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Idee für ein One-Roll Abenteuer [Mond Meer]

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Joerg.D:
Hier sind sie, die Möglichkeiten für Abenteuer im Mond- Meer! Der SL nimmt sich 10 W10 (oder mehr) und Teilt die Päsche/Würfel auf die 10 Möglichkeiten auf. Aus den Stichworten sollte sich ein grober Plott improvisieren lassen.

1 – Das Abenteuer startet auf:
       1 Caribia
       2 Holden
       3 Perula
       4 Klein Rah
       5 Knochengarten
       6 Hoher See
       7 Einer kleinen Insel
       8 Einem Schiff
       9 Einem Rettungsfloß
      10 Einem anderen Kontinent/Land
     
2 - Die Helden sind:
       1 Piraten der Bruderschaft der 1000 Inseln       
       2 Trickdiebe
       3 Piraten der Tas la Mani Gesellschaft
       4 Seemänner
       5 Piraten der Hunde der See
       6 Schmuggler
       7 Die Gesellschaft der freien Piraten
       8 Dockarbeiter
       9 Unabhängige Piraten
      10 Piratenjäger

3 - Der Grund für das Abenteuer liegt in:
       1 Einer kürzlich begangenen Heldentat
       2 Einer kürzlich begangenen Schandtat     
       3 Einer geheimnisvollen Schönheit
       4 Einem dunklen Spielergeheimnis
       5 Einen Familienmitglied in Not
       6 Einer „echten“  Schatzkarte
       7 Einer bescheuerten Wette
       8 Einer düsteren Prophezeiung
       9 Unterdrückten Volk/Angestellten
     10 Einem mächtigen Gegner der einem etwas böses will

 5 – Jemand will ...
       1 Die Abenteuer übervorteilen.
       2 Die Macht im Mond-Meer an sich reißen.
       3 Unschuldige Menschen für finstere Pläne benutzen.
       4 Den Helden etwas in die Schuhe schieben.
       5 Blechbüchse etwas schlimmes antun
       6 Einen Piratenanführer umbringen.
       7 Die Piraten vernichten.
       8 Einen Krieg anzetteln.
       9 Eine Stadt plündern will
      10 Einen verrückten Plan durchführen

   
4 – Ihm helfen dabei:

       1 Piraten der Bruderschaft der 1000 Inseln       
       2 Mysteriöse Voodoo Priester
       3 Piraten der Tas la Mani Gesellschaft
       4 Seemänner
       5 Piraten der Hunde der See
       6 Schmuggler
       7 Die Gesellschaft der freien Piraten
       8 Anhänger eines lebendigen Gottes
       9 Piratenjäger
      10 Anhänger eines anderen Gottes

5 – Zusätzlich kann noch passieren
       1 Ein Sturm kommt auf
       2 Das Schiff/die Stadt wird angegriffen
       3 Es gibt unerwartete Hilfe
       4 Die eine zweite Partei greift ein
       5 Eine mysteriöse Frau taucht auf
       6 Wilde Gerüchte
       7 Eine verschollene Liebe taucht wieder auf
       8 Ein todgeglaubter Feind taucht auf
       9 Ein Freund wird kompromittiert
      10 Eine Meuterei


6 - was dazu führt das_
       1 Die Helden viel Aufsehen erregen.
       2 Der Verdacht für alles auf die Helden fällt.
       3 Noch eine neue Partei eingreift.
       4 Dazu führt, dass die Helden nicht auf die übliche Weise handeln können.
       5 Die Helden die Unterstützung vieler Freunde oder Anhänger kostet. (-Might)
       6 Es Unruhen in der Bevölkerung gibt (- Souverreignty).
       7 Man unerwartete Hilfe bekommt
       8 Ein Held zum Duell gefordert wird
       9 Die Gruppe sich um mehrere Sachen gleichzeitig kümmern muss.
      10 Die Gruppe ihr Schiff verliert/das Schiff gewinnt


7- letzten Endes kommt es zu.
       1 Einer Schlacht unter ungünstigen Umständen.
       2 Einer Schwächung der Piraten
       3 Einer Verwechslung mit anderen Menschen.
       4 Der Eröffnung von neuen Möglichkeiten
       5 Dem Anschluss an eine neue Gruppe.
       6 Einem neuen Anführer einer Gruppe
       7 Neuen Freunden
       8 Einem tragischen Tod
       9 Einem positiven Nebeneffekt.
      10 Einem kleinen Neuanfang


8- als Belohnung gibt es
       1 Einen tollen Orden.
       2 Neue Posten
       3 Eine Truhe voller….
       4 Nichts als Kosten
       5 Ein tolles Fest.
       6 Einen neuen Patron
       7 Einen sicheren Ort
       8 Eine beendete Feindschaft
       9 Informanten an wichtiger Stelle.
      10 Die Chance auf Großes

9- Was dazu führt, das
       1 Es neue Herausforderungen gibt
       2 Neue Abenteuer warten
       3 Jemand neidisch wird
       4 Sich etwas unerwartetes entwickelt
       5 Man am nächsten Tag pleite und ohne Erinnerung ist
       6 Ein wichtiger Auftrag folgt
       7 Ein paar ruhige Wochen folgen
       8 Jemand wichtiges misstrauisch wird
       9 Sich die Chance auf reiche Beute bietet.
      10 Alle Leute guten Mutes sind.

10 – Denn:
       1 Neue Chance neues Glück
       2 Die Hoffnung auf Gold eint die Mannschaft
       3 Erfolg muss  verdient werden
       4 Man entwickelt nur bei Herausforderungen neue Talente
       5 Hübsche Partner bedeuten selten etwas Gutes
       6 Man hat sich als zuverlässig erwiesen
       7 Der Feund plant etwas großes
       8 Eine beendete Feindschaft, schafft Misstrauen
       9 Informanten sind selten Uneigennützig
      10 Lieber kämpfend sterben als in Ketten Leben

Akhorahil:
Klingt interessant. Ich werd bei gelegenheit mal versuchen, das auf DSA zu adaptieren, wenn mir partout nichts einfällt :) ( was selten ist ).

Freierfall:
find ich toll sowas. und benutze es auch gerne.

Joerg.D:

--- Zitat von: Akhorahil am 10.10.2009 | 16:14 ---Klingt interessant. Ich werd bei gelegenheit mal versuchen, das auf DSA zu adaptieren, wenn mir partout nichts einfällt :) ( was selten ist ).
--- Ende Zitat ---

Für DSA gibt es doch das Abenteuer Deck. Mit Karten, die man legen kann um sich zu inspiren.
Die One Roll Geschichte ist halt typisch für die ORE. Wichtig ist, das man darauf achtet, bei gleichen würfen in den hohen Zahlenbereichen eine fortlaufende Geschichte zu erhalten. Wobei ich auf maximale Freiheit setzen wollte. Es ist z.B nichts für mich, weil ich bei meinen Gruppen für dewöhnlich von denen den Plot geliefert beomme und improvisiere, aber es kann in einer Krise helfen. (hoffe ich)

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