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[D&D4] Verbotene Charakteroptionen
Fredi der Elch:
Mein Name ist Fredi, ich bin SL in D&D4 und ich bin genervt! (…Hallo Fredi…)
Warum bin ich genervt? Ich musste zum ersten Mal bestimmte Charakteroptionen verbieten. Wenigstens hatte ich das Gefühl, dass ich das muss. Und das nervt mich. Bisher hatte ich mich auf D&D4 verlassen können und habe gesagt: alles, was im Character-Builder steht, kann genommen werden. Und jetzt habe ich das Gefühl, dass ich doch wieder kontrollieren muss, weil Wizards es nicht gebacken bekommt, balancierte Optionen zu liefern. Hmpf!
Und jetzt konkret zu den Optionen, die ich verboten habe:
1. Es wird kalt im Paragon Tier
Hier ist mir die Kombination Lasting Frost (in geringerem Maße auch Arcane Fire) mit Wintertoched furchtbar auf die Nerven gegangen. Kurz: durch Lasting Frost bekommt jeder mit einer Cold-Power getroffene Gegner Vulnerable 5 Cold bis Ende der nächsten Runde der Angreifers. Durch Wintertouched bekommt man Combat Advantage gegen Gegner mit Vulnerability Cold (wenn man mit Cold-Powers angreift).
Problem: die Gruppe „friert ein“. Jeder nimmt Lasting Frost und eine magische Frostwaffe (macht als Free Action alle Angriffe zu Cold-Powers). Und da eigentlich jede Runde irgendein Charakter den Gegner trifft (eine schlaue Gruppe konzentriert ihre Angriffe wenn möglich), bekommt jeder Angriff einfach mal so +5 Schaden (da ja jeder mit Cold-Powers angreift). Und der Rouge (und wer sonst noch will) nimmt Wintertouched und hat dadurch ständig Combat Advantage incl. Sneak Attack. Bewegung, Flanking, taktisches Einsetzen von Powers,… alles kann wegfallen, da man ja für seine Combat Advantage nicht mehr arbeiten muss.
Die einzige „Gegenmaßnahme“, die ich hätte, wäre ständig Gegner mit Cold-Resistance zu verwenden. Aber davon gibt es nicht so viele zur Auswahl und es wäre nicht sehr realistisch, nur noch solche Gegner zu verwenden. Es wäre viel mehr eine typische SL-Schmollreaktion (klar, ihr könnt Lasting Frost lernen, aber wundert euch nicht, wenn dann nur noch resistente Gegner auftauchen. Pföh!) und die kommt für mich nicht in Frage. (Davon abgesehen kann man mit den Waffen das Cold-Keyword abdrehen und dann sind die SC so effektiv wie ohne die Kombo – es hat nur einen Feat gekostet. Man verliert also nicht wirklich dadurch)
Und deswegen habe ich die drei Feats: Lasting Frost, Wintertouched und Arcane Fire verboten.
2. Power Creep in Eberron
Der Punkt vorher war eher einer, den WotC (aus meiner Sicht) grundsätzlich versemmelt hat (denn Lasting Frost und Wintertouched sind schon im PHB drin). Dieser Punkt ist klassischer Power Creep und deswegen geht er mir um so mehr auf die Nerven.
Dragonshard Augments lassen sich einfach an magischen Waffen anbringen (ein bisschen wie Sockel-Edelsteine bei Diablo, nur dass die Waffe keine Sockel braucht – es geht bei jeder Waffe), nehmen dadurch keinen Slot weg und geben +1 (Paragon +3, Epic +5) Schaden. Zwar nur unter bestimmten Umständen, aber jede Waffe mit Elementarschaden (Cold…) kann sinnvoll kombiniert werden. Und keine Arcane-Klasse darf den Dungeon mehr ohne Arcane Implement Proficiency (Sword) und Siberys Shard of the Mage betreten…
Deswegen: weg mit Dragonshard Augments.
Wie seht ihr das? Habt ihr auch schon Optionen aus D&D4 verboten / eingeschränkt? Wenn ja, welche? Wie schätzt ihr die von mir beschriebenen Optionen ein? Zu Recht verboten oder mache ich das zu viel Wind und sie sollten drin bleiben?
Die Diskussion ist eröffnet (Beiträge bitt mit Begründungen). :)
1of3:
Ja, grade bei magischen Gegenständen gibts gewisse Dinge einfach nicht. Iron Armbands und Kollegen, Phrenic Crown etc.
Bei Feats hatte ich noch keine Probleme, wobei Expertise & Co. latürnich fest eingebaut wird.
Oberkampf:
Feats: Hide Armor Expertise - siehe "Balance in 4E".
Ein Feat, das einem Striker mit vielen HP die AC eines Defenders bringt, widerspricht der ganzen Idee von D&D4 (Gruppenspiel mit unterschiedlichen Aufgabenbereichen).
Vor dem Paragonlevel allgemein grusel ich mich jetzt schon, aber bis meine Gruppe da ankommt, hab ich von 4e mit etwas Pech sowieso schon die Nase voll und die Bücher gehen den Weg der 3.0...
Arldwulf:
--- Zitat von: Tümpelritter am 27.10.2009 | 07:49 ---Ein Feat, das einem Striker mit vielen HP die AC eines Defenders bringt, widerspricht der ganzen Idee von D&D4 (Gruppenspiel mit unterschiedlichen Aufgabenbereichen).
--- Ende Zitat ---
Die Idee hinter dem Defender in der 4E ist nicht nur eine Menge auszuhalten, sondern in erster Linie Gegner daran zu hindern andere Gruppenmitglieder anzugreifen. Viel aushalten können viele Klassen, das allein stösst aber noch nicht in den Aufgabenbereich eines Defenders hinein.
Humpty Dumpty:
Ich verstehe das Problem, halte es aber für weitgehend irrelevant.
Grund: Bislang haben es die Wizards in geradezu phantastischer Weise hinbekommen, die diversen Optionen der Charaktererstellung zu balancieren. Es ist jedoch nahezu unmöglich, sämtliche Kombinationsmöglichkeiten kreativer Köpfe bereits im Vorfeld so zu berücksichtigen, dass degenerierte oder zumindest unplausible Builds völlig ausgeschlossen werden. Das Beispiel oben mit der cleveren Kombination von Feats und Gegenständen legt beredtes Zeugnis davon ab. Ich bin mir sicher, dass sich noch viel mehr solcher Tricks in den diversen Foren finden lassen. Je mehr Material verfügbar ist, desto mehr solcher Kombinationen werden sich zwangsläufig ergeben. Entsprechend muss man als SL gegensteuern. So what?
Vermutlich entstehen solche Fragen ohnehin erst, wenn man den Rollenspielaspekt so stark zurückschraubt, dass die spielweltinterne Plausibilität zunehmend irrelevant wird. Unsere Gruppe betrifft das Problem jedenfalls nicht.
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