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Savage Fantasysettings - Magische Artefakte mit Halbwertszeit
Boba Fett:
Hallo Savages!
Ich bin derzeit dabei gedanklich mehre Fantasy Settings zu savagen.
Außerdem spiele ich derzeit Savage Worlds mit dem Dark Sun Regelwerk.
Eine Sache, die mir etwas Probleme bereitet, ist die Behandlung von magischen Gegenständen - ich nenne sie mal Artefakte.
Savage Worlds konzentriert sich darauf, dass die Fähigkeiten der Charaktere aus ihren Edges und ihren arkanen Hintergründen mit den Kräften resultieren. Das ist auch gut so!
In einem SW Setting jetzt mit magischen Utensilien um sich zu werfen, würde dieses Prinzip ad absurdum führen.
Das sollte man vermeiden.
Auf der anderen Seite gehören magische Artefakte in sehr vielen Fantasy-Settings einfach zum "Salz in der Suppe".
Darauf schlicht zu verzichten, wäre schlicht fade.
Also denken wir uns etwas aus, dass die magischen Artfakte entschärft.
Magische Artefakte sollten in ihrer Wirkung begrenzt sein.
Und sie sollten in ihren Auswirkungen angemessen sein.
(Das magische Schwert mit Schaden +5 würde alle Dimensionen in Savage Worlds sprengen - viel zu heftig...!)
Wirkungen kann ich in drei Richtungen begrenzen:
1. Zuverlässigkeit
2. Regenerationszeit
3. Halbwertzeit
1.
Die Zuverlässigkeit ist recht einfach: Ob die magische Wirkung in der speziellen Situation wirklich einsetzt, hängt schlicht vom Zufall ab.
Dementsprechend erhält ein magisches Artefakt einen Zuverlässigkeitswürfel (W4 - W12). Bei einem Erfolg (>=4) setzt der Effekt ein. Eine Steigerung im Wurf könnte die Regenerationszeit einmalig reduzieren (halbieren, bei 2 Steigerungen aufheben). Bei einer 1 könnte etwas besonderes passieren (Fehlschlag, reduzierung des Ausbrennwürfels um eine Würfelstufe, etc. pp.)
Option: Mit Einsatz von Bennies könnte man ggf. (Settingabhängig) den Zuverlässigkeitswurf ggf. wiederholen.
2.
Die Regenerationszeit gibt an, wie lange man warten muß, bis das Artefakt nach einer Aktivierung (egal ob in Sachen Zuverlässigkeit erfolgreich oder nicht) benötigt, um wieder einsatzbereit zu sein.
Ggf. kann die Regenerationszeit je nach Ergebnis des Zuverlässigkeitswurfes schwanken (siehe 1.)
3.
Das Artefakt bekommt einen Ausbrennwürfel (W4 - W12).
Vor (!) jeder Aktivierung wird mit diesem Ausbrennwürfel gewürfelt, ob das Artefakt beim letzten Einsatz ausgebrannt ist. In diesem Fall hat das Artefakt zukünftig für immer seine magische Fähigkeit verloren und ist nur noch ein normaler Gegenstand. Würfelt man eine 1 dann brennt das Artefakt aus. In allen anderen Resultaten ist das Artefakt nach seiner Regenerationszeit wieder einsatzfähig.
Der Ausbrennwurf sollte nicht durch Bennies wiederholbar sein!
Optional könnte man den Ausbrennwurf auch mit dem Zuverlässigkeitswurd kombinieren, um es schneller und einfacher zu machen.
(Diese Option würde aber zur Folge haben, dass Unzuverlässigkeit und eine hohe Ausbrennchance direkt proportional zu einander stehen. Das ist vielleicht gar nicht gewünscht. Würde ich also Settingabhängig machen. Ausserdem müsste man dann die Regelung der Benniepoption speziell gestalten, zB so, dass eine gewürfelte 1 im ersten Wurf immer ein Ausbrennen zur Folge hat, der Bennie kann dann nur noch bewirken, dass das Artefakt eben noch ein allerletztes Mal aktiv wird.)
Welche Auswirkungen hat das?
Magische Utensilien sind toll und versprechen tolle Auswirkungen. Aber kein Spieler wird sich auf sie verlassen wollen.
Dadurch werden Edges und arkane Hintergründe nicht entwertet.
Das magische Drachentöterschwert (Zuverlässigkeit W12, Ausbrennen W4), dass den Drachen als Endziel in der Kampagne töten soll, wird wahrscheinlich so lange unaktiviert als normales Schwert eingesetzt werden, bis man vor dem Drachen steht. Dann aber geht es zur Sache.
Magische Fluffgegenstände kann man dagegen beruhigt mit hohen Würfeln ausstatten, weil sie ja effektiv kaum zur Abenteuerbewältigung beisteuern, dem Spiel aber Farbe bringen.
Die Spieler werden sich freuen, wenn sie etwas besonderes finden, aber vorsichtig damit umgehen.
Ich denke, diese Regelung würde die meisten Fantasy Settings bereichern, ohne das Balancing der Powers der arkanen Hintergründe stark zu beeinträchtigen bzw, das Savage Gefühl F!F!F! stark zu beeinflussen.
Anregungen, Kommentare und natürlich Kritik ist natürlich sehr willkommen.
Was haltet Ihr davon?
sir_paul:
Ich denke das zumindest 1 F! (Fast) darunter leiden wird. Warum?
Um wirklich AD&D mässige verhälnisse zu haben müssen die Charaktere mit vielen magischen Gegenständen versogt werden. Dann hast du allerdings für jeden Gegenstand eine kleine Buchführung bezüglich der Regeneration zu halten und am Kampfbeginn für die meisten Gegenstände Proben zu würfeln (Nebenbei: Muss die magische Waffe bei jedem Schlag auf zuverlässigkeit prüfen oder nur am Anfang des Kampfes?)
Die Zuverläsigkeit finde ich auch nicht wirklich gut, SW ist ein taktisches Spiel da möchte ich zuverläsige magische Gegenstände. Was nützt mir der Drachentöter wenn er genau beim Endkampf gegen den Drachen versagt? Wie kann ich ihn dann überhaupt in meine taktischen Pläne einbeziehen.
Solltest du allerdings nur wenige magische Gegenstände im Umlauf bringen kann man meiner Meinung nach auch die aktuell gebräuchlichen magischen Gegenstände nutzen.
Wenn Beschränken würde ich ganz einfach sagen, dieser Gegenstand ist nur X-mal einzusetzen, danach ist seine Kraft weg.
tartex:
Snake Eyes?
Wenn der kritische Misserfolg nicht via Bennie ausgeglichen wird, wird evl. noch irgendwas gewürfelt um die Chance zu mindern. Sonst ist der Gegenstand ausgebrannt. Flufftechnisch kann man ja sagen, dass ein Gegenstand bei einem würdigen Träger nicht so schnell die Macht verliert, als bei einem W4-Luschen.
Und Statisten/Extras sind sowieso nicht wichtig genug, als dass sie den Gegenstand kaputt machen könnten.
Boba Fett:
--- Zitat von: sir_paul am 23.10.2009 | 11:38 ---Nebenbei: Muss die magische Waffe bei jedem Schlag auf zuverlässigkeit prüfen oder nur am Anfang des Kampfes?
--- Ende Zitat ---
Kommt auf das Artefakt an..
Grundsätzlich würde ich simple "+1" Boni (mit Ausprägungen) für einen gewissen Zeitraum wirken lassen.
Waffen, die nur einmal verwendet werden (die magische Feldhaubitze) entsprechend pro Anwendung.
oliof:
Gib den Artefakten keinen langweiligen +1 Bonus, sondern verknüpfe ihn mit bestimmten Manövern.
Beispiel: Lachendes Schwert, +1 auf Taunt
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