Ok, keine Ahnung, ob dir diese Vorschläge schon zu weit gehen:
- Statusleisten zu Pool zusammenlegen.In DSA gibt es viele Statusleisten, die letztlich nur Nachteile festhalten und sonst keine Funktion haben: Lebensenergie, Zahl der Wunden, Erschöpfung, Überanstrengung, Behinderung und in Teilen auch Ausdauer.
Gleichzeitig sind die Nachteile über fixe Modifikatoren fest verdrahtet, jede für sich. Aber untschiedliche Leisten liefern letztlich alle das gleiche: Proben-Modifikatoren.
Eine volle Leiste bringt mir also nichts, außer das es mir nicht schlecht geht. Ich kann auf dieses Kapital aber nicht zugreifen. Ich habe nicht die Möglichkeit, einen kleinen Schaden in Kauf zu nehmen, um womöglich einen größeren Schaden abzuwenden. Dazu muß man bei DSA schon Blutzauberer sein.
Daher der Vorschlag, alle Leisten zu einem Pool zusammenlegen (nicht unähnlich den Bio-Punkten bei Ursuppe, wo diese den Gesundheitszustand des Amöbenstamm wiederspiegelten).
Diesem Pool kann der Char schöpfen, um einmalig eine besondere Leistung zu schöpfen. Oder für Leute, die den anderen Thread nicht gelesen haben:
In zwei Tagen von Sparta nach Athen? Für ein paar Lebenspunkte ist das möglich.
- Mehr in Aktionen arbeiten, weniger in Attacke und ParadeDas 3-Würfel-System hat's vorgemacht, jetzt muss man es nur noch ausbauen. Warum nicht einfach ein Kompromiss, indem generell die Zahl der Aktionen je Runde erhöht wird? 4 Aktionen je Char, frei aufteilbar. Hier würde es wohl nicht schaden alle Optionen von der Bewegung bis zum Orientieren auch mal zusammenzutragen.
- Paralleles ZiehenAufbauend auf dem obigen Vorschlag aufbauend: Wenn man schon Aktionen hat, warum die immer nacheinander öffentlich ankündigen?
Wenn man die möglichen Aktionen eh schon mal alle zusammengetragen hat, warum schreibt man die nicht mal auf Karten. Dann kann jeder seine 4 Aktionen verdeckt auslegen, und dann wird zeitgleich ausgewertet. Kein "Wenn der das macht, mach ich das" mehr, stattdessen Harte Fakten, überraschende Wendungen, Bluffs und alles was dazugehört.
- Neue Aktionen:Schieben:Nur in Distanzklasse Handgemenge einsetzbar.
Vergleichende Körperkraftprobe (erleichtert um mögliche Parade-Boni von Schilden): Verliert der Verteidiger, kann der Angreifer ihn bis zum Fehlbetrag in Schritt zurückdrängen.
- Vorteil: Bringt mehr Bewegung in die Kämpfe
- Nachteil: Womöglich zu stark oder unausgewogen
Ablenken:Nicht einsetzbar, wenn der Verteidiger aus einer anderen Richtung als der des Angreifers angegriffen wird.
Vergleichende Probe Überreden gegen Selbstbeherrschung: Bei Erfolg dreht sich der Verteidiger zum Angreifer um und kann diese Kampfrunde keine Reaktionen mehr gegegen Angriffe von der Seite (oder hinten) einsetzen.
- Vorteil: Teamplay
- Nachteil: Womöglich zu stark
Tag-Team:Zwei Nahkämpfer können ihre Handgemenge-Angriffe kombinieren.
Zwei Angreifer können eine Tag-Team-Attacke gegen einen Gegner ankündigen:
* Die Tag-Team-Erschwernis wird aufaddiert (+4 je Angreifer von vorne, +2 je Angreifer von der Seite); kann freiwillig um X erschwert werden
* Beide Angreifer führen ihren Handgemenge Angriff zu ihrem jeweiligen Initiative-Zeitpunkt aus, erschwert um die Tag-Team-Erschwernis
* Haben beide Angriffe Erfolg, so wird der Schaden zusammenaddiert und verdoppelt; andernfalls wird kein Schaden verursacht
* Waren keine Waffen mit mehr als W6+2 im Spiel, dann muss dem Verteidiger eine um 2*X erschwerte Körperkraftprobe gelingen, um nicht zu Boden zu gehen.
- Vorteil: Poser-Aktion
- Nachteil: Wahrscheinlich zu stark