Autor Thema: DSA taktischer gestalten...  (Gelesen 6656 mal)

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Offline pharyon

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DSA taktischer gestalten...
« am: 11.10.2009 | 13:40 »
Hi, im Nachbarfaden gibt es eine interessante Diskussion zu einer deterministischen Variante der DSA-Regeln. Naga geht in seinen Beiträgen auch häufig gut auf Mängel der Kampfregelungen ein.

Kritikpunkt: Bei allen "Spielereien" haben die Spieler in einem Kampf meist keine (große) Auswahl an Handlungen, weil sie in der Regel eine "beste" Handlungsoption haben.

In diesem thread würde ich gerne mit euch einige Möglichkeiten durchspielen, wie man das vorhandene System (4.1) evtl. ein wenig für taktische Optionen aufbereiten kann.

Bitte lasst uns über einzelne Ideen und deren Anwendbarkeit und Qualität reden und rutscht nicht in eine weitere Basisdiskussion über die Güte von DSA ab.

Die Basishandhabung in DSA sieht vor, dass für Angriffe (AT) und Verteidigungsmaßnahmen (PA) einer DSA-Figur bestimmte Wahrscheinlichkeiten vorherrschen, wann diese erfolgreich sind.

Also, Vorschläge:

1. Ausdauer als taktische Ressource: Wurde in Drakensang so gemacht und ich fands gut. Eine Ausgabe bestimmter Ressourcenpunkte erleichtert in dem Fall die Attacke bzw. Parade.

Vorteil: Kontrollierterer Einfluss auf den Kampf und eine zusätzliche taktische Möglichkeit.

Nachteil: Größerer Buchhaltungsaufwand, weil man jetzt auf jeden Fall eine weitere Ressource protokollieren muss.

2. Kampfmoral beeinflussen: Ähnliche Wirkung wie beim Plumbumbarum - Attacke und Initiative werden bei erfolgreichem Wurf gesenkt oder erhöht, z.B. um TaP*/2 aus einer Kriegskunstprobe (Kriegskunst, weil Einschätzen der Situation, Auswahl der entscheidenden Faktoren und Betonung der moralschwächenden/-stärkenden Aspekte - dauert drei Aktionen, dafür Orientierung inklusive). Wirkung Charisma-5 Kampfrunden.

Vorteil: Eine weitere taktische Option (ähnlich eines Zaubers, aber nicht ganz so stark).

Nachteil: Seh ich hier grad keinen.

3. Sich Mut zureden: Innerhalb von 2 Aktionen eine Selbstbeherrschungsprobe ablegen und dann für TaP*/2 Runden Mut um TaP*/2 erhöhen, was die Attacke und Initiativewerte erhöht.

Vorteil: Kurzfristige Erhöhung der Kampffertigkeiten. Weitere taktische Option (jetzt treffen oder gleich eine Zeit lang besser kämpfen?)

Nachteil: Evtl. zu starker Effekt.

4. Flankieren: Befindet sich der Gegner zwischen zwei befreundeten Einheiten, verliert er seine freie Chance auszuweichen und kann höchstens meisterlich Ausweichen (sofern er das gelernt hat), aber erleidet dann Modifikatoren von beiden Gegnern (wenn ich mich recht erinnere, wären das je +4 in "Nahkampfreichweite", also insgesamt +8).

Vorteil: Das wäre eine erste Gruppenaktion, die mir einfällt.

Nachteil: Seh ich hier keinen.

So, erstmal fällt mir nichts ein. Ihr könnt diese Vorschläge gern kommentieren, kritisieren und verbessern, sowie eigene Vorschläge einbringen.

Gruß, p^^
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Offline Naga

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Re: DSA taktischer gestalten...
« Antwort #1 am: 11.10.2009 | 15:41 »
Ok, keine Ahnung, ob dir diese Vorschläge schon zu weit gehen:

- Statusleisten zu Pool zusammenlegen.
In DSA gibt es viele Statusleisten, die letztlich nur Nachteile festhalten und sonst keine Funktion haben: Lebensenergie, Zahl der Wunden, Erschöpfung, Überanstrengung, Behinderung und in Teilen auch Ausdauer.
Gleichzeitig sind die Nachteile über fixe Modifikatoren fest verdrahtet, jede für sich. Aber untschiedliche Leisten liefern letztlich alle das gleiche: Proben-Modifikatoren.
Eine volle Leiste bringt mir also nichts, außer das es mir nicht schlecht geht. Ich kann auf dieses Kapital aber nicht zugreifen. Ich habe nicht die Möglichkeit, einen kleinen Schaden in Kauf zu nehmen, um womöglich einen größeren Schaden abzuwenden. Dazu muß man bei DSA schon Blutzauberer sein.

Daher der Vorschlag, alle Leisten zu einem Pool zusammenlegen (nicht unähnlich den Bio-Punkten bei Ursuppe, wo diese den Gesundheitszustand des Amöbenstamm wiederspiegelten).
Diesem Pool kann der Char schöpfen, um einmalig eine besondere Leistung zu schöpfen. Oder für Leute, die den anderen Thread nicht gelesen haben:
In zwei Tagen von Sparta nach Athen? Für ein paar Lebenspunkte ist das möglich.  >;D


- Mehr in Aktionen arbeiten, weniger in Attacke und Parade

Das 3-Würfel-System hat's vorgemacht, jetzt muss man es nur noch ausbauen. Warum nicht einfach ein Kompromiss, indem generell die Zahl der Aktionen je Runde erhöht wird? 4 Aktionen je Char, frei aufteilbar. Hier würde es wohl nicht schaden alle Optionen von der Bewegung bis zum Orientieren auch mal zusammenzutragen.


- Paralleles Ziehen

Aufbauend auf dem obigen Vorschlag aufbauend: Wenn man schon Aktionen hat, warum die immer nacheinander öffentlich ankündigen?
Wenn man die möglichen Aktionen eh schon mal alle zusammengetragen hat, warum schreibt man die nicht mal auf Karten. Dann kann jeder seine 4 Aktionen verdeckt auslegen, und dann wird zeitgleich ausgewertet. Kein "Wenn der das macht, mach ich das" mehr, stattdessen Harte Fakten, überraschende Wendungen, Bluffs und alles was dazugehört.




- Neue Aktionen:

Schieben:
Nur in Distanzklasse Handgemenge einsetzbar.
Vergleichende Körperkraftprobe (erleichtert um mögliche Parade-Boni von Schilden): Verliert der Verteidiger, kann der Angreifer ihn bis zum Fehlbetrag in Schritt zurückdrängen.

- Vorteil: Bringt mehr Bewegung in die Kämpfe
- Nachteil: Womöglich zu stark oder unausgewogen


Ablenken:
Nicht einsetzbar, wenn der Verteidiger aus einer anderen Richtung als der des Angreifers angegriffen wird.
Vergleichende Probe Überreden gegen Selbstbeherrschung: Bei Erfolg dreht sich der Verteidiger zum Angreifer um und kann diese Kampfrunde keine Reaktionen mehr gegegen Angriffe von der Seite (oder hinten) einsetzen.

- Vorteil: Teamplay
- Nachteil: Womöglich zu stark


Tag-Team:
Zwei Nahkämpfer können ihre Handgemenge-Angriffe kombinieren.
Zwei Angreifer können eine Tag-Team-Attacke gegen einen Gegner ankündigen:
* Die Tag-Team-Erschwernis wird aufaddiert (+4 je Angreifer von vorne, +2 je Angreifer von der Seite); kann freiwillig um X erschwert werden
* Beide Angreifer führen ihren Handgemenge Angriff zu ihrem jeweiligen Initiative-Zeitpunkt aus, erschwert um die Tag-Team-Erschwernis
* Haben beide Angriffe Erfolg, so wird der Schaden zusammenaddiert und verdoppelt; andernfalls wird kein Schaden verursacht
* Waren keine Waffen mit mehr als W6+2 im Spiel, dann muss dem Verteidiger eine um 2*X erschwerte Körperkraftprobe gelingen, um nicht zu Boden zu gehen.

- Vorteil: Poser-Aktion
- Nachteil: Wahrscheinlich zu stark

Offline Akhorahil

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Re: DSA taktischer gestalten...
« Antwort #2 am: 11.10.2009 | 23:13 »
Find ich gut, das der doch sehr spezielle Kampfteil hiermit ausgelagert ist, ich denke wir würden und sonst drüben noch lange darüber unterhalten können ( nicht das es mir keinen Spass gemacht hat, hab bisher in kaum einem Forum so viel mit so viel Einsatz geschrieben :D ).

Dann mal auf ins Gefecht.

1. Ausdauer als aktive Ressource im Kampf

Halte ich für erprobenswert, allerdings würde ich hier Schadenboni statt AT-Boni ( oder aber beides ). Wenn man sich die Situation vor Augen führt, ist das logischer als nur AT-Boni. Fehlt nur noch das Verhöltnis von Kosten = Nutzen.

Es gab auch mal Ansätze, AT/PA generell mit AU-Abzügen zu bedenken, das geht aber denke ich zu weit - mit der hier vorgestellten Regelung geht sie eh nach unten.

2. Kampfmoral beeinflussen

Würde ich nur regeltechnisch festlegen, wenn es wirklich um die Führung von mehr als 10 Mann geht und es ansonsten übers Rollenspiel abhandeln und dann nach wirklich gutem Einsatz der Spieler Boni auf Mut und/oder AT geben.

3. Sich Mut zureden

Ist prinzipiell dasselbe wie 2., siehe dort, aber auch hier nur bei wirklich gutem Ausspielen.

4. Flankieren

Klingt gut, ist ähnlich der Gruppenkampf-SF, die aber meines Wissens nach eher der Parade dient.

Eine weitere Option zum Aufbrechen der Situation wäre auch ein gelungener Befreiungsschlag.

4. Statusleisten zu Pool

Dagegen, aber das dürfte geneigten Lesern bekannt sein ;).

Ich gebe auch zu bedenken, das sich an der von Naga monierten negativen Beschaffenheit von solch wichtigen Sachen wie der eigenen Gesundheit auch nichts ändert, wenn man alle Aspekte zusammenfasst - das Endergebnis ist, das sie einem genommen wird  >;D - mit dem zusätzlichen Nachteil, das man den Niedergang noch beschleunigen kann.

Dann doch lieber die eigene Gesundheit als positives Gut betrachten, über die man froh sein kann, das man sie hat.

5. Mehr in Aktionen arbeiten, weniger in Attacke und Parade

Soweit ich das weiss, ist es doch genau das, was DSA4 schon macht oder ? Was du mit den Aktionen pro KR machst, ist ja deine Sache. Ob die Erweiterung von 2 auf 4 Not tut ? Dann müsste man den Begriff Kampfrunde vielleicht zeitlich erweitern und eventuell käme dann eine zusätzliche Option in Frage, nähmlich die Beschränkung von 2 AT/PA-Aktionen pro KR ( dann wäre z.B: 1x Bewegung und 1x Orientierung drin ), gleichzeitig könnte man aber die Option lassen, mit einer Art Klingensturm/Klingenwand-SF diese Regel zu sprengen und bis auf 4 AT/PA-Aktionen hochgehen.

Ist vielleicht etwas drastisch, aber einen Test wert denke ich, wenn man das Balancing mit hinbekommt.

6. Paralleles Ziehen

Das kommt dem tatsächlichen Vorgehen in einem realen Schwertkampf schon sehr nahe, würde aber die Umwandlungsregel inkl. Kampfgespür/Kampfreflexe beibehalten ( gute Reaktion und Erfahrung zahlt sich aus ). Sollte man ausprobieren, wenns nicht zu lange dauert.

7. Schieben / Ablenken

Würde ich durch gesunden Menschenverstand im Spiel regeln denke ich.

8. Tag-Team

Hat Ähnlichkeiten mit Flankieren, wahrscheinlich müsste man für jede mögliche Grundsituation von 2-x vs. 1 ( Zurückdrängen, Flankenangriff, Koop-Parade ) eine eigene Option entwickeln und sie in Fällen wo wirkliche Kooperation notwendig ist, damit die Leute sich nicht gegenseitig umhauen, nur eingespielten Teams zugänglich machen. Im Klartext wären das der gemeinsame Ausfall/Zurückdrängen und die Koop-Parade ( sich gegenseitig schützen ), beim Flanken kommt man sich nciht so sehr in die Quere. Für die beiden obigen als Vorraussetzung die Gruppenkampf-SF ( mir fällt der Name nicht ein ) und ständiges Training, um sich aufeinander einzustellen.

Austesten - mehr als 2 werden da selten mitmachen, weil häufig der Platz fehlt.
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"Für später."

Aufrgund der Rezession wird das Licht am Ende des Tunnels ab sofort ausgeschaltet.
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Offline pharyon

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Re: DSA taktischer gestalten...
« Antwort #3 am: 11.10.2009 | 23:31 »
Ok, es gab ja jetzt schon einiges an feedback. toll. Also, der Reihe nach:
1. Ausdauer als aktive Ressource im Kampf

Halte ich für erprobenswert, allerdings würde ich hier Schadenboni statt AT-Boni ( oder aber beides ). Wenn man sich die Situation vor Augen führt, ist das logischer als nur AT-Boni. Fehlt nur noch das Verhöltnis von Kosten = Nutzen.

Es gab auch mal Ansätze, AT/PA generell mit AU-Abzügen zu bedenken, das geht aber denke ich zu weit - mit der hier vorgestellten Regelung geht sie eh nach unten.
Wenn du willst kannst du Ausdauer auch gerne zum steigern des Angriffs und des Schadens nutzen (war von mir auch so gedacht, hatte ich aber nicht gesagt... indirekt wär das auch so über Wuchtschlag gegangen).

Zitat
2. Kampfmoral beeinflussen

Würde ich nur regeltechnisch festlegen, wenn es wirklich um die Führung von mehr als 10 Mann geht und es ansonsten übers Rollenspiel abhandeln und dann nach wirklich gutem Einsatz der Spieler Boni auf Mut und/oder AT geben.

3. Sich Mut zureden
Naja, es gibt auch die Aktion Taktik. Wenn man will könnte man das auch so verstehen. Ich improvisier nicht gerne Modifikatoren, daher hätte ich in einem Regelwerk zumindest einen Rahmen oder eine Hilfe dafür.

Zitat
4. Flankieren

Klingt gut, ist ähnlich der Gruppenkampf-SF, die aber meines Wissens nach eher der Parade dient.

Eine weitere Option zum Aufbrechen der Situation wäre auch ein gelungener Befreiungsschlag.
Hmmm... wäre ne Möglichkeit, den bedeutungsvoller zu machen, stimmt.

Zitat
5. Statusleisten zu Pool

Dagegen, aber das dürfte geneigten Lesern bekannt sein ;).

Ich gebe auch zu bedenken, das sich an der von Naga monierten negativen Beschaffenheit von solch wichtigen Sachen wie der eigenen Gesundheit auch nichts ändert, wenn man alle Aspekte zusammenfasst - das Endergebnis ist, das sie einem genommen wird  >;D - mit dem zusätzlichen Nachteil, das man den Niedergang noch beschleunigen kann.

Dann doch lieber die eigene Gesundheit als positives Gut betrachten, über die man froh sein kann, das man sie hat.
Stimme dir zu. Für mich ist Gesundheit kein Pool, sondern ein Monitor... der mein Verhalten als Spieler ja indirekt beeinflusst. Wenn der Monitor null anzeigt, kann jemand sterben...

Zitat
6. Mehr in Aktionen arbeiten, weniger in Attacke und Parade
Naja, eine Übersicht, wie viele Aktionen Nicht.Kampf-Handlungen benötigen, wäre hilfreich. Wenn man 7. umsetzen will, wär ich aber für weiterhin 2 Aktionen pro Kampfrunde.

Zitat
7. Paralleles Ziehen

Das kommt dem tatsächlichen Vorgehen in einem realen Schwertkampf schon sehr nahe, würde aber die Umwandlungsregel inkl. Kampfgespür/Kampfreflexe beibehalten ( gute Reaktion und Erfahrung zahlt sich aus ). Sollte man ausprobieren, wenns nicht zu lange dauert.
Wenn ich aber mitbekomme, dass ein Gegner, den ich angreifen will, was anderes macht, ändere ich meinen Plan schon ad hoc. So würden bestimmte Aktionsbedingungen zum Abbrechen der Handlungskette führen und alle anderen Aktionen weg, weil der Spieler nicht mehr reagieren darf, oder?

Zitat
8. Schieben / Ablenken

Würde ich durch gesunden Menschenverstand im Spiel regeln denke ich.
Ne Regelung find ich hier auch sinnvoller als improvisieren.

Zitat
9. Tag-Team
Hmmm... für ein beliebiges Spiel gerne, aber für DSA? ich weiß nicht...

p^^
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Offline Würfelsystem

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Re: DSA taktischer gestalten...
« Antwort #4 am: 17.10.2009 | 23:36 »
Hi ein Vorschlag von mir

Ausdauer und Lebenspunkte zusammenlegen und Ausdauer als aktive Resource nutzen.
Ich würde das als Kästchensystem darstellen, Ausdauer Punke werden mit gelben Kreuzen abgestrichen, Lebenspunkte mit roten Kreuzen, nach dem Kampf oder durch eine Aktion Orientieren bekommt man Ausdauer zurück Lebenspunkte wie gewöhnlich über Nacht.
Vorteile: weniger Resourcenmanagment, unbewaffneter Nahkampf ist sinnvoll, niedrige LEP bzw Ausdauer wirkt sich aus ohne Modifikatoren benutzen zu müssen.

weitere Möglichkeit: Jeder Char bekommt zusätzlich Astral/Stresspunkte, Magier eben deutlich mehr als nicht Magier, diese können durch Verbale Attacken gesenkt werden und eben durch Zaubern. Hier würde ich auch wieder eine unterscheidung machen, grüne Kreuze = kurzfristiger Stress, blaue Kreuze = dauerhafter ASP- Verbrauch (regenerierbar über Nacht). Bei 0 Stresspunkte sind die Handlungsmöglichkeiten des Chars beschränkt oder ähnliches.

Was haltet ihr davon?

mfg Würfelsystem


Offline pharyon

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Re: DSA taktischer gestalten...
« Antwort #5 am: 22.10.2009 | 23:39 »
Mehr Vorschläge = mehr gut ;)
Ausdauer und Lebenspunkte zusammenlegen und Ausdauer als aktive Resource nutzen.
Ich würde das als Kästchensystem darstellen, Ausdauer Punke werden mit gelben Kreuzen abgestrichen, Lebenspunkte mit roten Kreuzen, nach dem Kampf oder durch eine Aktion Orientieren bekommt man Ausdauer zurück Lebenspunkte wie gewöhnlich über Nacht.
Vorteile: weniger Resourcenmanagment, unbewaffneter Nahkampf ist sinnvoll, niedrige LEP bzw Ausdauer wirkt sich aus ohne Modifikatoren benutzen zu müssen.
Wie meinst du das, dass sich so niedrige LEP auch ohne Modifikatoren auswirkt? Das hab ich nich ganz verstanden...

Zitat
weitere Möglichkeit: Jeder Char bekommt zusätzlich Astral/Stresspunkte, Magier eben deutlich mehr als nicht Magier, diese können durch Verbale Attacken gesenkt werden und eben durch Zaubern. Hier würde ich auch wieder eine unterscheidung machen, grüne Kreuze = kurzfristiger Stress, blaue Kreuze = dauerhafter ASP- Verbrauch (regenerierbar über Nacht). Bei 0 Stresspunkte sind die Handlungsmöglichkeiten des Chars beschränkt oder ähnliches.
Find ich auch spannend, würde DSA aber noch buchhalterischer machen als es eh schon ist.
Aber solche Ideen hab ich für meinen Homebrew auch schon überlegt.

Gruß, p^^
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Offline Yvo

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Re: DSA taktischer gestalten...
« Antwort #6 am: 23.10.2009 | 00:51 »
DSA-Kampfregeln streichen... ...Riddle of Steel dafür nehmen! (Der Talentwert entspricht dem Pool für den Kampf).  ;)

Das Problem ist, das DSA eines der untaktischten Kampfsysteme hat, welches ich kenne. In DSA 4 gibt es zwar 100 Manöver, aber dennoch ändert dies nichts daran. Diese Entscheidungen sind nur aufgesetzt, dass Grundsystem ist halt AT-PA-AT-PA-AT-PA...

Meine Idee: Erstmal alle Sonderfähigkeiten und Manöver streichen.
Gekämpft wird mit AT/PA-Basis +2...
Der verwendete Kampftalentwert bildet einen Pool, der mit Spielsteinen dargestellt wird.
Zu Beginn einer Kampfrunde setzt jeder im Geheimen seine Spielsteine auf ein Blatt vor ihm.
Auf diesem Blatt steht:
AT+ (Jeder Punkt hier erhöht den Attacke Wert für die Kampfrunde (max. halber Talentwert))
PA+ (desgleichen für Parade)
Initiative (desgleichen für Initiative (besser fänd ich, wer hier am meisten Spielmarken gesetzt hat, fängt an... ...lediglich bei unentschieden zählt der Ini-Basiswert))
Wuchtschlag/Schaden (desgleichen für TP)
Finte (Parade des Gegners sinkt)
Zusätzliche Attacke (für je 4 Spielmarken kann man eine zusätzliche Attacke würfeln)
Zusätzliche Parade (für je 3 Spielmarken kann man eine zusätzliche Parade würfeln)

Nach dem Setzten und offenbaren wird die Runde wie gehabt durchgeführt.

Beispiel:
Ich habe AT- und PA-Basiswert jeweils 8, kämpfe also mit 10/10.
Mein Talentwert ist 12, also erhalte ich 12 Spielmarken. Ich kämpfe mit einem Schwert (1W+4)
Mein Gegner ist sehr gefährlich, aber macht es nicht mehr lange. Ich entscheide daher, meine Verteidigung zu vernachlässigen und volles Risiko zu gehen. Ich packe 4 auf AT+, 4 auf Ini und 4 auf Schaden.
Für die folgende Runde habe ich also AT 14, PA 10, 2 Attacken, Ini+4 und Schaden 1W+8.
Müsste ich gegen eine Horde Orks stattdessen nur Zeit gewinnen, damit meine Gefährten abhauen, könnte ich 6 auf Parade und noch zwei zusätzliche Paraden kaufen: AT 10, PA 16, 3 Paraden.

Bye,
Yvo
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Offline Würfelsystem

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Re: DSA taktischer gestalten...
« Antwort #7 am: 23.10.2009 | 09:16 »
Wenn ich kurz auf einen Thread Hinweisen darf da habe ich das ganze etwas ausführlicher dagelegt:
http://tanelorn.net/index.php/topic,50397.0.html auf seite 1 relativ weit unten.

Hier nochmal mein Post kopiert:
Lebenspunkte und Ausdauerpunkte werden als Kästchen dargestellt und zwar so
(Lebenspunkte :L; Ausdauerpunkte:A) Als Beispiel einfach mal 10  Lep und 10 AuP.

LLLLLLLLLLAAAAAAAAAA.

Werden dem Char jetzt Lep abgezogen streicht er von links aus Lep ab. Werden ihm AuP abgezogen streicht er Aup von rechts ab. Hier einfach in rot dargestellt 3Lep und 3 AuP Verluste:

LLLLLLLLLLAAAAAAAAAA


Sollten jetzt mehr als 10 LeP abgezogen werden, wird der Char Ohnmächtig und verblutet mit 1 AuP pro beliebiger Zeit.
Wenn die Leiste dadurch vollständig gefüllt wird ist der Charackter auf der Schwelle des Todes.
Bsp.:
LLLLLLLLLLAAAAAAAAAA--> beginnt zu verbluten.
LLLLLLLLLLAAAAAAAAAA--> Todes nah.

Sollte nun die Ausdauerleiste überschritten werden (von links) bekommt der Char Erschwerungen bei allen weiteren Aktionen.
Weitere Ausdauer kann trotzdem verloren werden und wird dann von den Lep abgestrichen allerdings weiterhin von links.
Sollte die Leiste dadurch voll werden wird der Char ohnmächtig für eine bestimmte Zeit.
Bsp:
LLLLLLLLLLAAAAAAAAAA--> -X  jede weitere Aktion
LLLLLLLLLLAAAAAAAAAA--> Ohnmacht

Ich hoffe damit Einfachkeit zu erreichen.
Lep und Aup Verluste sollen etwas bewirken ohne komplexe Modifikatoren in den Kampf einrechen zu müssen.
Ausserdem könnte man so auch erreichen das waffenloser Nahkampf sinnvoll eingesetzt werden kann indem dadurch AuP verloren gehen.
Ausserdem könnte man AuP verwenden um Beispielsweise Kampfsonderfertigkeiten einzusetzen und zu beschränken.

Viele Grüße Würfelsystem

P.S.Etwas von meinem System auf DSA angepasse
« Letzte Änderung: 23.10.2009 | 10:01 von Würfelsystem »

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Re: DSA taktischer gestalten...
« Antwort #8 am: 23.10.2009 | 10:51 »
Meine Idee: ...
Hmmm, die Idee gefällt mir. Davon ausgehend würde ich aber gerne ein paar "Manöver" gerne anbieten, die nicht von Anfang an jedem zur Verfügung stehen... Aber - wie gesagt - ich fin die Idee gut. Da lassen sich dann auch die NSC-Angriffe flotter händeln.

@Würfelsystem:
Okay, so meinst du das. Verstehe. Danke fürs Erläutern.

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Re: DSA taktischer gestalten...
« Antwort #9 am: 24.10.2009 | 01:10 »
By the way:
In einem Fall mit Punkteverteilung würd ich ja den Initiativewert als Pool benutzen, dann bekomm ich keine Schwierigkeiten, wenn ich unterschiedliche Fertigkeiten in einer KR einsetzen will. Ich nehm z.B. den jeweiligen  At-/PA-Wert und booste den dann nach belieben zusätzlich. Und schwing mich gleichzeitig am Kronleuchter. Und als freie Aktion ruf ich noch "Jippieh!".

Oder sowas.

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Re: DSA taktischer gestalten...
« Antwort #10 am: 24.10.2009 | 03:02 »
Moin,

Danke für das Lob meiner Idee...
Manöver würde ich vielleicht ein paar eigene machen. Diese können gerne auch "besser" sein, als normale Attacken, ich würde sie dann aber Punkte kosten lassen (noch ein achtes Kästchen auf dem Blatt namens "Manöver").
Das Problem mit "Ini" als Pool ist, dass es zum einen das Balancing etwas rausnimmt und schnelle Charaktere bevorzugt (vor allem, wenn man die SF Kampfreflexe drin lassen würde). Zum anderen pumpt man dann sehr leicht seine Attacke/Parade auf 19 hoch...

Statt "zusätzliche Attacke" könnte man auch "zusätzlich Aktion" sagen... ...dann sollte das Problem eigentlich gelöst sein.
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Offline pharyon

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Re: DSA taktischer gestalten...
« Antwort #11 am: 24.10.2009 | 09:18 »
Naja,
wenn ich per Regel festlege, dass man nur in begrenztem Rahmen den Kampfwert aufpumpen kann, hab ich das unter Kontrolle. Manöver würd ich natürlich auch neu konzipieren. Außerdem kann man dann schnelle leichte Waffen gegen starke, langsame ausbalancieren.

Z.B. Ein Angriff kostet 4 Aktionspunkte, Verteidigung auch. schwere Waffen können evtl. 1 AkP mehr kosten, leichte 1 weniger. Wenn ich da nach den einzelnen Fertigkeiten die Punkte nehmen würde, wär ich schnell in der Bredouille, welchen Wert ich dann nehmen darf.

Beispiel:
Ich will in einer Runde über ein Hindernis springen und den Gegner angreifen. Nehm ich dann jetzt den höheren Wert zum verteilen der Punkte oder den niedrigeren?


Wenn es dafür ne andere Regelung gibt, kann mans von der Ini auch abkoppeln...

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Re: DSA taktischer gestalten...
« Antwort #12 am: 26.10.2009 | 10:16 »
Zur Idee von Ivo:
Die Idee von Grund-Kampfwerten, die man flexibel mit seinen Talentpunkten pushen kann find ich ja nett.

Allerdings ist das Balancing bei deinem Vorschlag noch arg unausgewogen. Beispielsweise verdoppen 4 Punkte fuer eine zustätzliche Attacke verdoppeln meine Schadenschance, waehrend 4 Punkte mehr auf den AT-Wert such erst lohnen, wenn man schon viele AT-Wuerfel hat (ab 3 Würfeln glaub - was schon 12 Talentpunkte kosten würde).
Genau ist der INI-Bonus im Vergleich zum TP-Bonus viel zu teuer. Gerade wenn man auf viele AT-Wuerfeln spielt ist der TP-Bonus viel zu billig.

Hier wird man - wenn Ausgewogenheit der Optionen relevant sein soll - vermutlich nicht ohne eine Art Multiplikator auskommen. TP-Boni sollten beispielsweise proportional zur Attackenzahl teurer werden. Und da hört das System vermutlich schnell auf, "einfach" zu sein.


Zur Idee von Würfelsystem:
Ich sehe da schlicht keinerlei Mehrwert, sorry. Allein weil das System die vollen DSA-Lebenspunkteregeln und die vollen DSA-Ausdauerregeln voraussetzt - und gerade das ist mir persönlich schon zu kompliziert. Das einzige was das System hinzufuegt/aendert ist das Verhalten um die Null-Schwelle rum. Das ist imho schonmal recht nebensächlich - das Störende ist ja die generelle Unhandlichkeit des Systems, und nicht dass Verhalten an der Todes-/Erschöpfungsschwelle.
Und auch bei dieser alternativen Handhabung der Null-Schwelle seh ich keinen Vorteil. Beispiel: Wo ist der Nutzen, bei null Lebenspunkten die verbliebenen Ausdauerpunkte runterzuzählen, statt den Konstitutions-Wert. Der Muskelberg mit Zweihandwaffe in Rüstung hat sich mehr angestrengt als der KO-8-Schreiber, und deswegen verblutet er jetzt in 4 Kampfrunden, statt wie der Schreiber in 20?

Offline pharyon

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Re: DSA taktischer gestalten...
« Antwort #13 am: 3.11.2009 | 08:54 »
Gibts eigentlich Riddle of Steel-Regeln online zum reinschaun?

Anderer Punkt:

10. AT und PA Basiswerte werden um Punkte pro allgemeiner Kampferfahrung erhöht:
Insgesamt je 1000 AP für Fertigkeiten und Sonderfertigkeiten in Kampfrelevantem +1/+1 (Der Einfachheit würde ich z.B. für alle Kampfwerte ab 7 Punkten die SKT-Kosten ab dann einrechnen).

Kämpfer werden noch besser, Kämpfe schneller.

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« Antwort #14 am: 3.11.2009 | 10:09 »
@Naga

Ich finde DSA hat genau hier starke Schwächen um den Nullpunkt herum, ich finde die Regeln einfach nicht Griffig, bei meinem Vorschlag sehe ich auf einen Blick wie es um meinen Charackter steht.

Die Ausdauerregeln würde ich auch stark verändern, sowie die Regeln für Sonderfertigkeiten.
Ich würde anstatt eine Erschwerungen auf die Attacke/Parade beim Einsatz von Sonderfertigkeiten, einfach die entsprechende Menge an AuP abziehen. Die Auswirkungen auf den Gegner bleiben dabei wie gehabt.
Somit wird Ausdauer zu einer aktiven Resource und die Kämpfe werden um einiges schneller, sowie meiner Meinung nach IT stimmiger, da ich nicht einen Attacke Wert von 20 brauch um einen Wuchtschlag +5 sinnvoll einzusetzten. Auch die von DSA vorgegebenen Schwellen für Anfänger,Fortgeschrittener, Profi werden dann meiner Meinung nach sinvoller.

Viele Grüße Würfelsystem

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Re: DSA taktischer gestalten...
« Antwort #15 am: 3.11.2009 | 10:17 »
Zitat
Ich würde anstatt eine Erschwerungen auf die Attacke/Parade beim Einsatz von Sonderfertigkeiten, einfach die entsprechende Menge an AuP abziehen.
Gekauft! Wird ausprobiert und Freitag gibt es Feedback.

Offline Würfelsystem

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Re: DSA taktischer gestalten...
« Antwort #16 am: 3.11.2009 | 10:32 »
@ Zwart nur als Vorwarnung ich habe das leider so noch nie Ausprobieren können, deswegen gebe ich keine Garantie auf die Balance. Über feedback würde ich mich allerdings sehr freuen und ganz besonders auf Verbesserungsvorschläge.

Viele Grüße Würfelsystem

Offline pharyon

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Re: DSA taktischer gestalten...
« Antwort #17 am: 3.11.2009 | 10:39 »
Wie es euch gelaufen ist, würd mich auch interessieren. Werdet ihr alles (z.B. auch Finte) über AuP händeln?

Gruß, p^^
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Offline Zwart

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Re: DSA taktischer gestalten...
« Antwort #18 am: 3.11.2009 | 10:45 »
Würde ich schon sagen.
Das ist dann natürlich nicht so richtig plausibel und einfach dem Spiel geschuldet, das stört mich aber nicht.
Ist ja im normalen DSA nichts anderes, da kostet ein Manöver auch einen AuP, ob es nun ne Finte oder ein Hammerschlag ist.

Kombiniert mit der Hausregel das bei erfolgreicher PA der Schaden von der Ausdauer abgezogen wird ergeben sich sicher nette Effekte. :D Zwei völlig verausgabte Kämpfer taumeln vor einander her, schwitzen, keuchen und sind gerade noch in der Lage ihre Waffe zu halten.

Naja, ich bin gespannt. Meine Spieler freuen sich sicher wenn ich ihnen eröffne das Manöver jetzt nicht mehr erschwert sind ;D

Offline Jens

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Re: DSA taktischer gestalten...
« Antwort #19 am: 3.11.2009 | 10:51 »
Sind sie dann ohne Au auch nicht mehr möglich oder gibt es das nur als Alternative?

Offline Zwart

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Re: DSA taktischer gestalten...
« Antwort #20 am: 3.11.2009 | 10:54 »
Ohne AU ist man doch ohnehin kampfunfähig. Die Abwärtsspirale beginnt doch schon bei halber AU. Aber davon abgesehen würde ich sagen, Ja ohne AU sind keine Manöver mehr möglich.

hm...man könnte natürlich auch beide Möglichkeiten parallel laufen lassen. Eine Mischform könnte ich mir auch vorstellen. Dann kann man die Erschwerungen mittels AuP-Einsatz senken wenn man möchte.

Durch Ausdauer könnte man sich auch zusätzliche Aktionen kaufen oder ein Manöver einsetzen obwohl man die SF nicht hat. Für 5 AuP gibt es dann einen Hammerschlag zu normalen Konditionen obwohl man die SF nicht besitzt. Für 10 AuP eine zusätzliche Aktion. Die kann dann auch ruhig längerfristig sein und darf zum zaubern benutzt werden. Der Magier konzentriert sich dann eben so angestrengt das er Ausdauer verbraucht...oder sowas.

Ausdauer als Resource für alles weltliche, so wie AsP für magisches oder KaP für göttliches. Der Gedanke gefällt mir sehr.
« Letzte Änderung: 3.11.2009 | 10:59 von Zwart »

Offline Würfelsystem

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Re: DSA taktischer gestalten...
« Antwort #21 am: 3.11.2009 | 11:10 »
@ Zwart wenn du mal in meinen Post oben schaust ist Post 7, dort habe ich weitere Ideen geliefert wie man AuP und LeP Verluste handhaben könnte

Offline pharyon

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Re: DSA taktischer gestalten...
« Antwort #22 am: 3.11.2009 | 11:41 »
Wie auch immer du es händelst, es hört sich spannend an. Bin gespannt wie es gelaufen sein wird.

p^^
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Offline Zwart

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Re: DSA taktischer gestalten...
« Antwort #23 am: 7.11.2009 | 12:03 »
So...DSA wird taktischer. Und da es gestern mit dem Zocken nicht geklappt hat, holen wir das heute nach. Das gab mir Gelegenheit noch einmal über die angestrebten Änderungen nachzudenken.

Vor allem im Zusammenspiel mit unseren Hausregeln bereitet mir das nämlich noch ein wenig Kopfzerbrechen.
Hier deshalb nochmal kurz zusammen gefasst, wie unsere Hausregeln die für die angestrebte Änderung wichtig ist aussehen.

Lebenpunkte gibt es nicht. Die kompletten Lebenspunkte werden mit den Ausdauerpunkten addiert. Ein Charakter hat also bspw. nicht 30 LeP und 30AuP sondern einfach 60AuP.
Schadenspunkte (also Trefferpunkte nach Abzug der Rüstung, im folgenden SP genannt) werden nicht von den AuP abgezogen. Es ist nur wichtig ob die SP hoch genug sind um die halbe KO zu übertreffen und so eine Wunde zu verursachen. Dann allerdings werden ganz normal 1W6 Punkt von der Ausdauer abgezogen. Auch zusätzlicher Schaden der durch Wunden an bestimmten Körperstellen (wie dem Bauch) entsteht wird von den AuP abgezogen.
Der Schaden einer erfolgreichen AT wird immer ausgewürfelt. Denn bei einer erfolgreichen Parade wird dieser Schaden ebenfalls von den AuP abgezogen. Es sei denn die Parade war ein defensives Manöver.
Erhält ein Charakter vier oder mehr Wunden stirbt er innerhalb von KO Kampfrunden. Die anderen Modifikatoren durch Wunden wie im WdS angegeben bleiben erhalten.

So und jetzt zu des Pudels Kern.
Die Änderungen gehen von folgender Prämisse aus, Ausdauer soll eine aktive Resource werden.

Wie wird das erreicht?

Ein Manöver ist auch ohne die SF ausführbar. Die Erschwerung ist dann allerdings doppelt so hoch wie angegeben.
Für einen AuP kann man eine Erschwerung für Manöver und körperliche Talente um einen Punkt senken.
Es ist außerdem möglich sich eine zusätzliche Aktion für 10 AuP zu "kaufen". Diese Aktion ist eine ganz normale zusätzliche Aktion. Sie kann für eine AT, eine PA, für das Nachladen eines Bogens oder auch zum Zaubern verwendet werden. Sie findet allerdings weitere acht INI-Phasen nach der letzten nicht durch AuP erkauften Aktion eines Charakters statt. Alle nicht durch AuP erkauften Aktionen (wie die aus BHK2 oder PW2) haben Vorrang und finden vor der Erkauften statt.

So, das klingt ganz schön trocken. Mal sehen ob wir das in eine Erzählwirklichkeit hinein kriegen. Es folgt also ein -

Beispiel
Der horasische Stutzer hat Alrik von der Bauernwehr ganz schön sauer gemacht. Jetzt scheint seine Gelegenheit gekommen und er stürmt mit seinem Knüppel auf den Geck zu.
Er möchte einen Sturmangriff durchführen. Er hat allerdings nicht die passende SF. Deshalb ist dieses Manöver um acht Punkte erschwert. Alrik hat gerademal die Ausbildung bei der Bauernwehr abgeschlossen und hat dementsprechend nur eine AT von 11. Ein Abzug von acht Punkten macht das Manöver also fast unmöglich. Aber Alrik strengt sich an. Er investiert acht AuP und baut so die komplette Erschwerung ab. Damit steigen seine Chancen auf einen erfolgreichen Angriff immens. Er würfelt eine 10. Hat der Angriff klappt und der Knüppel saust mit dem Schwung des Anlaufs auf den Kerl nieder, der gerade noch versucht seinen Rapier für eine Windmühle (er führt den Rapier mit Schwerter) hochzureissen. Schließlich will er nicht einfach nur parieren und dann den Schaden des Sturmangriffs von den AuP abgezogen zu bekommen.
Eine Windmühle ist (mit SF) um acht Punkte erschwert. Selbst mit seiner AT von 15 ist dem Stutzer das zu heftig. Auch er investiert AuP, allerdings nur vier Punkte und senkt so die Erschwerung um vier Punkte. Er würfelt eine 11. Damit ist die PA gerade so gelungen. Schlecht für Alrik. Denn jetzt wurde die Wucht seines Sturmangriff gegen ihn selbst gewendet. Er muss nun eine um acht erschwerte Parade ablegen. Schafft er das nicht, würde er den um acht Punkte erhöhren Schaden des Rapier reinkommen.
Doch Alrik ist wild entschlossen und investiert weitere acht AuP um auch diese Erschwerung zu senken, denn sonst hätte er mit PA 10 so gut wie keine Chance den Schaden noch abzuwehren. Doch Phex ist ihm nicht hold. Er würfelt eine 15 und seine PA misslingt. Die 15SP (unser Alrik trägt ja keine Rüstung) tun ihm ordentlich weh während der Stutzer nur müde lächelt.
15SP beutet bei einer KO von 11, das Alrik zwei Wunden bekommt. Schnell ausgewürfelt an welcher Stelle und wir sehen das es ihn an der Brust erwischt hat. Das bedeutet er muss ganze 2W6 zusätzlichen Ausdauerverlust durch die Körperzone und 2W6 durch die Wunden an sich hinnehmen. Das kostet ihn 12 weitere Punkte. Alrik hat nun schon 28AuP seiner insgesamt 43AuP in diesem Kampf verloren und ist ganz schön aus der Puste. Es bleiben ihm nur noch 15 Punkte und gewaltige Schmerzen durch den tiefen Schnitt zwischen den Rippen, während der Stutzer mit nur vier AuP weniger da steht und nicht mal schwitzt. Lässt Alrik sich davon abhalten? Nein! Er schafft zumindest seiner Selbstbeherrschungs-Probe um durch die Schmerzen nicht sofort bewusstlos zu werden. Keuchend steht er vor dem Stutzer, der ihn arrogant an lächelt. Warum auch nicht? Denn jetzt ist er an der Reihe.
Er will Alrik nicht lange zappeln lassen uns versucht einen gezielten und fintierten Stich auf seine schon verletzte Brust. Dieses Manöver ist dann um sieben plus zusätzliche drei Punkte für die Finte erschwert, also insgesamt um Zehn. Locker baut der Stutzer das mit seiner noch vorhandenen Ausdauer ab, schatt den AT-Wurf und Alrik sieht sich einer schwierigen Parade gegen einen potentiell tödlichen Stoß ausgesetzt. Er setzt drei weitere AuP ein um zumindest die Erschwerung abzubauen, schafft die PA aber dennoch nicht. Der Stich sitzt und durchbohrt seinen Brustkorb mit sechs Schadenspunkten. Durch den gezielten Stich ist seine Wundschwelle um zwei Punkte gesenkt und außerdem erhält er automatisch eine zusätzliche Wunde. Das bedeutet er erhält weitere zwei Wunden an der Brust und dementsprechend wieder 4W6 Punkte Abzug von den AuP. Die spielen allerdings keine Rolle mehr. Durch die Wunden erstickt Alrik innerhalb von 11 Kampfrunden (ca. 30 Sekunden) an seinem eigenen Blut.

Der Kampf hat eine Kampfrunde gedauert und hätte auch ganz anders ausgehen können wenn der Sturmangriff gelungen bzw. die Windmühle misslungen wäre. Er wäre aber dann wahrscheinlich ähnlich schnell zu Ende gegangen. Das finde ich eigentlich ganz positiv.
Ich habe dennoch das Gefühl das ich etwas übersehen habe. Wo ist der Haken?

 

Offline Würfelsystem

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Re: DSA taktischer gestalten...
« Antwort #24 am: 9.11.2009 | 12:55 »
Hallo

Der Ablauf klingt für mich ganz vernünftig, ich hab jetzt beim grob drüberleseb keine Fehler entdeckt.
Wie ist den eure Runde am Samstag gelaufen?

Viele Grüße Würfelsystem