroading reden) aber wie bei vielen Sachen macht nach meiner Meinung die Menge das Gift für den Spaß der Spieler aus.

Musik mit den Spielern auswählen

Selbstverständlich kann man den gesamten Plot und die Musikauswahl zusammen mit den Spielern machen, aber ich denke, dass dann viel von dem möglichen Überraschungsmomenten und Stimmungsaufbau durch die Musik verloren geht.

Trotzdem kann man sich zusammen mit seinen Spielern 5 Musikstücke für seinen Charakter aussuchen, welche die verschiedenen Grundemotionen oder Standartsituationen dieses Charakters darstellen und der SL kann sie dann bei Bedarf einspielen. So bekommt der Spieler genau die Musikstücke, welche ihn perfekt für die Situation triggern.

Die Organisation der Musik und Sounds

Als erstes erstellt man sich eine Playlist auf dem PC oder brennt sich eine CD auf der die ausgewählte Musik verewigt ist. Es ist wichtig, zu wissen, welcher Track an welchen Platz in der Playlist oder auf der CD ist um schnell zu ihr springen zu können.

Falls man mit einer Playlist auf dem Laptop oder Handy (handlicher als ein Laptop oder CD Player) arbeitet benennt man diese Stücke nach den entsprechenden Situationen um sie auch in der Hektik des Spieles schnell zu finden und gruppiert sie so, wie der Plot im Idealfall laufen wird. Dabei stückelt man das Ganze nach Schlüsselszenen die den Flags der Spieler oder bestimmten Schlüsselelementen entsprechen.

Auf diese Art kann man auch in dem Fall, dass die Spieler nicht den linearen Weg gehen schnell zu den entsprechenden Elementen springen und sie anspielen um die gewünschte Manipulation/Unterstützung der Stimmung zu erreichen.

Es ist also mehr Arbeit, wenn man den Spielern die Freiheit zu machen, was sie wollen lässt. Doch mit etwas Kreativität kann man immer etwas passendes improvisieren Als Grundlage dafür sucht man sich einfach ein paar Stücke für bestimmte Grundstimmungen, die man  erzeugen will (wie man die findet ist ja schon am Anfang erklärt) und hat neben den passenden Stücken zu den erwarteten Szenen etwas in der Hinterhand, falls etwas unerwartetes passiert.

Tipp:
Ich habe auch gute Erfahrungen damit gemacht, statt mit einer Playlist mit Verknüpfungen auf dem Desktop zu arbeiten, wenn ich den Laptop mit habe. Das funktioniert auch bei diversen modernen Handys mit Touchsreen.

Fazit:
Es ist nur eine Frage der Organisation, wie man die Musik ins Spiel bekommt. Das Anwählen der Musikstücke oder das Umgruppieren, weil etwas anders gelaufen ist, als man es wollte, kann man prima in den Pausen oder während der Charaktergespräche organisieren. Einfach ein Gespräch zwischen zwei Charakteren anregen oder einem Spieler einen SLC spielen lassen und die gewonnene Zeit nutzen, um die Liste zu pflegen oder etwas passendes aus der Vorauswahl zu suchen.  Wichtig ist in meinen Augen nur, dass man den Plot nicht nach der Musik richtet, sondern die Musik an die Szenen anpasst. Man muss auch von den Ideen ablassen können, wenn man die Ideen gut findet.


Ich hoffe, dass ich damit mal meine Meinung aus dem Lesen von Megan und dem Grantigen Urbayern mit den eigenen Erfahrungen verbinden konnte und es dem einen oder anderen eine Inspiration sein wird.

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Offline גליטצער

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Re: Die Sache mit der Musik beim Leiten
« Antwort #1 am: 28.09.2009 | 20:29 »
Hat eigentlich schon mal wer mit Leitmotiven experimentiert? Gerade bei Kampagnen koennte sowas doch durchaus interessant sein. Ich habe aber schon so lange nicht mehr zuhause geleitet, dass ich das einfach nicht ausprobieren konnte
« Letzte Änderung: 28.09.2009 | 20:32 von Glitzer »
-X-"Der Kluegere gibt nach" fuehrt nur zur Herrschaft der Dummen -X-

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Offline Joerg.D

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Re: Die Sache mit der Musik beim Leiten
« Antwort #2 am: 28.09.2009 | 20:51 »
Nein, ich habe mal ständig wiederkehrende Sounds und Klänge mit Verfremdungen verwendet (das Theme des Boss-Gegners durch einen Mixxer gejagt und mit Umgebungsgeräuschen vermischt).

Aber ein Leitmotiv würde bedeuten, dass man die Musik so weit verfremdet oder gar selber komponiert, dass man es verwenden kann. Viel zu viel Aufwand für mich Musik Banausen.
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Offline Vash the stampede

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Re: Die Sache mit der Musik beim Leiten
« Antwort #3 am: 28.09.2009 | 21:01 »
@Glitzer:
Was genau meinst du mit einem Leitmotiv?
Machen
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Re: Die Sache mit der Musik beim Leiten
« Antwort #4 am: 28.09.2009 | 21:03 »
Das ist ein Leitmotiv. Ein in einer Gesamtkomposition wandelbares, aber wiederkehrendes und wiedererkennbares Stück Musik, das mit einer Person, einem Ort etc. verbunden ist. ("Tristan-Akkord")
« Letzte Änderung: 28.09.2009 | 21:05 von Lorom »
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Zitat von: korknadel
Rollenspiele sollen bei Dir im besten Fall eine gewisse Schwermut, Resignation und Melancholie hervorrufen.

Zitat von: Dolge
Auf Diskussionen, was im Rollenspiel realistisch ist und was nicht, sollte man sich nie unter gar keinen Umständen absolut gar überhaupt vollständig nicht einlassen.

Callisto

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Re: Die Sache mit der Musik beim Leiten
« Antwort #5 am: 28.09.2009 | 21:05 »
@Glitzer:
Was genau meinst du mit einem Leitmotiv?

Jemals FF7 gezockt? Immer wenn bestimmte NSC die Bühne betreten haben, hat sich die Musik ihnen angepasst. Jeder hatte ein bestimmtes Instrument zusammen mit einer bestimmten Melodie. Bei Spielen oder auch Filmen kommt da saugeil, ist nur leider aus der Mode gekommen. Für RPG ist das aber wohl erst recht zu aufwändig.

Pyromancer

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Re: Die Sache mit der Musik beim Leiten
« Antwort #6 am: 28.09.2009 | 21:08 »
Hat eigentlich schon mal wer mit Leitmotiven experimentiert? Gerade bei Kampagnen koennte sowas doch durchaus interessant sein.

In meiner anderen Traveller-Kampagne (momentan auf Eis) hab ich eine Titelmelodie und Leitmotive benutzt, sehr spärlich, aber mit großem Erfolg.

Offline Vash the stampede

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Re: Die Sache mit der Musik beim Leiten
« Antwort #7 am: 28.09.2009 | 21:13 »
Titelmusik und immer wieder kehrende Musikstücke habe ich sehr wohl schon verwendet. Ob das nun ein Leitmotiv ist, kann ich dagegen nicht sagen, weil ja die Abwandlung des Stückes nicht vorlag.
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Re: Die Sache mit der Musik beim Leiten
« Antwort #8 am: 28.09.2009 | 21:27 »
Das ist dann, wenns gebunden ist, schon leitmotivisch. Deutlich wirds übrigens mit der Abwandlung, wenn Du Dir aus der Star Wars Prequel Little-Annakins Thema anhörst - der Schluß ist ein langsame Variante des Imperial March. Ich verwende, um die Frag oben zu beantworten, Leitmotive für

verschiedene NSC
verschiedene Orte (Elfenwald)
die Horden der Dunkelheit
Heldentaten der Gruppe
und den Marsch der Narren


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Zitat von: korknadel
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Offline Joerg.D

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Re: Die Sache mit der Musik beim Leiten
« Antwort #9 am: 28.09.2009 | 22:00 »
Das sind für mich ganz normale Themes, wie man sie Locations oder Situationen zuweist. Oder nimmst Du ein Grundthema (Leitmotiv), welches du für die speziellen Orte anpasst?
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Offline Akhorahil

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Re: Die Sache mit der Musik beim Leiten
« Antwort #10 am: 28.09.2009 | 23:42 »
Ah, mein Lieblingsthema :)

Allerdings gehe ich, villeicht auch geprägt durch langjähriges selber musizieren etwas anders an die Sache heran als du.

1.) Grundsätzliches

Zuerst muss man sich im Klaren darüber sein, das Musik fürs Rollenspiel in erster Linie ein Stimmungsträger und -unterstützer ist. Anders als im Film, wo die Handlung in einzelne Szenen geschnitten ist, verläuft ein Rollenspielabend nicht immer so. Die einzelnen Szenen bzw. Szenerien werden i.d.R. bedeutend länger bespielt, Szenen wiederholen sich von der Grundstimmung her, Ereignisse sind optional verschiebbar je nach Gruppenaktionen etc. pp. Demzufolge wird, wenn man sich für ein Setting / Abenteuer / Kampagne einen Soundtrack zurücklegt, die überwiegende Mehrheit der Musikstücke dafür da sein, in einer länger bespielten Szenerie eine gewisse Grundstimmung zu supporten.
Eine Ausnahme bilden hier SLs mit Hang zum schnellen Szenenspiel. Da gelten etwas andere Gesetzmässigkeiten und man kann meist bei 3.) Arten von Tracks Punkt A der dort vorgestellten Gewichtung ignorieren.

Neben dem eigenen Leitungsstil muss man sich auch sicher sein, was die Gruppe will. Ich kenne durchaus Gruppen, die Musik ablehnen, weil sie vom Spiel ablenkt. Andere wiederum lassen einen bestimmten Soundtrack einfach während des Spieles durchlaufen. Wieder andere arbeiten verstärkt mit Soundeffekten und weniger mit Musik als solcher.

Den "Heiligen Gral" zu finden ist hier ziehmlich schwer, da jeder von uns Musik anders wahrnimmt. Ersteres Beispiel ist reine Einstellungssache ( bezeichnete Gruppe bin ich derzeit dabei zu "bekehren" ), das zweite kann für jemanden, der Musik nicht nur als Hintergrundbeschallung empfindet, sehr stöhrend sein ( hier kommen die von Jörg schon erwähnten falschen Spotlights voll zur Geltung ), das dritte nervt einfach auf die Dauer, weil vielleicht einige Schockmomente auftauchen, aber der "Bass", der Stimmungsträger fehlt.

Leitet man im "home sweet home", kennt man meist seine Pappenheimer ( und umgekehrt ;) ). Auf "neutral grounds" sprich neue Gruppe, sollte man vorher wie bei den sensiblen Spielthemen kurz kommunizieren, wohin die Reise gehen soll.
Einer gemeinsamen Musikauswahl stehe ich skeptisch gegenüber, aus dem oben schon genannten Grund, das das Überraschungsmoment flöten gehen kann - und es gibt Themes, die sich nicht halb so gut einbauen lassen, wenn man vorher schon weiss, was einen erwartet.

Kurzum : Rollenspielmusik ist in erster Linie Stimmungsträger und der Musikeinsatz ist direkt abhängig vom Spielleitungsstil und der Spielerzusammenstellung.

2.) Was nehme ich ?

Wilkommen in der riesigen Welt der Soundtracks.....eine gigantische Auswahl an Musik, noch dazu von Leuten, die sich schon vor dir Monate lang Gedanken darüber gemacht haben, wie ihre Musik deine Ohren streicheln soll.....schick, nicht wahr ? Sollte man ja eigentlich schnell fündig werden ! Stimmt auch !

Es gibt nur ein Problem.....

Filmmusik kann dein bester Freund oder dein schlimmster Feind sein !

Musik verfolgt immer das Ziel, Stimmungen und Botschaften zu vermitteln sowie einen gewissen Wiedererkennungswert zu haben. Bei Filmmusik rückt die Botschaft in den Hintergrund, dafür klappt das mit der Stimmung und dem Weidererkennungswert umso besser. Während die Stimmung ja genau das ist, was wir vermitteln wollen, schleicht sich der Wiedererkennungswert von hinten an und droht die ganz Mühe ad absurdum zu führen.
Denn leider verknüpft unser Gehirn bei der Abspeicherung von Erinnerungen verschiedene Sinneseindrücke miteinander. So kommt es z.B. dazu, das viele Leute beim Vorspielen gewisser Filmmusikstücke immer die passende Szene im Kopf haben. Das passiert auch im Rollenspiel, abhängig davon, wie einprägsam der Film war, aus dem man die Musik benutzt hat.

Das absolute Paradebeispiel dafür ist der "Lord of the Rings"-Soundtrack. Mir persönlich sind keine 2 Leute bekannt, die den Soundtrack nicht innerhalb der ersten 2-4 Takte erkennen und entsprechende Szenen im Kopf haben, hervorgerufen auch dadurch, das der gute Howard Shore es hervorragend verstanden hat, alle 3 Teile hindurch nur eine Handvoll Themes zu verwenden, diese sehr genial immer wieder zu variieren und dennoch dadurch die Grundstimmung kontinuierlich bis zum Ende zu steigern.
Ich persönlich habe erst einmal den LorR-OST verwendet - das allerdings mit dem Erfolg, das die eigentlich nicht sehr lang geplante Trauerszene am Ende eines harten Abenteuers ganze 2h gedauert hat und ich weinende Spieler am Spieltisch hatte....."May it be" hat gewaltig auf die Tränendrüsen gedrückt. Ein Beispiel dafür, das so ein Soundtrack auch voll einschlagen kann, wenn er im richtigen Moment eingesetzt wird.
Ähnlich verhält es sich mit Star Wars, allerdings gibt es darin so Perlen wie "Duell of the Fates" aus Episode 1, der absolut beste Track für einen epischen 1on1-Swordfight und "The Emperor`s Throne Room", wenn man den düsteren, leisen Teil aus der Mitte rausschneidet und solo verwendet. Star Trek ist ähnlich, der Soundtrack zum letzten Film ist meiner Ansicht nach allerdings bemerkenswert gut geworden.
Erwähnen sollte ich auch noch Pirates of the Carribean - der Soundtrack ist absolut top, passt auf Piraten-Settings wie die Faust aufs Auge und trotzdem hab ich persönlich nie eine konkrete Szene aus dem Film vor Augen. Aber auch hier gilt, das andere Ohren da ganz anders entscheiden können.

Wesentlich besser fährt man mit weniger bekannten Filmsoundtracks oder Soundtracks von PC-Games. Bei letzteren geht seit einigen Jahren der Trend immer mehr dahin, sie mit kompletten Orchestern einzuspielen, sie kommen also auch von der Qualität her locker an "richtige" Flimmusik heran. Mit etwas Mühe lassen sie sich direkt aus dem Spiel extrahieren ( ggf. muss sie dann kurz in ein gängiges Format konvertiert werden ), einie lassen sich auch schon for free aus dem Netz herunterladen.
PC-Games bieten häufig auch eine Fülle von nutzbaren Soundeffekten, dazu später mehr.

Eine weitere Quelle für gute Rollenspielmusik sind Künstler, die genau auf Leute wie uns zugeschnittene Musik liefern. Erdenstern ist eine solche Kombo aus 3 Hamburger Musiker/innen, deen Musik ich wirklich empfehlen kann.

Ein paar Beispiele für ( aus meiner Sicht ) richtig gute Musik

Kingdom of Heaven OST ( mittelalterlich/orientalisch )
The Dark Knight OST( düster/actiongeladen )
Der Name der Rose OST ( düster/mittelalterlich/klerikal )
Age of Conan - Hyborean Adventures Game-OST ( Fantasy/düster/mysterious )
Erdenstern - eigentlich die komplette Diskographie, die CDs sind farblich codiert und thematisch gegliedert, man kann sich also die passende Musik für sein Setting holen www.erdenstern.de

Kurzum : Ohren auf beim aussuchen von Musik - ist sie passend zur Stimmung und unterstützt sie zu erwartende Szenen ? Laufe ich Gefahr "den falschen Film" zu drehen ?

Tip : manchmal lohnt es sich, eine unabhängige zweite Meinung einzuholen - einfach mal die Freundin/den Freund den neuen Soundtrack vorspielen und aushorchen, was er oder sie sich bei den einzelnen Tracks denkt.

3.) Arten von Tracks

Ich persönlich bin kein grosser Freund von schnellem Szenenspiel, deshalb folgt hier eine Gruppierung unter dem Gesichtspunkt von länger, intensiver bespielten Szenerien, ein Zeitraffer erfolgt nur in Ausnahmefällen. Wie bei Punkt 1.) schon angerissen, entfällt weitestgehend der erste der nun folgenden Punkte, wenn man flottes Szenenspiel bevorzugt.

A) Tracks, die "normale" Szenen untermalen, Stimmung unterstützen und als Hintergrunduntermalung dienen

Beispiele sind Musikstücke, wenn die Gruppe längere Zeit ohne grössere Spotlights in einer Stadt zu tun hat, Reise-Tracks oder ähnliches. Solche Stücke sollten Loop-bar sein, da sie meist über einen längeren Zeitraum laufen.

Mittlere Chance, den Track mehr als einmal im Abenteuer zu gebrauchen.

B) Tracks, die eine gewisse Kategorie von Szenen untermalen

Klassisches Beispiel für Musik, die man immer wieder mal braucht, Kampfuntermalung ist hier ebenso zu finden wie Schleichszenen bei Nacht. Sie sollten Loop-Bar sein, da erfahrungsgemäss solche Szenen nciht innerhalb der klasischen 3:50min durch sind.

Hohe bis sehr hohe Chance, den Track mehr als einmal im Abentuer zu gebrauchen.

C) Tracks für gewisse Stunden, äh, Szenen.....

Für die absoluten Highlights, sei es der Prolog des Abenteuers, eine Einleitung mit Sprecheinlage, der erste Auftritt des Antagonisten, der klassische Endfight, Träume, Highlights/Themes einzelner Charaktere ( bei mir eher selten, da es nie vorraussehbar ist, welcher Charakter in Szene xyz seinen Glanzmoment hat ) oder die romantische Liebeszene auf dem Balkon ( das wäre so ein Glanzmoment - aber wer weiss schon mit Sicherheit, wer/n sich die holde Maid angelt ? ;) ). Solche Tracks wiederholen sich i.d.R. nicht, haben ungeheuer grosses Potential und verdienen deshalb besondere Auferksamkeit.

Äusserst geringe Wahrscheinlichkeit, den Track mehr als einmal im Abenteuer zu gebrauchen.

Die quantitative Gewichtung der Tracks innerhalb einer typischen Soundtrack-CD von mir ist recht unterschiedlich und abhängig von der Dichte des Abenteuers. Durchschnittliche Verhältnisse sind 4:5:3 oder 5:4:3 würde ich spontan sagen. Als Medium nutze ich die gute alte CD, kombiniert mit notierter und vor mir liegender Tracklist und einer im Raum verkabelten Stereoanlage nebst Fernbedienung sowie einen Kopfhörer nebst langem Kabel wenn Einzelbeschallung nötig ist ( z.B. für Träume ). Handy und Laptop erreichen nie die gleiche Soundqualität wie eine Anlage, ausserdem stört mich so ein Teil auf dem Spieltisch.

Kurzum : Überlegen - was brauche ich wofür und wann, entsprechend in der Playlist/auf der CD ordnen, ggf. bearbeiten, Notizen/Booklet anfertigen und griffbereit halten.

4.) Effekte - Schwerter, Pyrotechnik und Schauergeschichten :D

Hier kommen wir zum Projekt mit dem grössten Potential zum scheitern und brillieren : den Soundeffekten.

Zu Anfang wieder die philosophische Frage nach dem Ende : was will ich ? Kampfszene mit Schlachtgemetzel im Hintergrund ? Relativ einfach zu bewerkstelligen. Darstellung einer spannenden Szene in der dunklen Bibliothek mit Dielenknarren etc. ? Etwas kniffliger. Schlüsselszene mit eingebauter Sprechstimme oder frei gesprochenem Text inkl. virtuellem Kameraslide, dem man akustisch nachvollziehen soll ? Das hätte schon Hörspielqualität. Ist aber alles machbar, wenn man ein wenig übt.

Vorraussetzungen sind ein Audioschnittprogramm, ein einigermassen gutes Headset, eine passable Soundkarte ( on-board geht auch ), Musikstücke und die zu verarbeitenden Soundeffekte ( und ein leiser Rechner sowie möglichst wenig Hintergrundgeräusche beim einsprechen der Texte ).

Soundeffekte zu organisieren ist bedauerlicherweise gar nicht so leicht. Ich hatte vor Jahren mal den Geistesblitz und hab mir ne 4er-CD-Box damit geholt, die ich immer noch nutze, mittlerweile aufgestockt mithilfe eines meiner Mitspieler, der gute Kontakte zur Uni hat. Ausserdem kann man wie schon erwähnt, aus einigen PC-Games mit etwas Detektivarbeit wunderbare Sachen herauskitzeln. "Die Gilde 1" beispielsweise bietet einen hervorragenden Soundschnipsel zur Darstellung von Kneipen, nebenbei noch für andere städtische Gewerbe.

Mittlerweile bietet das World Wide Web einige wirklich passable Seiten zum Download von Soundeffekten. www.freesound.org ist eine davon, ist leider inzwischen etwas beschnitten worden, bietet aber dennoch einiges an gutem Material.

Was die Programme angeht, nutze ich einmal Audacity 2.6, ist als Freeware im Netz zu bekommen und wird von mir hauptsächlich zur Stimmaufnahme und zum Schneiden benutzt. Headset anschliessen ( TIP : nutzt den Line-in-Eingang, nicht den normalerweise fürs Headset gedachten ), Record drücken und losprobieren. Zum kompletten arrangieren und abmischen nutze ich den Magix Music Maker in 2 Varianten, der bietet etwas mehr als Audacity, ist allerdings auch kostenpflichtig.

Eine Allmächtige Anleitung kann ich dazu leider nicht geben. Hier gilt ausprobieren, üben und nicht verzweifeln, wenns beim ersten Mal nicht klappt oder nicht den eigenen Wünschen entspricht. Ich hab an einigen meiner Arrangements 2h gesessen, bis sie so klangen wie ich mir das vorgestellt hatte.

Kurzum : Effekte können, aber müssen nicht sein, sie einzubauen erfordert etwas Übung und Fingerspitzengefühl.

Fazit : Musik abspielen kann jeder, aber jeder nimmt Musik anders war. Der Trick besteht darin, sie erfolgreich als Werkzeug zu gebrauchen, sei es, den Spielern einfach die Welt etwas plastischer erscheinen zu lassen oder mit geschicktem Timing von Musik und Stimme so richtig Gänsehautfeeling zu erzeugen. Macht man alles richtig und ist die Gruppe mit einem auf einer Wellenlänge, ist einem der Dank der Spieler sicher - ich hatte auch schon standing ovations in meiner Runde. Aber auch hier gilt wie beim ersten Mal SL sein : anfangs nicht zu tief in die Trickkiste greifen.

Ich hoffe ich konnte einen Eindruck vermitteln, wie ich das Thema sehe. Fragen, Anregungen, Erfahrungsberichte und Kritik sind erwünscht. Wenn alles nach Plan läuft, wird das ein Workshop-SubThema auf dem nächsten NordCon.

Gruss
Bernd
« Letzte Änderung: 28.09.2009 | 23:44 von Akhorahil »
"Habt ihr eine Schaufel ?"
"Ja - aber warum ?"
"Für später."

Aufrgund der Rezession wird das Licht am Ende des Tunnels ab sofort ausgeschaltet.
- gez. GOTT

"LOOT FÜR DEN LOOTGOTT !"

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Re: Die Sache mit der Musik beim Leiten
« Antwort #11 am: 29.09.2009 | 00:21 »
Liest sich sehr gut und ich werde über einige der Sachen noch einmal intensiv nachdenken müssen um sie eventuell in meine Tipps zu übernehmen.

Danke für die ausführliche Schilderung mit den Tipps.

Jörg
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Re: Die Sache mit der Musik beim Leiten
« Antwort #12 am: 29.09.2009 | 00:36 »
Das sind für mich ganz normale Themes, wie man sie Locations oder Situationen zuweist. Oder nimmst Du ein Grundthema (Leitmotiv), welches du für die speziellen Orte anpasst?

Eh, nein, da scheint ein Mißverständnis vorzuliegen. Wenn wir vom Wagnerianischen ausgehen (was ich tue), dann sind Leitmotive unabhängig voneinander, außer im Gesamtkontext des jeweiligen Werkes. Populäres Beispiel: In Star Wars (lange der leitmotivische Paradescore) haben Luke und Darth Vader unterschiedliche Themen, ebenso das Imperium und die Rebellen. Ich nehme also nicht ein Grundthema, sondern thematisch verwandtes. Der angesprochene LoTR-Score z.B. hat viele Themen (Fellowship, Gondor, Riders of Rohan etc. uswusf. pp.), die zwar thematisch verwandt, aber unterschiedlich sind und immer neu kombiniert und im Arrangement variiert werden.

Leitmotive binden sich an Personen / Orte etc. und variieren nach Stimmung - die hellen Fanfaren spielen das Thema klar und fordernd wenn der Held auftritt, nach seinem (meist scheinbaren) Tod eine gedämpfte Moll-Variante auf einem Flügelhorn, das fast in den Hintergrund schmilzt, überblendend in das Liebesthema (ein anderes Thema), wenn die Helding auftaucht und den Kopf des Toten in ihren Schoß bettet...

Konkretes Beispiel vom Tisch. Elfenhüter hat Thema a) und sein Drache das Thema b), beide entstammen Lineage II von Bill Brown. Beide sind eng verwandt und heroisch. Es gibt ein gutes Kampfstück aus dem Soundtrack, in dem beide Themen aufgegriffen werden, das ist sehr praktisch. Es gibt auch noch ein Trauerthema, das Fetzen der Heldenmelodien aufgreift das ist durchaus nützlich....  8] Für die Gruppe als Ganzes werden Kämpfe von zwei Stücken eingeleitet aus demselben Soundtrack (wegen der Konsistenz), eines heldisch, eines düster, beide thematisch verwandt. Das ist auch ein Hinweis darauf, wie schwer ich den Kampf einschätze. Für die Herrscharen der Finsternis verwende ich vorzugsweise aber nicht ausschließlich  die Sachsenthemen aus King Arthur mit Clive Owen, als Erkennungssignal erklingen hier jedoch immer zuerst einige Hörner, die ich aus einem anderen Stück extrahiert eingemischt habe, während Auftritte der lichten Seite in aller Regel von einem klaren Fanfarenklang eingeleitet werden.

Neben den Leitmotiven verwende ich dann Filler-Loops und arbeite auch viel mit Geräuschen.



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Re: Die Sache mit der Musik beim Leiten
« Antwort #13 am: 29.09.2009 | 12:03 »
Ja scheint es, ich sehe dein Vorgehen als schlichtes Arbeiten mit Themes für einzelne Protagonisten an, da du kein Kernthema hast welches als Leitmotiv gilt und dann für die einzelnen Figuren oder Situationen abgewandelt wird. Das würde ich auch so sehen, wenn du dich der Leitmotive aus Soundtracks bedienst, da diese ja nicht von dir erstellt wurden, sondern vom Komponisten.
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Offline Grimtooth's Little Sister

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Re: Die Sache mit der Musik beim Leiten
« Antwort #14 am: 29.09.2009 | 12:55 »
Wir machen den Soundtrack immer erst hinterher passend zu den Episoden.  ;D

Direkt während dem Spiel läuft nur irgendwas passendes, und da wird manchmal auch was übernommen wenn es tatsächlich perfekt zur Szene gepasst hat.

Fliegen bei einem Scientologen im Schampusglas - wenn Insekten in Sekten in Sekt enden.

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Offline Jiba

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Re: Die Sache mit der Musik beim Leiten
« Antwort #15 am: 24.12.2009 | 01:46 »
Zitat
Erwähnen sollte ich auch noch Pirates of the Carribean - der Soundtrack ist absolut top, passt auf Piraten-Settings wie die Faust aufs Auge und trotzdem hab ich persönlich nie eine konkrete Szene aus dem Film vor Augen. Aber auch hier gilt, das andere Ohren da ganz anders entscheiden können.

Kann ich nur bestätigen: wir verwendeten das wohl bekannteste Stück aus dem Film, "He's a Pirate", als Opening Theme für unsere 7te See-Runde - und die hatte überhaupt nichts mit Piraten, sondern mit Musketieren des Königs zu tun. Trotzdem hatte niemand von uns auch nur eine Sekunde beim Klang dieses Liedes an Jack Sparrow gedacht, sondern wir haben direkt die Töne mit Bildern von donnernden Mörsern, erlauchten Bällen und maskierten Rächern, die sich vom Dach hinunterschwingen, gefüllt.

Ich experimentiere auch schon ziemlich lange mit Hintergrundmusik, aber ich habe auch ein paar Erfahrungen gemacht, die vielleicht ganz anschaulich sind...

1. Was vielleicht selbstverständlich wirkt, aber bislang, glaub ich, noch nicht erwähnt wurde: Es muss nicht durchgängig Musik im Hintergrund laufen. Um bei der Analogie zu bleiben: in den meisten Filmen untermalt die Musik in der Tat nur ganz bestimmte Stellen, Schlüsselszenen oder lenkt die Assoziationen von den Zuschauern auf eine ganz bestimmte Stimmung. Oftmals, gerade bei Dialogen zwischen Figuren, schweigt die Musik aber auch (dies ist bei Serien insgesamt häufiger der Fall als bei Filmen, aber ich finde, dass da die Ähnlichkeit zum Rollenspiel noch größer ist) – wenn an einigen Stellen mit Musik gespart wird, wirken die Szenen, in denen Musik zum Einsatz kommt gewichtiger und wichtiger...

2. Musikstücke sind, wie Akhorahil bereits ausgeführt hat, oftmals kürzer als die gespielten Szenen, die sie untermalen. Je nachdem, wie prominent das Stück ist, kann sich der Effekt der Wiederholung schnell einstellen – man kann das Stück nicht mehr hören; besonders leichtere, schwungvollere oder fröhliche Musikstücke tendieren meiner Erfahrung nach dazu, schnell overplayed zu werden. Ein Trick, der hilft: da viele Filme ein und dasselbe Thema gerne variieren, findet man auf OSTs auch häufig Musiktracks, die miteinander verwandt sind und dieselbe Stimmung transportieren – mehrere ähnliche Musikstücke hintereinander zu schalten, lässt die Trackspanne gleich länger werden und beugt Wiederholungen vor.

3. Viele Tipps zum Musikeinsatz im Rollenspiel betonen, dass Musik, in der Gesangseinlagen vorkommen, tunlichst zu vermeiden sind... das ist aber mehr eine Frage des Settings als eine allgemeine Tendenz – Bon Jovi und Konsorten laufen zu lassen, wenn sich die SCs in einer Hardrockkneipe in einem Urban Fantasy Setting aufhalten, funktioniert zum Beispiel hervorragend und kann bei findigen Spielern auch ins Charakterspiel eingearbeitet werden („Oh Mann, ich liebe diesen Song!“). Bei anderen Stücken, wie dem schon genannten „May it be“ oder dem Song „Once“ aus dem Pakt der Wölfe Soundtrack, ist der Gesangspart außerdem nicht prominent genug um stark herauszustechen. Schließlich lassen sich Gesangseinlagen ja auch als in der Spielwelt tatsächlich stattfindend definieren: als ich bei einem gemütlichen Fantasytavernenabend eine Gauklerbande habe auftreten lassen und dann die erste Strophe von drei „Die Streuner“-Songs abgespielt habe (mit entsprechender Ansage der Band), war sofort Stimmung am Tisch.

4. Musik und Sounds können auch als „weiche Trenner“ eingesetzt werden – denken wir nur an bestimmte Jingles oder Töne in Fernsehserien (z.B. das Geräusch eines abhebenden Flugzeug zu Beginn und Ende einer Rückblende bei „Lost“), die immer eine bestimmte Funktion ausfüllen. Gerade bei striktem, engem Szenenspiel kann ein bestimmter, passender Soundeffekt, den die Spieler erkennen eine Szene klar aber weniger aufdringlich beenden als ein dazwischen gebrülltes: „CUT!“ (natürlich auch alles eine Stilfrage). Weiterhin kann der Beginn eines Spielabends auch durch ein eingespieltes Opening oder sein Ende durch ein Ending Theme markiert werden – das fokussiert das Interesse der Spieler sofort auf das Spiel.

Soweit meine Gedanken zur Materie der Musik im Rollenspiel – ich habe den Dreh bislang zwar noch nicht so ganz raus (ich nutze den PC mit den Verknüpfungen, ähnlich wie Jörg und ordne diese in bestimmten thematischen Gruppen (Traurige Momente, Heitere Momente, Stress, etc...) - oft weise ich dabei den einzelnen Musikstücken auch übergreifende Suchbegriffe wie „Markt“ oder „schnell und hektisch“ oder „Wolfsgeheul im Hintergrund“ zu, nach denen ich bei Bedarf gezielt suchen kann.
Engel – ein neues Kapitel enthüllt sich.

“Es ist wichtig zu beachten, dass es viele verschiedene Arten von Rollenspielern gibt, die unterschiedliche Vorlieben und Perspektiven haben. Es ist wichtig, dass alle Spieler respektvoll miteinander umgehen und dass keine Gruppe von Spielern das Recht hat, andere auszuschließen oder ihnen vorzuschreiben, wie sie spielen sollen.“ – Hofrat Settembrini

Offline Akhorahil

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Re: Die Sache mit der Musik beim Leiten
« Antwort #16 am: 24.12.2009 | 20:28 »
Zitat
.....als ich bei einem gemütlichen Fantasytavernenabend eine Gauklerbande habe auftreten lassen und dann die erste Strophe von drei „Die Streuner“-Songs abgespielt habe (mit entsprechender Ansage der Band), war sofort Stimmung am Tisch.

Ja, die Jungs sind dafür gut geeignet. Von "Amber" hab ich auch bereits einiges verwertet, passt super rein, weil eine direkte Verbindung zum System ( DSA ) besteht.

Zitat
Weiterhin kann der Beginn eines Spielabends auch durch ein eingespieltes Opening oder sein Ende durch ein Ending Theme markiert werden – das fokussiert das Interesse der Spieler sofort auf das Spiel.

Wir nutzen sowas auch, es sorgt auch thematisch für eine Einstimmung auf dei Kampagne. Das ist wie die Titelmelodie einer Serie.
"Habt ihr eine Schaufel ?"
"Ja - aber warum ?"
"Für später."

Aufrgund der Rezession wird das Licht am Ende des Tunnels ab sofort ausgeschaltet.
- gez. GOTT

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Offline Ethelbeorn

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Re: Die Sache mit der Musik beim Leiten
« Antwort #17 am: 2.03.2010 | 18:25 »
So, ich hbe mich in den letzten Jahren ziemlich auführlich mit dem anlegen einer Musiksammlung beschäftigt und schreibe einfach mal, wie ich beim organisieren der Stücke vorgehe. Vielleicht findet sich ja für den ein oder anderen ne Idee. :)


Ich sortiere die Hintergrundmusik einfach in einem Ordner und benutze die Suchfunktion um entsprechende Stücke zu finden.
Unter eigenschaften=> details kann man wuderbar die einzelnen Stücke mit Tags versehen, die von der (vista) suche auch berücksichtigt werden.

Die Tracks beginnen im Dateinamen mit "Action" "Bewegung" "Epic" "Hintergrund" "Setting*" und "Spannung*" gefolgt von einem aussagekräftigen Wort z.B. Karawane, Amboss, Unheimlich.

(*Hintergrund ist dabei gefühlsbetont, wärend Setting elemente enthält, die Bilder erzeugen)

In das Feld Untertitel kommen weitere Tags, jeweils alle, die ich mit dem Stück assoziiere: Dadurch muss ich am Anfang des Spielabends nur 1-2 Wörter ins Suchfeld eintippen, um genau die richtige Auswahl an Musik zu haben. Besonders die eigentlich sehr schwammigen "Elemente" helfen, Stücke mit ähnlicher Stimmung zu gruppieren.

Hier die Tags:
Feuer, Wasser, Erde, Luft, Eis, Magie, Waffen, Gut, Böse,
Elfen, Zwerge, Gnome, Orcs, Menschen, Halblinge, Riesen, Drache, Ratten,
Ende, Reise, Flucht, Fanfare, Speziell, Leise, Musik, NSC, Spieler

Unter Interpreten halte ich den ursprünglichen Film oder das PC Spiel des Titels fest. Ich habe meist aus mehreren Tracks eine Hintergrundmusik zusammengeschnitten, die gut im Loop laufen kann.

Unter Album Sind die Orte, verzeichnet, die einem in den Kopf kommen wenn man das Stück hört.
Auch hier kann ein Stück zu mehreren Orten passen:

Wald, Gebirge, Ebene, Sumpf, Dungeon, Götter, Royal, Händler, Wirtshaus, Burg, Stadt, Orient


Zum Schluss gibt es weiter unten in den Dateieigenschaften ein Feld für die Stimmung eines Stücks.
Hier habe ich folgende Einteilung vorgenommen:

düster, episch, fun, geheimnisvoll, gruselig, hart, mystisch, pompös, ruhig, stealth, traurig, treibend.


In der Listenansicht des Ordners kann man die angezeigten Eigenschaften einer Datei schön zurechtrücken, dass alle Tags nebeneinender sichtbar sind.

Dabei sieht man schnell, wie ein Stück klingt, wenn man die Tags überfliegt.

"Bewegung Ebene" / Luft Gefühl Gut Reise/ Ebene Seefahrt/ episch treibend => Der mit dem Wolf Tanzt!



Und wer jetzt noch weiterliest kriegt ne Liste mit tollen Gratis-Ressourcen für Rollenspielmusik ;)

http://www.radiorivendell.com/page/download-free-music/

http://freeplaymusic.com/  Besonders die "Mystical Symphonics" Alben, aber auch viele andere...

http://downloads.khinsider.com/game-soundtracks/browse/all

Wer diese Seite nicht von oben bis unten durchsuchen will, hier die besten Alben:
Dark Age of Camelot, Everquest, Fable, God of War, Halo3, Headhunter, Nobunagas Ambition, Outcast (!), Rome Total War und einige Stücke aus den "Orchestral Game Concerts"

Auf den drei Seiten findet man mindestens 150-200 wirklich perfekte und ca 600 brauchbare Stücke

Und hier sind noch ein paar Filme und Games, die für mich sehr gute Quellen waren:
300, Alexander, Batman (!Alle Filme), Battlefield 1942, (leider sehr prominent) Resident Evil, Bioshock, Braveheart, C&C Generals (Rockig, aber cool), Dawn of War, der 13. Krieger, Der Mann mit der eisernen Maske (!), Gladiator, Gothic1-3, Johanna von Orleans, King Arthus, Kolumbus, Minority Report, Pakt der Wölfe, Risen, Stronghold (!), The Witcher (!), The Mask of Zorro...


Liebe Grüße, Ethelbeorn

EDIT: noch ein Link http://incompetech.com/m/c/royalty-free/index.html?genre=Silent+Film+Score&page=3
« Letzte Änderung: 10.04.2012 | 19:00 von Ethelbeorn »

Offline Joerg.D

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Re: Die Sache mit der Musik beim Leiten
« Antwort #18 am: 4.03.2010 | 19:08 »
Danke, das sind sehr gute Tipps!
Wer schweigt stimmt nicht immer zu.
Er hat nur manchmal keine Lust mit Idioten zu diskutieren.

Offline Ethelbeorn

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Re: Die Sache mit der Musik beim Leiten
« Antwort #19 am: 10.05.2010 | 21:45 »
Noch ein, wenn nicht DER Tipp um passende Musik kostenfrei und vorsortiert frei Haus geliefert zu bekommen: :d

Radio FX -ein freeware Webradio, welches im Hintergrund (oder während dem Abspielen) die Radiospur aufnimmt, Schneidet und die einzelnen Tracks mit Titel, Album und Interpreten ergänzt.

Jetzt einfach Radio Rivendell aufzeichnen und ab und zu die Trackliste (Die ausschließlich aus Rollenspieltauglichen Stücken besteht!) nach besonders guten Stücken durchforsten.

http://www.tobit.com/radiofx/download.asp?

Offline Sequenzer

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Re: Die Sache mit der Musik beim Leiten
« Antwort #20 am: 10.05.2010 | 22:05 »
Ich habs das Problem mit der Falschen Musik ganz einfach gelöst, ich hab mir meine RPG Mucke nach Stimmungsgrad und Track länge, verschiedenen Char Themes, FightMusik etc. sortiert... Stellenweise wenn ich nix passendes gefunden hab, hab ich mir auch schon selber Ambient Stücke zusammen gebastelt, ist praktisch wenn die Hobbys ineinander greifen können ^^
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Offline Falcon

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Re: Die Sache mit der Musik beim Leiten
« Antwort #21 am: 11.05.2010 | 01:58 »
coole Links. Ich frage mich immer, wie man sowas finden kann, ohne über 300 Rapidshare suchmaschinen mit illegalen links zu stolpern.

Wenn ich eine unendlich große, zuverfässige Festplatte hätte, würde ich mir das sicher alles zusammen suchen, aber beides gibt es nicht.

Habe damals meine Tracks einfach auf CD gebrannt und dann ein Booklet mit vergleichbaren Tags geschrieben.

Musik im RPG hat bei uns aber niemals funktioniert, egal wie sehr ich es mir wünsche und wie oft ich es versuche. Mittlerweile habe ich es aufgegeben. Es gibt immer jemanden, der sich "gestört" fühlt, die Atmosphäre kaputt macht (oder sich gar nicht erst drauf einlässt) oder die Musikauswahl scheisse findet.

Ich glaube RPG ist einfach nicht das richtige Medium für Musik. Genauso wenig wie für Geschichten.

EDIT: Doch an eine geleitete Szene kann ich mich erinnern, wo es geklappt hat.

Aktuell benutze ich Hintergrundmusik daher nur noch zur Abenteuervorbereitung und beim Setting schreiben. Das ist schon sehr inspirierend.
« Letzte Änderung: 11.05.2010 | 02:01 von Falcon »
Roll and ROCK! GetSavaged!
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Offline Sashael

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Re: Die Sache mit der Musik beim Leiten
« Antwort #22 am: 12.05.2010 | 14:02 »
http://downloads.khinsider.com/game-soundtracks/browse/all

Wer diese Seite nicht von oben bis unten durchsuchen will, hier die besten Alben:
Dark Age of Camelot, Everquest, Fable, God of War, Halo3, Headhunter, Nobunagas Ambition, Outcast (!), Rome Total War und einige Stücke aus den "Orchestral Game Concerts"
Und nicht zu vergessen: Jak 3! Für Actionszenen und Kämpfe allerallerbestens geeignet, vor allem, da viele Tracks auf Repeat komponiert wurden und so Stimmungsbrecher wie In- und Outtro wegfallen.
"Ja natürlich ist das Realitätsflucht. Was soll daran schlecht sein? Haben Sie sich die Realität in letzter Zeit mal angesehen? Sie ist grauenhaft!"


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Offline Joie

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Re: Die Sache mit der Musik beim Leiten
« Antwort #23 am: 26.05.2010 | 11:28 »
Wir benutzen eigentlich immer Musik beim RP^^

Star Wars Musik aus den Filmen beim SW spielen oder beim Fantasy den ganzen Erdenstern kram :)
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Offline ArneBab

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Re: Die Sache mit der Musik beim Leiten
« Antwort #24 am: 9.06.2010 | 16:26 »
http://downloads.khinsider.com/game-soundtracks/browse/all

Wow! Der ist klasse!

… bin ich froh, dass ich gerade auf meiner Platte 300 Gigabyte frei gemacht habe :)

wget -A "*album*,mp3,mp3.html" -e robots=off --wait 0.5 --waitretry 2 --random-wait --retry-connrefused -E -r -H -k -nc -l inf --no-remove-listing http://downloads.khinsider.com/game-soundtracks/browse/all
→ all your music belong to us!

Ich will bald noch in PiHalbes Podcast nachschauen, welche Musik er genau nimmt. Die ist von Jamendo.com und kann daher weitergegeben werden (toll, wenn man ein Abenteuer schreibt und Musiktipps nicht nur angeben sondern sogar zum Download anbieten will), und sie klingt sehr RPG-tauglich.

http://pihalbe.org
« Letzte Änderung: 9.06.2010 | 16:30 von ArneBab »
1w6 – Ein-Würfel-System — konkret und direkt, einfach saubere Regeln.
Zettel-RPG — Ein Kurzregelwerk auf Post-Its — für Runden mit Kindern.
Flyerbücher — Steampunk trifft Fantasy — auf einem Handzettel.
Technophob — »Wenn 3D-Drucker alles her­stel­len können, aber nicht dürfen, dann ist Techschmuggel Widerstand und Hacken Rebellion.«