Autor Thema: Fertige Abenteuer und Kampagnen in die eigene Kampagne einpassen  (Gelesen 5164 mal)

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Offline Joerg.D

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Ein wesentlicher Punkt um sich viel Arbeit ersparen zu können, wenn man eine Kampagne leiten möchte ist das verwenden von fertigen Abenteuern oder sogar Kampagnen. Dieses Vorgehen hat eine Fülle von Vorteilen für den SL. Er hat schon eine klare Struktur und in der Regel Handouts, welche das Leiten vereinfachen. Oft sind sogar Flavortexte enthalten, die der geneigte Spielleiter verwenden kann oder auch nicht.

Um die Informationen an die eigene Kampagne anzupassen empfiehlt es sich in der Regel das Thema strukturiert anzugehen, damit man  keine Arbeiten zweimal macht.

1. Timelines erstellen
Zum Anfang liest man sich das Abenteuer durch und trägt die fixen Handlungspunkte in seine Timeline ein. Diese Ereignisse passieren auf jeden Fall (auch wenn die Spieler nicht mit dabei sind) und haben Auswirkungen auf die SLC und die Welt um die Abenteurer. Falls die Gruppe zu sehr trödelt oder sich um andere Sachen als den Plot kümmert, kann man sie mit Informationen zu Ereignissen aus der Timeline immer wieder auf die Spur der Handlung führen. So hat man eine Struktur an der man das Abenteuer oder die Kampagne ausrichten kann. Anschließend überlegt man sich, wie man in diese Timeline Ereignisse einbauen kann, die mit dem Hintergrund oder den Flags der Spieler zu tun haben um die Spieler motiviert zu halten. Oft kann man solche Ereignisse mit ein wenig Kreativität auch verbinden und so Synergieeffekte schaffen. (siehe meine drei Timelines).


2. SLC vorbereiten
Namen der SLC aus dem Abenteuer nehmen und gegebenen Falls auf die Welt oder das Land der Kampagne anpassen. Danach die Basiswerte der Figur übernehmen oder auf das verwendete System anpassen und ein paar Infos zum Spielen ausdenken. (Kurzversion der Fragen zum Charakter) Falls man mit Reaktionswürfen und Ruf arbeitet, können hier schon mal die Grundreaktionen der SLC ermittelt und aufgeschrieben werden.


3. SLC vernetzen
Wenn die SLC ans System und die Kampagne angepasst sind, ist es von Vorteil, wenn man sich eine R-Map oder ein C-Web als Improvisationshilfe erstellt. (vielleicht auch beides) in diese Vernetzung sollten auch bestehende SLC der Kampagne, welche schon mit den Spielern Kontakt hatten eingetragen werden, wenn sie im Abenteuer vorkommen könnten oder gerne von den Spielern eingebracht werden .

4. Herausforderungen erstellen und strukturieren
Jetzt werden die Mindestwürfe für Informationen und zu bewältigende Probleme im Abenteuer an die Kampagne angepasst. Hier sollten auch die Plothooks und die auf jeden Fall zur Gruppe getragenen Informationen erarbeitet werden, damit die Gruppe sich bei Ideenlosigkeit nicht zu lange im Kreis dreht.

5. Mögliche Folgen für die Kampagne überdenken.
Was passiert, wenn die Charaktere mit dem Abenteuer durch sind? Wie werden die SLC danach zu ihnen stehen und wie kann man Aktionen der Charaktere verwenden um für die Gruppe neue Abenteuer zu schaffen? Was passiert, wenn die Gruppe sich um die eigentlichen Probleme nicht kümmert?

6. Papierkram vorbereiten

Handouts scannen, ausdrucken oder die Seiten aufschreiben, wo sie sind um im Spiel nicht lange suchen zu müssen

Fertig

Anregungen oder Kritik?
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Offline Tourist

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@1. Timeline erstellen.
Ob die Spieler fixe Handlungspunkte die auf alle Fälle passieren haben wollen, sollte man mit seinen Spieler absprechen,
ich habe das bis jetzt 2x vorgeschlagen und es wurde beide Male abgelehnt mit dem Hinweis dass die Spieler lieber eine Cinematischere Spielweise hätten bei der Sie im Mittelpunkt stehen und die Ereignisse eintreffen wenn Sie da sind anstatt zu einem fixen Zeitpunkt.

Natürlich könnte ich das ganze jetzt falsch verstanden haben:
a) Der Überfall auf die Kneipe erfolgt wenn die Charaktere in dieser sind,
da greift mein Einwand dass man mit den Spielern darüber sprechen sollte ob sie so eine Spielweise haben wollen oder nicht
b) Am 3ten Tag des Abenteuers regnet es und der König stirbt an einer Pretzel die er verschluckt hat, darüber braucht man mit seinen Spieler nicht reden sondern das ist natürlich ein guter Tipp sich das zu notieren.


Offline Joerg.D

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Zitat
ich habe das bis jetzt 2x vorgeschlagen und es wurde beide Male abgelehnt mit dem Hinweis dass die Spieler lieber eine Cinematischere Spielweise hätten bei der Sie im Mittelpunkt stehen und die Ereignisse eintreffen wenn Sie da sind anstatt zu einem fixen Zeitpunkt.

Kein Problem, dann treten die Ereignisse bei Dir halt ein, wenn die Spieler da sind um sie zu triggern. Ist nicht mein Geschmack, weil die Spieler dabei zu viel Zucker in den Arsch bekommen und sich nicht anstrengen müssen, etwas zu schaffen (schnell reisen um die anderen vor der Invasion zu warnen u.ä) aber du wirst schon wissen, was deine Gruppe will und es entsprechend umsetzen.

Zitat
b) Am 3ten Tag des Abenteuers regnet es und der König stirbt an einer Pretzel die er verschluckt hat, darüber braucht man mit seinen Spieler nicht reden sondern das ist natürlich ein guter Tipp sich das zu notieren.

So etwas kann als Trigger genutzt werden um Spieler zu etwas zu bewegen, wenn sie mal wieder trödeln. Ich bin da recht abenteuerlastig und bis jetzt hat es erst ein Spieler geschafft alle meine Plothooks zu Knacken (ByC)
Es können große Ereignisse wie Schlachten oder Invasionen sein. Mehr dazu habe ich in meinem Tipp zu den 3 Timelines
« Letzte Änderung: 1.10.2009 | 15:06 von Joerg.D »
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Offline Tourist

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Jap, ich denke ich weiß das ganz gut ;)
Bei deiner Herangehensweise funktionieren dafür viele Kaufabenteuer* nur noch bedingt, es ist viel Arbeit von Nöten um diese umzustricken, bzw. die Spieler könn(t)en durchaus am laufenden Band verlieren.
Nichtsdestotrotz, ich hätte das auch gemacht wenn ich nicht überstimmt worden wäre ;)

*100% belegt für das Abenteuer Drachenjagd, Shadowrun und für ein halbes dutzend weitere SR-Abenteuer habe ich das im Gefühl.

Edit: Zurückgezogen, es ist doch schon zu lange her, man verpasst ein Handout, das ist gesichert, aber obs das Abenteuer in eine Sackgasse treibt kann ich nicht mehr sagen. Mea Culpa

2 allgemeine Kaufabenteuer-Tipps die ich anbringen möchte,
- Wenn Du viele Kaufabenteuer leitest schau wieviele Seiten die Charaktere in einer Stunde schaffen und bastel dir eine Statisk daraus, damit weißt inwieweit du das Abenteuer vorbereiten musst. Je länger du die Statistik führst desto zuverlässiger dürfte sie werden.
- Bastel dir eine "Karte" von welchem Kapitel des Abenteuers in welche Folgekapitel abzweigen kann. Natürlich sollte man sich daran nicht eisern klammern, Spieler überraschen einen gerne und das ist gut so. Trotzdem gibt auch dieser Punkt Planungssicherheit.
Hoffe das war ok die Punkte anzubringen und nicht zu sehr OT.
« Letzte Änderung: 1.10.2009 | 15:32 von Tourist »

Offline Joerg.D

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Das halte ich für ein Gerücht.

Ich habe Drachenjagd auf diese Weise für SR 4.01 aufgearbeitet und das Abenteuer gleich mit den Hintergünden der Charaktere verbunden.

Es hat hervorragend funktioniert und noch zwei schöne Folgeabenteuer produziert, die jeweils auf Fehlverhalten und klugen Aktionen der Spieler basierten. Gerade in SR kann man super mit zeitlicher Strukturierung und Schlüsselereignissen arbeiten.

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Offline Joerg.D

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2 allgemeine Kaufabenteuer-Tipps die ich anbringen möchte,
- Wenn Du viele Kaufabenteuer leitest schau wieviele Seiten die Charaktere in einer Stunde schaffen und bastel dir eine Statisk daraus, damit weißt inwieweit du das Abenteuer vorbereiten musst. Je länger du die Statistik führst desto zuverlässiger dürfte sie werden.
- Bastel dir eine "Karte" von welchem Kapitel des Abenteuers in welche Folgekapitel abzweigen kann. Natürlich sollte man sich daran nicht eisern klammern, Spieler überraschen einen gerne und das ist gut so. Trotzdem gibt auch dieser Punkt Planungssicherheit.
Hoffe das war ok die Punkte anzubringen und nicht zu sehr OT.

Beide Tipps sind gut. Ich empfehle ja auch eine Timeline zu erschaffen. Das sollte IMHO sehr ähnlich sein und beide Tipps miteinander verbinden.
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Offline Bentley Silberschatten

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Ich habe mir den ersten Teil ausführlich durchgelesen und bin sehr begeistert. Zumindest den Begin des Zweiten Teils kenne ich schon aus einem deiner früheren Beiträge und halte die ebenfalls für beachtenswert.

Ich bin schon fast ein wenig traurig das ich gerade keine Kampagne im SetUp habe, die Idee einen Freund und Feind SLC von den Spielern entwerfen zu lassen habe ich aber in eine kürzlich gestartete Kampagne aufgenommen und habe schon positives Feedback erhalten.

Aber auf jeden Fall, herzlichen Dank für diesen Artikel.

Offline Joerg.D

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Es ist ja eine Struktur, wie man den Plot mit bestimmten Mitteln (die ich schon anderswo vorgestellt habe) miteinander verbindet, um eine bestehende Kampagne abzuändern. Das bedeutet, dass viele Leute einzelne Elemente schon aus anderen Posts von mir kennen.

Es freut mich sogar eher, dass du den zweiten Teil schon kanntest. Dann scheint er ja nicht so schlecht gewesen zu sein.

Danke fürs Lob.

Jörg
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Offline Bentley Silberschatten

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Wow, wie hab ich den das gemacht... also das Feedback betraf eigentlich dieses Thema von dir. Sorry für die Verwechslung. Du machts einfach zu viel gute Sachen ;)

Offline Joerg.D

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Ansichtssache, ich höre immer wieder, dass ich meine Meinung zu wichtig nehme.

Schade, das bis jetzt so wenig Feedback kommt, aber SL-Tipps scheinen hier nicht so wirklich gebraucht zu werden.
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Offline Waldgeist

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Schade, das bis jetzt so wenig Feedback kommt, aber SL-Tipps scheinen hier nicht so wirklich gebraucht zu werden.

Naja, ich für meinen Teil bin für Tipps immer dankbar. Leider kann ich kein qualifiziertes Feedback dazu geben, auch wenn ich gerade vor genau dieser Fragestellung (Fertige Abenteuer in eigene Kampagne einbauen) stehe. Ich kann lediglich versprechen, dass ich deine Idee aufgreifen/berücksichtigen werde; ggf. noch, dass ich anschließend über Erfolg und Knackpunkte berichte. Allerdings werden bis dahin bestimmt ein paar Monate vergehen.

Also, wenn's dir was bedeutet: Schreib' weiter! (denn mE gilt: kein Feedback <> kein Interesse, dafür lesen einfach zu viele stillschweigend (und dankbar) mit).
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Offline Akhorahil

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Dafür schreibst du auch viel zu gut, um einfach aufzuhören !

Wenn ich atm mehr Zeit hätte, würde ich auch mehr kommentieren, aber ich bemühe mich.
"Habt ihr eine Schaufel ?"
"Ja - aber warum ?"
"Für später."

Aufrgund der Rezession wird das Licht am Ende des Tunnels ab sofort ausgeschaltet.
- gez. GOTT

"LOOT FÜR DEN LOOTGOTT !"