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[Hirnsturm][Münster: nichts für euch] Möglichkeiten des Guerillakrieges in FS

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Funktionalist:
@Wundertechnik, die nicht angewendet werden darf.

Bei FS gibt es ja den Bann auf ketzerische Technologie. Allerdings gibt es hier auch Ausnahmen:

* Die Adligen dürfen gewisse Tech benutzen (Bulle des Märtyrers)
* Die Schwertbrüder rennen in Hightechrüstungen herum, nutzen Dropships und Antigravtech...
* Es gibt einen Orden in der Kriche, der sich dem Verständnis der verbotenen Technik gewidmet hat.
* die Amaltheaner nutzen allerlei, um ihre "Aufgaben" erfüllen zu können.
Ob der Impfstoff, oder der Wundverband nun aus einem 2nd Rep. Labor stammt, weiß man ja nicht. Man fragt auch nicht nach, weil man nicht gegen die Engel in Blau(?) vorgeht. hauptsache ist, dass sie durch Wunder heilen können und auf wundersame(technische) Art eine Woche später mit einem gegenmittel für allerlei Seuchen ankommen.
Auf Artemis ist eigentlich eine breite Versorgung der Massen standard. (Dass diese wegfällt kann ein sehr mächtiges Propaganda instrument sein.

Zum Rest des Posts, der sich mit Symbionten beschöftigt schreibe ich etwas in einem extraThread.

Ich habe da mal was vorbereitet. ;D
Zu Guerillataktiken:
(Quelle: Kriegsbericht Mao Tsetungs zur Augustniederlage 1927)

Bedigungen für ein Bestehen und Entwicklung der MAcht:

* aktive Volksmassen
* feste Parteiorganisation
* milit. Macht
* milit. nutzbares Gelände
* für die Versorgung ausreichende ökonomische Hilfsquellen
Taktiken der schwachen Kraft:

* 2 Phasen:
* Starker gegner konsolidiert seine Macht
                        
* Fabiantaktik, kämpfe meiden, defensives Verhalten, dem Gegner Siege verweigern
* schwacher Gegner: Innerer Zwist/Spaltung ihrer Reihen
                          
* -aggressives, stürmisches Vorgehen, in den Chaotischen Gebieten agieren.
* auf Geländevorteile achten. kleine Truppen sind bei schlechter Witterung und schwierigem Gelände großen Truppen an Mobilität überlegen. Auch ist die
  Freund-Feind-erkennung für die kleinen truppen leichter.
* eine kompanie hat für 25 Tage 11 Kompanien in einem 15Km Kreis um eine Stadt gefesselt, bis diese fiel, die sorgte für eine Spaltung der gegnerischen
  Armee. (Partisanenkampf, Angriff von allen Richtungen, Geländebeweglichkeit und Zivilcamouflage, Zwist ausnutzen und nachstürmen)

* Agrarrevolution sorgt für Rückhalt bei den Versorgern im Volk => Zivilcamouflage, Logistik, Bürgerwehren, Informationen, Ökonomische Basis

* massive Verluste fordern eine Rekrutierung aus Feindesreihen/Gefangenen:
                                                                                                
* Trennen von Rückkehrern und Überläufern
* Indoktrinierung der Überläufer
* Medizinische Versorgung aller Gefangenen.
* offizielle Verabschiedung und Freilassung der Rückkehrer.
* Durchsetzung der Kräfte mit PArteiangehörigen/Propagandaträgern

* Landversprechen und Sold in Gütern schont Geldvorröte und steigert Moral.
* Politoffiziere/Parteimitglieder müssen alle Truppen durchsetzen, um Kampfkraft zu erhöhen (60% Verlustquote je Jahr)

* Neue Kämpfer müssen 1/2 bis 1 Jahr kang ausgebildet werden. Vermeidung von Kämpfen, um diese Zeit zu schaffen.

* Die demokratische Ordnung in der Armee ist eine wichtige Waffe für die Untergrabung der feudalen Söldnerarmee
* Aufbau einer bewaffneten Bürgerwehr, um:

* Konterrevolutionen zu unterdrücken.
* Schutz der Machtorgane in den Gemeinden
* unterstützung bei der Verteidgung
* Polizeiaufgaben nach Revolutionsrecht

* Graffiti zeugt von Präsenz
* Gegenpropaganda: "Keine Rückkehrer werden getötet!","wir begrüßen die Rückkehr der übergelaufenen Bauern zur Erntezeit! Sie erhalten ihren Anteil am Boden etc"
* GEld und hohe Abgaben sind aus Feindesgebieten zu pressen, eigene Bevölkerung darf nicht zu sehr leiden, um den Rückhalt nicht zu gefährden
* Diszipplin, Erziehung/Propaganda und Kampferfahrung verhindern die Absenkung der Kampfkraft durch feindlichen Terror.
* Überläufern muss die Neugründung des Lebensstandes erleichtert werden, um auch diese Hürde abzubauen.
* EIgene Moralzentrum/PArtei muss sich durch TEsts vor Unterwanderung von Karrieristen, Opportunisten(die schnell rennen) und Spionen schützen
* Memetische Kommandoaktionen hinter feindeslinie, durch Gründung von Zellen und Parteien
* dreifache Ordnung im eigenen Militär:
* MIlitärexekutivkomitees und Hierarchien (demokratische)
* Rätestruktur, um dieVolksbasis nah an den Entscheidungen zu halten.
* Parteizellen, um die komitees zu unterstützen, ihre Revolutionstreue Schiene durchzuhalten und gegen z.B. Heimweh
                                                              anzukämpfen, sowie die Bereitschaft zum sterben auf fremden Boden zu erhöhen.

* Bauern als betroffene erster Ordnung werden in den Führungsstab gehoben, um die GRenzenfreiheit zu demonstrieren und ein Klassenbewusstsein zu schaffen.
* Feindliche Zollstrecken werden geplündert und durch eigene, geringere und bewachte ersetzt, um auch Rückhalt bei den reicheren Bürgern zu finden.
* Auswahl der BAsis:
* bereits vorhandene MAchtbasis
* verankerung im Volk (idealistisch und moralisch)
* vorhandene Kampfstarke Truppen
* Geländevorteil
* gute Einflussmöglichkeiten in Nachbargebiete
* FEindliche Streitigkeiten nutzen und fördern
* Dauerhafte Präsenz zersetzt die Feindpropaganda und wirkt alleine schon zermürbend.
ersteinmal ein wenig ungeordnet, aber ich schiebe da noch etwas hin und her.

Joerg.D:
Danke für das Lob, ich habe lange gegrübelt. Aber wolltest Du jetzt über eine Revolution reden oder über Guerilliaaktionen?

Mao hat eine Revolution angeführt.

Funktionalist:
Mao hat dabei allerdings einen guerillakrieg geführt (nach eigenen Aussagen).
Dieser Bericht aus dem Jahr 1927 stammt aus der ANfangszeit der Landrevolution.
Seine Kompanien hatten alle unter 1000Mann und waren zu manchen Zeiten nur 40-400Gewehre stark.
Das sind ungefähr die Maßstäbe, die die Spieler beim erstellen einer Miliz erreichen könnten.


Ich habe vor, diese Lsste quasi als (TF)Manual auszugeben und den Spielern so ein Vokabular zu geben, mit dem sie sich auf der Socialmap bewegen können und Ansagen für den Platoonkampf zu liefern, sowie Ideen für Kommandoaktionen aufzuzeigen.
Ich denke mir diesen Abschnitt so, dass die Spieler eine Kommandoaktion planen. die Vorbereitung wird mit einem kurzen Kampf auf Platoonebene oder einer Infiltration abgehandelt und dann die Aktion, meist wirlkich sozialer/Memetischer Natur ausgespielt. Nach Ende gibt das dann Würfelboni auf die WÜrfe des Sozialen Kampfes (DIese Minispiel aus Diaspora). Da werden dann auch direkt die FOlgen ermittelt und die gegenaktion abgehandelt, sodass die Spieler am nächsten Abend mit neuen Ideen auftauchen können.
Das sollte in 6 Abenden zu erledigen sein.

Hua, den symbiontenpost muss ich wohl verschieben, da ich jetzt gerade keine Zeit mehr habe. :/

sers,
Alex

Funktionalist:
Das Thema hat sich erstmal erledigt, da sich die TRuppe gegen einen solchen
Kreuzzug entschieden hat.

Anonsten kann man hier noch etwas nachlesen:
http://www.usma.edu/DMI/DSS/Docs/USAFA%20Guerrilla%20War%201962.pdf
http://papers.ssrn.com/sol3/papers.cfm?abstract_id=1449385
http://prernalal.com/banned%20books/U.S.%20Marine%20Corps%20-%20FMFRP%2012-18%20-%20Mao%20Tse-Tung%20-%20On%20Guerilla%20Warfare.pdf


Aber ich diskutiere gerne noch weiter! ;D

Joerg.D:
Was für einen Sinn macht es Ressourcen für etwas zu verschwenden, das du nicht mehr spielen wirst.

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