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Gute Midgardabenteuer?

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Pyromancer:

--- Zitat von: Xemides am 14.01.2011 | 14:20 --- (Klicke zum Anzeigen/Verstecken)Ja da hast du recht, ist bei mir auch schon Jahre her, dass ist das als Spieler erlebt habe. Kann mich aber an den Ort nicht mehr erinnern. Aber war das Finale nicht in der Traumwelt ?
--- Ende Zitat ---
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)Das Finale ist dreigeteilt: Gegenwart, Vergangenheit, Traumwelt. Da wird immer hin- und hergeschaltet

--- Zitat ---Und an der generellen Qualität des Abentuers ändert das auch nichts.

--- Ende Zitat ---
Das stimmt (und ich würde Smaskrifter sofort kaufen, wenn es das irgendwo zu kaufen gäbe), das nützt nur dem Narren nix, wenn er ein Abenteuer sucht, dass sich ohne Zugang zum Meer spielen lässt. ;)

Oberkampf:
Von der Karmodin-Kampagne würde abraten. Abgesehen davon, dass sie streckenweise heavy railroading und NSC-Parade ist

(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)In einem Abenteuer kämpfen am Ende ein NSC-Vampir und ein NSC-Drache um die Vorherrschaft im Wald, und die Spieler dürfen zugucken und staunen. Aber das dürfen sie öfter als nötig in der Kampagne.
ist sie inhaltlich auch so sehr mit der Spielwelt "Midgard" verknüpft, dass eine Konvertierung in eine andere Welt Probleme bereiten würde. Eigentlich baut die Kampagne sogar auf der "Magietheorie" von Midgard auf und würde bei einem anderen Magiesystem schon ins Schlingern geraten.

Was Smaskrifter angeht, so muss ich ehrlich zugeben, dass ich das Abenteuer auch nur bedingt empfehlen würde. Alles schön gemacht, schöner Hintergrund zum Erforschen, aber sehr, sehr unübersichtlich. Für mich würde es schon einen gewaltigen Zeitaufwand bedeuten, das Abenteuer mit Midgardregeln spielbar/spielleitbar zu machen, eine Konvertierung würde mir doppelt und dreifach so viel Zeit abverlangen. In der Zeit könnte ich mir selbst mindestens ein Abenteuer zusammenbrauen, in dem ich mich besser zurechtfinden würde als in Smaskrifter (und an dem meine Spieler entsprechend mehr Spaß hätten).

Jiba:
Wieviel Aufwand wäre es, Midgard-Abenteuer auf DSA umzusetzen... hat das mal wer gemacht?

Lyonesse:
Wenn man etwas für Alba übrig hat, dann ist die schon genannte Abenteuersammlung 'Der wilde König' auf jeden Fall einen Blick wert.

Edit: Das grüne Sigill war auch nicht schlecht, sind aber beides druidische bzw. hexische Stoffe.

Kurna:
Bezüglich der Karmodin-Kampagne stimme ich Tümpelritter zu. Die gehört insgesamt eher zu den schlechteren Abenteuern und zwar genau aus den von ihm genannten Gründen. Es sind aber immerhin ein paar ganz gute Ideen drin, die man anderweitig verwerten kann.

Weißer Wurm ist als Abenteuer eigentlich nicht schlecht, hat aber ein großes Problem, welches ich hier mal in Spoiler packe:
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)Es ist extrem eng an den Film angelegt. Wer den kennt, kommt als Spieler nicht in Frage. Was bei mir z.B. auf die komplette Runde zutrifft.
Alba-Abenteuer, die ich ziemlich gut fand:
Die steinerne Hand (aus dem Sammelband Mord und Hexerei)
Spinnenliebe (aus dem gleichnamigen Sammelband)
Der Pfeifer von Dawngate (mit leichten Abstrichen, aus Hexenblut)
Orcwinter (aus der Kampagne Der Weg nach Vanarfarne)
Die Kinder des Ogers (eigentlich zu Runenklingen, freier Download auf Midgard online)
Die Zeichen im Walde (müsste auch frei runterladbar sein)
Des Zaubermeisters Erben (aus dem gleichnamigen Sammelband)
Mondkind + Das Grab im Skaalenhügel (aus dem Caedwyn-Sammelband Spuren der Vergangenheit)

Sind aber alle eher für niedrigere Grade, wie es bei meiner Gruppe besser passt.

Wer mal etwas ganz besonderes möchte:
Hinter dem Spiegel (aus dem Sammelband Des Zaubermeisters Erben)
Wenn man dafür die passende Gruppe hat, kann es großartig sein.

Tschuess,
Kurna

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