Autor Thema: DSA: Kampfregeln ohne Paradewurf (jetzt: GERHARDT)  (Gelesen 22637 mal)

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Mann ohne Zähne

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Re: DSA: Kampfregeln ohne Paradewurf (jetzt: GERHARDT)
« Antwort #100 am: 5.11.2009 | 13:42 »
Danke, Chris. Hört sich schon mal ziemlich interessant an.
Wurde der Schaden, der für eine Netto-Attacke gewürfelt wurde, wie üblich behandelt, also TP-RS = SP?

Offline Elwin

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Re: DSA: Kampfregeln ohne Paradewurf (jetzt: GERHARDT)
« Antwort #101 am: 5.11.2009 | 14:33 »
Japp genau.
Außerdem: Der RS hilft nur einmal, selbst wenn der Angreifer alle drei AT-Würfel durchbringt.
skip the flavour text, we're wasting precious hack-time!
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Was wäre das Internet ohne Rechthaber? - Verdammt leer!
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Rollenspiel wird am besten genossen ohne Stock im Hintern.

Eulenspiegel

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Re: DSA: Kampfregeln ohne Paradewurf (jetzt: GERHARDT)
« Antwort #102 am: 5.11.2009 | 22:56 »
@ Mann ohne Zähne
Nachdem du meine drei Fragen beantwortet hast:
Welches Kampfsystem dir da zusagen dürfte, wäre HKAT (Hong Kong Action Theatre)

Wenn du es mehr auf DSA bezogen haben willst:
§1: Eine AT besteht aus mehreren Moves, wobei jeder Move noch eine spezielle Auswirkung hat.

§2: Eine AT gelingt, wenn man mit 1W20 mindestens die Anzahl der Moves würfelt, aber höchstens den AT-Wert würfelt.

Beispiel:
Wenn man einen AT-Wert von 16 hat und einen Angriff mit drei Moves startet, muss man also mindestens eine drei würfeln und darf maximal eine 16 würfeln.

§3: Eine Parade gilt als gelungen, wenn man höher als die gegnerische AT würfelt, aber höchstens so hoch wie der eigene PA-Wert. (Falls der Gegner seine AT nicht geschafft hat, muss man niedriger oder gleich die eigene PA oder höher als die gegnerische AT.)

Oder in Kurzform:
Bei gelungener AT: PA ist gelungen, falls höher als gegnerischer AT-Wurf und niedriger (oder gleich) als eigener PA-Wert.
Bei misslungener AT: PA ist gelungen, falls höher als gegnerischer AT-Wurf oder niedriger (oder gleich) als eigener PA-Wert.

§4: Spezialauswirkungen von Moves:
  • Sprung: Man kann sich 3 Meter zusätzlich bewegen. Während dieser drei Meter bekommt man keine Passierschläge.
  • Tritt: Die gegnerische PA ist um zwei Punkte erschwert. (Ja, man kann auch mit dem Schwert zuschlagen und gleichzeitig treten, falls der Spieler das möchte.)
  • Fußfeger: Der Gegner liegt am Boden, falls ihm die PA misslingt. (Der Schaden wird durch diesen Move nicht verändert.)
  • Aufstehen: Falls man in liegender Position war, ist man anschließend in stehender Position. (Man stelle sich darunter nicht das alte-Oma-aufstehen vor, sondern so, wie man es aus Kung Fu Filmen oder vom Break-Dance her kennt: Also  das "auf die Füße springen".)
  • Drehung: Bevor man zuschlägt dreht man sich, um mehr Energie für den Schlag zu sammeln. Dadurch macht man 1W6 mehr Schaden.
  • Kopfnuss: Die nächste Aktion des Gegners ist um zwei Punkte erschwert, da er leicht benommen ist.
  • Denk dir selbst was aus: Ja auch Spieler dürfen sich coole Moves ausdenken. Die Auswirkungen bestimmt allerdings der SL.

Man darf auch mehrmals den gleichen Move innerhalb einer AT ausführen.
Coole Stunts entstehen nun dadurch, dass die Spieler geschickt Moves kombinieren.

§5:
Für SCs und für wichtige NSCs gilt die Regel der explodierenden Würfel. Für unwichtige NSCs gilt diese Regelung nicht.

§6:
Man hat einen glücklichen Treffer gelandet, wenn man seinen AT-Wert genau trifft. (Wenn man einen AT-Wert von 16 hat, hat man also einen glücklichen Treffer gelandet, sobald man eine 16 würfelt.)

Wenn man den glücklichen Treffer bestätigt (also beim nochmal würfeln nochmal höchstens den AT-Wert und mindestens die Anzahl der Moves erwürfeln), dann hat man einen kritischen Treffer gelandet: Der Spieler darf eine von folgenen beiden Optionen wählen:
1) Alle Auswirkungen werden verdoppelt.
oder
2) Er würfelt auf der Krit-Tabelle. (Die muss man natürlich noch ausarbeiten oder aus einem anderen System klauen.)

Anmerkungen:
Die Moves sind viel viel viel mächtiger als die DSA-Manöver. Das ist aber beabsichtigt: Ich will schließlich die Spieler dazu ermutigen, viele Moves einzusetzen. Das kann ich am leichtesten dadurch erreichen, indem die Moves heftige Auswirkungen bekommen.
Da die NSCs aber ebenfalls sehr viele Moves einsetzen werden, gleicht sich das wieder aus und Kämpfe bleiben gefährlich.

Außerdem sind die Spieler dazu angehalten, Moves zu kombinieren:
Man kann zum Beispiel springen und treten und hat dann einen Sprungtritt.
« Letzte Änderung: 5.11.2009 | 23:04 von Eulenspiegel »

Offline Hummelchen

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Re: DSA: Kampfregeln ohne Paradewurf (jetzt: GERHARDT)
« Antwort #103 am: 29.06.2017 | 17:06 »
Hat eine(r) die vollständigen Regeln? Bei der aktiellen Seite im web fehlt die Tabelle auf der das ganze GERHARDT beruht :(

Oder hat jemand noch andere Vorschläge wie man die Würfelorgien in DSA 1-3 eindämmen kann?

QVAT wird ja auch kritisiert.

Was meint ihr denn dazu?