Pen & Paper - Spielsysteme > Savage Worlds Regelsystem
Savage Fantasysettings - Spruchzauberei
Boba Fett:
Hallo Savages!
Ich bin derzeit dabei gedanklich mehre (A)D&D (und auch weitere) Settings zu savagen.
Bei den üblichen Spruchzauberei-Regeln komme ich immer wieder zu dem Punkt, dass Savage Worlds nicht das liefert, was in den anderen Settings an Zauberei-Feeling rüberkommt.
Ich weiss, die Regel lautet: "Savage das Setting, und pass SW nicht den Systemregeln an."
Das versuche ich zu berücksichtigen!
Meiner Meinung nach liegen die Schwierigkeiten in der Spruchzauberei der meisten Settings.
Während Savage Worlds in seinen Edges und vor allem mit den arkanen Hintergründen sich eher auf Fähigkeiten konzentriert, die in Konfliktsituationen anzuweden sind und entscheident von Bedeutung sind,
enthalten die Spruchlisten der gängigen Fantasysysteme und Settings meist sehr viele Sprüche,
die vor allem in der normalen Situationen eher Farbe ins Spiel bringen, als dass sie das Spiel in seinem Verlauf wirklich beeinflussen.
Ich nenne diese Zauber mal "Fluffzauber".
Diese 'Fluffzauber' in arkane Hintergründe zu stecken wäre ein entscheidender Fehler. Denn die üblichen Powers beeinflussen Konflikte (zB [nicht ausschliesslich] Kampfsituationen) und mit der Kombination von Fluffzauber und anderen Zaubern in arkanen Hintergründen würde man in die gleiche Falle stolpern, die viele Systeme machen - nämlich, dass man plötzlich den Spielercharakteren die Wahl gibt, entweder für Konfliktesituation geschaffene Fähigkeiten zu erwerben oder für die gleichen Kosten "Farbe ins Spiel" zu bringen.
Ein sehr interessanter Lösungsansatz finde ich dabei in D&D4 - das Aufteilen der D&D Zauber in Kräfte (in SW via Arcane Backgrounds) und Rituale (gibt es bei SW GRW nicht).
Die oben erwähnten Fluffzauber würden dann zu sogenannten Ritualen.
Rituale kann jeder wirken, der das Edge "Rituale Wirken" besitzt und das entsprechende Ritual beherrscht (Spruchrolle, Zauberbuch, einfach gelernt, wie auch immer - kann durchaus Settingspezifisch sein)
Rituale (Fluffzauber) sind dementsprechend nette Dinge, die man im Rollenspiel hat um das Spiel selbst zu bereichern, die aber keine wirkliche Macht in Konfliktsituationen geben.
"Ritualzauber beherrschen" wäre dann ein Edge, das entweder wirklich jeder, oder jeder mit einem arkanen Background erwerben kann (würde ich vom Setting abhängig machen).
Ritualzauber kosten Zeit (Ausübung des Rituals) und ggf. Materialkomponenten (die man im Ritual einsetzen können muss) aber keine Punkte.
Spezielle Ritualzauber könnten auch andere Voraussetzungen (zB Wirker muss Veteran sein, oder zB Wirker muss den arkanen Hintergrund "Magier" besitzen) haben.
Ritualzauber können auch längere Wirkungsdauer besitzen, dürfen aber eben nicht Kampfsituationen beeinflussen.
Natürlich kann das erfolkreiche Wirken auch abhängig von einem erfolgreichen Fertigkeitswurf (zB "Rituale wirken", oder auch "Wissen - Rituale" oder ggf. auch die Fertigkeit eines arkanen Hintergrunds) gemacht werden, bzw. dessen Steigerungen die Wirkung beeinflussen.
In Hochmagischen Settings könnte man ggf. sogar auf die Bedingung des Edges verzichten und Rituale (bis auf die mit Voraussetzungen) jedem zur Verfügung machen.
In anderen Settings könnte es verschiedene Edges "Ritual wirken" geben, die den Zugriff auf bestimmte spezialisierte Rituale (Elemetarismus, Illusionismus, Nekromantie, etc. pp.) erlauben.
Ich denke, diese Regelung würde die meisten Fantasy Settings bereichern, ohne das Balancing der Powers der arkanen Hintergründe stark zu beeinträchtigen bzw, das Savage Gefühl F!F!F! stark zu beeinflussen.
Anregungen, Kommentare und natürlich Kritik ist natürlich sehr willkommen.
Was haltet Ihr davon?
sir_paul:
Bevor ich mir Antworte wüsste ich gerne was bei dir unter Fluffzauber fällt, gib doch mal ein paar Beispiele welche auch die Bandbreite der Mächtigkeit der Zauber aufzeig.
Boba Fett:
@Sir Paul:
Als Beispiel fällt mir "Tensers schwebende Scheibe" ein - ein Zauber, der eine Plattform erschafft, mit der die Charaktere Gegenstände für eine längere Zeit transportieren können.
Das wäre ein gutes Beispiel, weil es letztendlich egal ist, ob sie sich einen Pferdekarren mieten, um die Sachen von A nach B zu schleppen, oder eben solch einen Zauber nutzen.
Andere Ideen wären Zauber, die beispielsweise die Aussage "wir suchen uns eine Herberge" in der Wildnis durch ein "ich zaubere uns einen Unterstand" ersetzt.
Auch den magischen Wächter, der einen Rastplatz der Charaktere bewacht wäre denkbar, sofern die ggf. nötige Aufmerksamkeitsprobe des Wächters durch eine "Wirkprobe" des Rituals adäquat ersetzt wird. Letztendlich ersetzt das Ritual nur ein Detail in der Situation, die wesentlichen Umstände der Situation bleiben gleich.
Auch Transportzauber wären (im passanden Setting!) eine Idee, sei es Dimensionsportale in andere Welten, sei es, dass man bei einer Schiffsreise den Wind günstig stimmt - letztendlich ist es ja nur ein Detail, ob man in 6 oder in 5 Wochen ankommt. Bei Wettfahrten (oder Kaperfahrten) wäre natürlich die Auswirkung auf die Situation schon entscheident, allerdings steht es dem Spielleiter ja durchaus frei, dem konkurrierenden Schiff den gleichen Effekt zuzustehen, was die Situation wieder ausgleicht.
Kommunikationszauber (fremde Sprachen verstehen, fremde Schriften entziffern) wären auch wieder etwas, was denkbar wäre, sofern Dolmetscher im Setting kein Ding der Unmöglichkeit darstellt. Wenn der Text codiert ist, sollte dies natürlich nicht automatisch eine Lösung darstellen...
Die Mächtigkeit der Rituale würde ich in Abhängigkeit der Bedingungen stellen. Ein Novize wird wohl kein Dimensionstor erschaffen. Und natürlich diktiert die charakterlichen Züge des Settings viele Umstände.
Bei der Überlegung der "Sprachübersetzung" wäre zum Beispiel die Frage, wie derjenige, der die Settingregeln (und damit auch die Existenz der Rituale) festlegt, zu spielen gedenkt. Wenn die Problemsituation, sich mit jemand (ggf. unter wichtigen Umständen) verständigen zu müssen, den man nicht versteht, eine relevante Aufgabe darstellen soll, würde ich das Ritual nicht erlauben.
Stehen aber ohnehin (mietbare) Übersetzer zur Verfügung, wäre es nur eine andere Form des "wie gehen wir mit der Situation um".
Das gleiche gilt für das Ritual, dass die Suche nach der Herberge bei Überlandreisen ersetzen soll. Wenn solche Situationen (und deren daraus resultierenden Situationen) als Herausforderung und bereichernd angesehen werden, sollte es kein solches Ritual geben. Wenn Reisen aber ohnehin nur als "Überbrückung bis zum nächsten Abenteuer" darstellen und deren Ersatz dementsprechend auch kein Verlust im Spielerlebnis darstellt, kann man durch die Existenz des Rituals dem Spiel eine andere Farbe geben.
Gleiches gilt zum Beispiel auch, ob ich ein Türschloss mit einem gekauften Dietrich und einer erfolgreiche Probe öffne, oder mit einem Ritual, das eine Materialkomponente und eine Probe erfordert - hier würde die Frage im Raum stehen, ob man einem Spieler, der einen Dieb spielen möcht, die Kompetenz (und damit irgendwo die Existenzberechtigung) nimmt. Und das würde dann die Frage nach der Verfügbarkeit eines solchen Rituals beantworten.
Insofern kann ich Dir eigentlich nur antworten "hängt vom Setting, bzw. den Spielvorlieben ab".
Alles das, was den Spielern das Spiel bereichert, oder eben Settingtypisch ist, sollte nicht durch Rituale ersetzt werden.
Purzel:
Ich würde diese Rituale nach Art von D&D eher als "Toolzauber" bezeichnen, denn genau das sind sie: Werkzeuge, die etwas besser und schneller erledigen können, als wenn die SCs es auf normale Weise durchführen.
Rituale könnten Informationen magisch aus dem Nichts besorgen (D&D-Sprech: Scrying, Speak with Dead ...), Reisen erheblich verkürzen (Teleport, Water Walk ...) oder andere weltliche Probleme umgehen (Animal Messenger, Knock, Tenser's Floating Disk ...). Konsequenterweise sollte man fast alles, was mit magischer Heilung zu tun hat, aus den SW-Mächten herausnehmen und zu den Ritualen schlagen (Cure Disease, Raise Dead ...).
Rituale würden also vorhandene, weltliche Spieler-Fertigkeiten und Ausrüstung ergänzen, verstärken oder gar ersetzen. Das kann problematisch sein. Vor allem schaffen sie ein System von unangebundenen, ungeregelten Fähigkeiten neben dem normalen SW GRW.
* Dass das nur selten geschieht (und Spieler-Fertigkeiten vollkommen redundant werden) wird durch Ritualkosten verhindert.
* Damit Spieler-Fertigkeiten auch bei Ritualen eingebunden werden, sollte man die Ritualausführung mit einer passenden Fertigkeitsprobe verbinden. D.h. hier kann man Asse und Steigerungen erzielen und Bennies einsetzen, um das Ergebnis zu beeinflussen.
Unter Umständen lassen sich viele Rituale schlicht als seltene Sonderanwendungen von weltlichen Fertigkeiten, Ausrüstung, Mächten oder anderen SW-Fähigkeiten verstehen und beschreiben.
z.B.
* Reise-Teleportation: Spezialfall der Macht "Teleport"
* Mit Toten sprechen: Spezialfall von Wissen (Okkultes)
* Klopfen: verleiht "Schlösser knacken"-Fertigkeit (Ritual-Erfolg: "Schlösser knacken" auf W8, pro Steigerung: +1)
* Über Wasser gehen: ein Ruderboot, ein Garados zum drauf reiten oder sowas
Würfelsystem:
Hallo
Ich sehe das Problem bei einer solchen Einteilung in Fluffzauber und Zauber die meinetwegen Kampf Situationen beeinflussen.
Nehmen wir mal Tensers schwebende Scheibe, zum Transport von Waren auf einem Weg dient sie ausschließlich dem Fluff, denn wie Boba gesagt hat könnte man sich auch einen Wagen mieten.
Verlegen wir das ganze in einen Sumpf sieht das ganze schon wieder anders aus, hier könnten Dinge transportiert werden zum Beispiel Rüstungen, schwere Waffen oder änliches die in einem Konflikt durchaus nützlich wären.
Oder ein anderes Beispiel: Man zündet, mit Magie, eine oder mehrere Kerzen an. Würde ich im ersten Moment als Fluff bezeichnen. Allerdings könnte man damit auch ein großes Feuer entzünden mitten im Winter ohne Streichhölzer, man könnte Personen beeindrucken in einem Konflikt was auch immer.
Ich denke das man mit ziemlich jedem Zauber eben auch Konflikte beeinflussen oder lösen kann und somit anderen Mitspielern, im ersten Beispiel dem Wildnisheini, der sonst vielleicht eine Trage gebaut hätte oder im zweiten Beispiel dem sozialen Charackter, der den Graf mit seiner Redegewandheit beeindruckt hätte, die Spotlights wegnehmen könnte.
Viele Grüße Würfelsystem
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