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[Setting-Feedback] Primordäa - Anbeginn der Zeit

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Boba Fett:

--- Zitat von: tartex am 10.10.2009 | 11:11 ---In ganz Primordäa steht doch nirgends, dass man Götter spielt.
--- Ende Zitat ---

Davon ging ich nicht aus! Ich habe das Setting bei den Bewertungen cirka 4-5 mal gelesen (komplett).
Um einen ersten Eindruck zu bekommen, um es mit anderen zu vergleichen und um Details noch mal nachzulesen.
Dabei habe ich es ausgedruckt und Teile farblich markiert und kommentiert.
Gehe also erstmal davon aus, dass ich das Setting recht gut kenne...


--- Zitat ---Ich kann dieses "Es ist nicht Savage Worlds!" Argument echt nicht nachvollziehen.
Nur weil es eine ungewöhnliche Idee hat, muss es Regeln für dreckige Hippies verwenden?  
--- Ende Zitat ---

Ich gehe mal davon aus, dass das (auch) auf mein Feedback gemünzt ist.
Von daher:
Dumme Frage! Zunächsteinmal ist "Western City" kein Regelwerk für dreckige Hippies und Jörg D. (Autor) auch garantiert alles andere...
Und "muss" ist natürlich auch genau so polemisch, daher Antwort: Nein!

Auf die Frage "Nur weil es eine ungewöhnliche Idee hat, sollte es ungewöhnliche Regeln verwenden?" antworte ich: Ja!

Denn Deine sehr gute, aber ungewöhnliche Idee wird am Besten mit Regeln untermauert, die vom Regelsystem klassischer Rollenspiele abweichen. Dann kannst Du genau das erreichen und mit spielregeln auch unterstützen, was dieses Setting bezwecken soll.


--- Zitat ---Man spielt Savage-Worlds-Charakter, die zusätzlich über das WORT verfügen.
--- Ende Zitat ---

Nicht ganz richtig... Man spielt SW Charaktere in einer Welt in der es noch so gut wie gar nichts gibt.
All die ganzen netten kleinen Gickicks, die in anderen Settings existieren und das Spielen interessant macht, existieren nicht.
Salopp gesagt rennen die Charaktere mit Lendenschurz rum. Vielleicht haben sie ja auch schon Kleidung erfunden und Hütten erbaut und töpfern und betreiben Ackerbau und Viehzucht. Und sonst?
Keine Waffen (gegen wen sollte man sie einsetzen), keine Gadgets, keine Infrastruktur, keine große Interaktion mit Fremden, etc. pp.


--- Zitat ---Von daher kann ich auch nicht verstehen, warum sich die Savage-Worlds-Regelelemente nicht eignen sollen.
--- Ende Zitat ---

Savage Worlds baut mit seinen Regelwerk genau darauf (siehe oben) auf, was Deinem Setting fehlt.
Also musst Du dafür andere Anreize schaffen, warum es interessant ist, das zu spielen.


--- Zitat ---Primordäa..., weil man da halt eher Kain und Abel mit selbsterschaffenen Gefolgsleuten spielt.
--- Ende Zitat ---

Sehr guter Ansatz:
Und jetzt verrate mir: Was war an Kain und Abel interessant, dass es für ein Rollenspieler reicht zu sagen "Diesen Charakter muss ich unbedingt spielen!" ?
Antwort: Gar nichts! Abgesehen davon, dass der eine den anderen erschlug, um seinem Gott zu gefallen und damit von eben diesem verdammt wurde! Nur: Dein Setting hat diesen Gott nicht mal.
Was war an Adam und Eva (die ja ganz ähnlich waren) so interessant: Auch gar nichts, ausser dem Sündenfall, der bei Dir nicht vorkommt, da dieser Gott kein bestandteil Deines Settings ist.

Daher fehlt etwas, um es attraktiv und interessant zu gestalten.
Das von mir erwähnte Konfliktpotential...
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)Natürlich kann der Spielleiter die Konfliktsituationen selbst erzeugen.
Spieler A spielt Kain, Spieler B spielt Abel und beide wollen einer Frau gefallen. Kain macht Geschenke, blitzt aber ab, und grollt Abel, weil dieser mit dummen Sprüchen bei der Tussi landet. Daraufhin will Kain die Gefolgsleute von Abel vernichten. Oder sowas...
Das kann funktionieren, scheitert aber zu oft daran, dass die Spieler sich damit überhaupt nicht identifizieren, weil es eben vom Spielleiter konstruiert ist. Und wenn keine wirkliche Motivation entsteht, diese konstruierten Konflikte zu verfolgen, wirds langweilig.
Daher sollte man sich etwas überlegen, wie das besser funktionieren kann. Zum Beispiel, in dem die Spieler selbst die Motivationen definieren, in dem sie die Konflikte selbst gestalten. (das aber ist eben eine Abweichung vom klassischen Rollenspiel) Beispiel dafür folgt...
Western City hat in seiner Regelstruktur die Idee aufgenommen, dass die Spieler gemeinsam die Western Stadt erschaffen (Name, Locations) und auch gemeinsam wesentliche Ereignisse und Figuren (zB Antagonisten) aufbauen, damit es für ihre Charaktere klare Interessenskonflikte geben kann, die der Spieler auch sofort kennt.

Genau das ist doch letztendlich für Dein Rollenspiel super geeignet. Dann werden nicht nur die Charaktere zu "Schöpfern" sondern gleich die Spieler sind bereits Schöpfer im Vorfeld des Spiels, bevor sie ihre Charaktere spielen.
Außerdem legen die Spieler ihre Konflikte selber fest: (zB: "Ich spiele Kain, also muss es einen Abel geben und einen Grund, warum ich ihn vielleicht erschlage...") -
Was bei Western City noch besonders ist: Der Antagonist wird als NSC ebenso von einem Spieler gespielt, so dass Kain UND Abel zu SCs werden.

Genau damit wird Dein Setting wirklich interessant, weil die Spieler mehr machen können, als sich einen Kain (oder einen Abel) zu erschaffen, die Gefolgsleute haben, aber gar nicht genau wissen, was dann passieren soll.

Daher mein Vorschlag!


--- Zitat ---nachdem ich die Argumente jetzt öfters gehört habe...
--- Ende Zitat ---
...solltest Du vielleicht einfach mal überlegen, ob daran nicht etwas dran sein könnte...

Ansonsten: Nichts für ungut! :)

tartex:
Erstmals vielen Dank für das ausführliche Kommentar! Davon wird sicher einiges ins Kapitel mit Spielleitertipps einfließen.
Ich antworte jetzt auch nicht direkt, sondern zitiere einfach entsprechende Stellen aus dem Wettbewerbeintrag, die ich wohl noch stärker herausarbeiten werde.
Ich werde im Spielleiterkapitel wohl einfach erklären, dass man einen Gruppe von gemeinsam agierenden und miteinander verbündeten Charakteren spielt, also so wie in 99% aller Rollenspiele. Dass NSCs und NSC-Völker abseits der Interaktion mit Spielercharakteren nicht mehr Aufmerksamkeit geschenkt werden soll/muss, wie in 99% aller anderen Rollenspiele und dass Abenteuer von Action, Kampf und Drama handeln und nicht Töpfern und Viehzucht - wie ebenfalls in mindestens in 99% aller Rollenspiele.


--- Zitat von: Boba Fett am 10.10.2009 | 12:11 ---Nicht ganz richtig... Man spielt SW Charaktere in einer Welt in der es noch so gut wie gar nichts gibt.
All die ganzen netten kleinen Gickicks, die in anderen Settings existieren und das Spielen interessant macht, existieren nicht.
Salopp gesagt rennen die Charaktere mit Lendenschurz rum. Vielleicht haben sie ja auch schon Kleidung erfunden und Hütten erbaut und töpfern und betreiben Ackerbau und Viehzucht. Und sonst?
Keine Waffen (gegen wen sollte man sie einsetzen), keine Gadgets, keine Infrastruktur, keine große Interaktion mit Fremden, etc. pp.

--- Ende Zitat ---

Da wären mal 10 beschriebene NSCs und ihre Völker, die Elementare und ihre Herzen, die Würmer und Wurmlinge, plus die zugegebnermaßen nur angedeuteten Orakel und Pflanzen.
Zur Ausrüstung:
"Selbstverständlich gibt es in dieser noch leeren Welt keine Ausrüstung zu kaufen. Elementarkinder können Ausrüstung jedoch über Opfer von den Elementarherzen erbeten. [...] Die Gegenstände wachsen aus dem jeweiligen Element heraus. Sie besitzen zwar die gleichen Werte wie im Regelwerk, sehen jedoch archaischer aus."



--- Zitat von: Boba Fett am 10.10.2009 | 12:11 ---Daher fehlt etwas, um es attraktiv und interessant zu gestalten.
Das von mir erwähnte Konfliktpotential...
Natürlich kann der Spielleiter die Konfliktsituationen selbst erzeugen.
Daher sollte man sich etwas überlegen, wie das besser funktionieren kann. Zum Beispiel, in dem die Spieler selbst die Motivationen definieren, in dem sie die Konflikte selbst gestalten. (das aber ist eben eine Abweichung vom klassischen Rollenspiel) Beispiel dafür folgt...

--- Ende Zitat ---

"Diese NSCs bilden einen Grundstock von Verbündeten und Gegnern. Ihre Entwicklung ist vollkommen flexibel. Es liegt an den Spielern sich zu entscheiden, mit wem sie kooperieren wollen und wer ihr Gegner wird. Gut möglich, dass gewonnene Feinde mit der Zeit immer hinterhältigere Taktiken anwenden. So formen die Spieler die Gesinnung der NSCs mit."
Und dann wären noch die Elementare und ihre Herzen, die Würmer und Wurmlinge, plus die zugegebnermaßen nur angedeuteten Orakel und Pflanzen.




--- Zitat von: Boba Fett am 10.10.2009 | 12:11 ---Genau das ist doch letztendlich für Dein Rollenspiel super geeignet. Dann werden nicht nur die Charaktere zu "Schöpfern" sondern gleich die Spieler sind bereits Schöpfer im Vorfeld des Spiels, bevor sie ihre Charaktere spielen.
Außerdem legen die Spieler ihre Konflikte selber fest: (zB: "Ich spiele Kain, also muss es einen Abel geben und einen Grund, warum ich ihn vielleicht erschlage...") -
Was bei Western City noch besonders ist: Der Antagonist wird als NSC ebenso von einem Spieler gespielt, so dass Kain UND Abel zu SCs werden.

Genau damit wird Dein Setting wirklich interessant, weil die Spieler mehr machen können, als sich einen Kain (oder einen Abel) zu erschaffen, die Gefolgsleute haben, aber gar nicht genau wissen, was dann passieren soll.

--- Ende Zitat ---
Mein Anliegen war es jedoch ein Savage-Setting zu schreiben, in dem die Charaktere einen Grund haben sich für "ihre" NSCs stark machen zu wollen. Du scheinst ja der Meinung zu sein, dass sich klassische Rollenspiele nicht für Sandbox-Szenarios eignet. Ich muss zugeben, ich habe doch solche Spieler für Primordäa im Auge, die Interesse daran haben, sich für ihre Charaktere eigene Ziele zu setzen. Die Leute mit denen ich spielte hatte genau damit (gekreuzt mit jeder Menge Action, egal ob mit Battlemap oder ohne) am meisten Spass.
Und zum spielleiterlosen Western City: finde ich schön, dass es das gibt, aber ich habe genau das Setting geschrieben, das mich zum Savage Worlds spielen reizen würden. Ansonsten hätte ich ja bei der Tanelorn-Challenge eingereicht.

Boba Fett:
Bei meine Wertung über das Spiel habe ich die Möglichkeit, es in anderer Umgebung zu spielen ganz bewusst ausgeklammert,
weil das keines der vorgegebenen Wertungskriterien gewesen ist. Die Wertung erfolgte gemäß der Wertungskriterien.

Die Anregung, sich mal Western City anzuschauen, war ein Vorschlag, nicht mehr. Ich werde es zukünftig unterlassen, Vorschläge mit der Vorstellung anzuregen, sie könnten vielleicht hilfreich sein. Entschuldige bitte!

tartex:

--- Zitat von: Boba Fett am 11.10.2009 | 10:36 ---Die Anregung, sich mal Western City anzuschauen, war ein Vorschlag, nicht mehr. Ich werde es zukünftig unterlassen, Vorschläge mit der Vorstellung anzuregen, sie könnten vielleicht hilfreich sein. Entschuldige bitte!

--- Ende Zitat ---

Ich werde Western City sicher kaufen. Ich hatte es ohnehin schon auf meiner Merkliste, wenn ich das nächste Mal aus dem deutschsprachigen Raum bestelle. Sorry, ich hab das nicht abwertend gemeint. Ich wollte nur sagen, dass es nicht so ist, dass ich aus Naivität Savage Worlds als Regelsystem gewählt habe, sondern, dass eigentlich Primordäa erst aus Überlegungen zu meiner Savage-Worlds-Spielpraxis entstanden ist.
Ansonsten hätte ich Bandland oder die Treenenwelt eingereicht. Ich habe noch einige Savage-Setting-Ideen im Kopf.

Aber egal. Ich werde eh bald mein Designnotizen posten.

Famulant:
Tartex:
Mich fasziniert das Setting. Ich habe Primordäa erst nach deinen Kommentaren hier und im anderen Forum gelesen, vielleicht bin ich deshalb gleich mit anderen Erwartungen drangegangen. Das Bild "altes Testament meets Edda meets Fantasy-Genesis", mit brennende Dornbüschen, Rauchsäulen usw. halte ich für plastisch genug, um damit spielen zu können. Die anfangs karge Welt finde ich relativ cool, weil man darin wahrscheinlich wirklich das Gefühl hat, sie mitzuformen, statt nur ihre Fülle zu erleben. Die NSCs und ihre Völker liefern ausreichend Stoff für die ersten Plot Points/Savage Tales und ich kann mir sehr gut vorstellen, wie die Welt buchstäblich mitwächst. Für eine knackige PPC gibt das mit Sicherheit genug Stoff her.

Das ist meiner Ansicht auch der Reiz. Die menschlichen Urkonflikte von Gier, Neid etc., die sich in vielen Schöpfungsgeschichten wiederfinden, ergeben sich von ganz alleine, die muss man nicht zwingend als Charakterkonzept anlegen.

Wäre ich ein Fan der One-Roll-Engine, ich würde dir Reign als System ans Herz legen, weil es die Entwicklung von Völkern ziemlich gut nachzeichnet, ohne in Buchhaltung auszuarten. Viel lieber sähe ich aber eine Lösung für ein ganz gribes Völker-Makromanagement, die SW-kompatibel ist. Denn Trifolds mit wurmhautbehangenen Erstgeborenen über Vulkanlandschaften schieben, um deren Geschwister zu verspeisen und ihre Wortgeborenen in die Knechtschaft zu führen, das hat schon was.

Ansonsten ergeben sich leider auch die Probleme, die Reign auch hat: Wieso ziehen ausgerechnet diese fünf (vier, sechs) Erstgeborenen und ihre Völker gemeinsam aus? Vielleicht braucht es da noch ein verbindendendes Element, ein besonderes Mal oder sowas, das nur die SC haben (und evtl. einige ihrer direkten Nachkommen, auf die das WORT usw. übergeht, wenn sie sterben).

Mein Fazit ist deshalb: Bleib am Ball!

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