Autor Thema: Unsterblichkeit ist was für Mädchen  (Gelesen 48498 mal)

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Re: Unsterblichkeit ist was für Mädchen
« Antwort #125 am: 5.11.2009 | 21:36 »
TPK |= Leistung
Habe ich auch nicht behauptet.
Zitat
Ins Rollenspiel einen Leistungsgedanken zu tragen ist mir schwer zuwieder. Erinnert mich an "HA HA! Ich habe jetzt ein Hotel auf der Schlossallee. Ich habe was geleistet." Aber...
Sorry, aber das hat nichts mit dem Thema zu tun. Die Leistung kam nicht durchs TPK sondern durch die Herausforderung, die der SL den Spielern vorgesetzt hat. Wenn die Spieler einen TPK verursacht haben und danach voller Freude von der Session erzählen und am liebsten es gleich nochmal versuchen wollen, dann kommt die Leistung des SL zum Tragen.
Genau deswegen schrieb ich ja: "Wenn er es richtig macht: Anerkennung."
Ich bin viel lieber suess als ich kein Esel sein will...
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Joseph Joubert (1754 - 1824), französischer Moralist

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Re: Unsterblichkeit ist was für Mädchen
« Antwort #126 am: 5.11.2009 | 21:38 »
@6:
Na, ich hab ja gar nix gegen den Tod im Rollenspiel. Wenn man DnD spielt und vorher nicht abgesprochen wird, dass die Charakter praktisch unsterblich sind, darf ich nachher net motzen, wenn ich sterb, weil DnD per Default den Tod im Spiel hat. Wenn ich aber nicht sterben möchte, weiß ich das in der Regel doch lange bevor die erste Situation eintritt, in der Chara sterben kann. Also sag ich das auch vorher. Wenn die Gruppe dann sagt, "Nö, wir wollen sterben und wollen keine Ausnahmen zulassen", dann hab ich das zu akzeptieren oder muss gehen.
Wenn aber die Gruppe sagt "Wir spielen DnD und wollen nicht sterben" und der SL sagt dann "Mir egal, bei DnD könnt ihr trotzdem sterben" dann läuft was falsch. Aber das hat wieder nix mit der Frage nach der Unsterblichkeit zu tun. Man kann doch über alles reden. Wer seinen Chara nicht sterben lassen will, ist deswegen noch lange kein Mädchen und wer zulässt das sein Chara auch durch Würfelpech draufgehen kann, muss deswegen noch lange kein hartarschiger Simulationist sein. Wen kümmerts...
Alles klar. Aber das hat absolut nichts mit Glgnfz zu tun und um den und seine Spielweise ging es hier. :)
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Joseph Joubert (1754 - 1824), französischer Moralist

Offline Kaisen

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Re: Unsterblichkeit ist was für Mädchen
« Antwort #127 am: 5.11.2009 | 21:55 »
Ich habe jetzt hier nicht alles gelesen, daher entschuldigt wenn bestimmte Dinge schon gesagt wurden.
Für mich gilt ganz klar:

Charaktersterblichkeit ist wichtig. Wer sich wirklich mit seiner Figut identifiziert, dem wird es nicht gleichgültig sein was mit Ihr passiert. Meine Spieler haben immer Angst Ihren Charakter zu verlieren und JA, ich benutze diese Angst um die Atmosphäre zu verdichten. Ausweglos erscheinende Situationen lassen verzweifeln. Um so größer die Freude wenn man sie Tatsächlich übersteht. Oder wie dramatisch kann es sein doch einen Kameraden zu verlieren.

Ein großes Problem vieler Rollenspielrunden ist es, daß ein toter Charakter von jetzt auf gleich tot ist. Ich denke das da viel potential ist eine Figur langsam Sterben zu lassen. Schon mal eine Sterbeszene Ausgespielt ?

Und genau da liegt der unterschied zum Computer RPG. Die Figur geht hops: steht aber wieder auf oder kann wieder geladen werden. In krasseren Spielen war es das auch mal.

Aber die Spielmotivation ist eine Andere. Die Langzeitmotivation bei Computer Rollenspielen ist das erreichen eine Handlungsmarke oder das anwachsen der Macht. P&P hingegen will nicht nur ein Spielmechanismus sein, bei dem es um Würfeln und Rechnen geht, die Motivation ist die komunikative Lösung von vorgegebenen Problemen. Bei P&P gibt es zwar auch einen Plot der erfüllt werden soll, aber dieser ist mittel zum Zweck. P&P's sind vielschichtiger, umfangreicher, unbeschrenkt und versucht streckenweise Realität vorzugaukeln.

ihr dürft mir widersprechen.  ;D
Von allen Dingen die mir verloren gegangen, hab ich am meisten an meinem Verstand gehangen. (Ozzy Osbourne)

alexandro

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Re: Unsterblichkeit ist was für Mädchen
« Antwort #128 am: 5.11.2009 | 22:06 »
Jeder deiner Rollenspielkämpfe, jeder Probe ist ein Glückswurf. Und bei Monopoly kann ich mit meinen Mitspielern handeln. (Zumindest wir haben das immer so gemacht, kA ob sich das in den letzten 20 Jahren geändert hat ;) )
Du kannst versuchen zu handeln, aber du hast keine Basis auf der du handeln kannst.

Ist etwa so als würdest du im Casino sagen: "Kannst du mir Geld borgen, ich glaube ich hab gerade eine Glückssträhne." Relativ hohl.

Glück gehört natürlich zum Rollenspiel dazu, aber der Witz ist ja, dass du beim Rollenspiel (im Gegensatz zu Monopoly) abschätzen und den Glücksanteil durch deine Entscheidungen manipulieren kannst.
 
Zum Vergleich: könntest du bei Monopoly dir vor den Würfeln den Würfeltyp aussuchen, dann würde ein starkes strategisches Element ins Spiel kommen und das Spiel wäre kein (reines) Glücksspiel mehr ("Hmm, bei W4 habe ich eine 3/4 Chance auf ein gutes Feld zu kommen, bei W8 sind es nur 3/8, dafür habe ich eine 50% Chance noch in dieser Runde über LOS zu ziehen...").

Das Spiel wäre natürlich immer noch kein Rollenspiel (dafür fehlt (u.a.) die "position identification"), aber es würde zumindest einige von den Entscheidungen beinhalten, welche Rollenspiel zu einem Spiel machen.
« Letzte Änderung: 6.11.2009 | 02:10 von Alexandro »

Eulenspiegel

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Re: Unsterblichkeit ist was für Mädchen
« Antwort #129 am: 5.11.2009 | 22:09 »
Also ein Rollenspielsystem dessen Kämpfe aus reinem Glück/Pech bestehen, hätte Wohl nicht viel Chancen. Meisten skann man beim Rollenspiel seine Chancen durch strategien verbessern (ebenso beim Monopoly). Wenn man dann etwas schafft ist es durchaus eine Leistung.
Ja, man kann seine Chancen verbessern. Trotzdem ist Glück im Spiel.

Nehmen wir mal folgendes Beispiel:
Spieler 1 wählt die intelligente Strategie und gewinnt bei 1-99. Bei 100 auf dem W100 ist er jedoch tot.
Spieler 2 ist nicht ganz so schlau und wählt die dumme Strategie: Bei 1 hat er gewonnen und bei 2-100 auf dem W100 ist er tot.

Nun müssen also beide Spieler würfeln: Spieler 1 würfelt eine 100 und ist tot.
Spieler 2 würfelt eine 1 und hat gewonnen.

Welcher von beiden Spielern hat mehr Leistung erbracht?

Offline Thalamus Grondak

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Re: Unsterblichkeit ist was für Mädchen
« Antwort #130 am: 5.11.2009 | 22:12 »
Ja, man kann seine Chancen verbessern. Trotzdem ist Glück im Spiel.

Nehmen wir mal folgendes Beispiel:
Spieler 1 wählt die intelligente Strategie und gewinnt bei 1-99. Bei 100 auf dem W100 ist er jedoch tot.
Spieler 2 ist nicht ganz so schlau und wählt die dumme Strategie: Bei 1 hat er gewonnen und bei 2-100 auf dem W100 ist er tot.

Nun müssen also beide Spieler würfeln: Spieler 1 würfelt eine 100 und ist tot.
Spieler 2 würfelt eine 1 und hat gewonnen.

Welcher von beiden Spielern hat mehr Leistung erbracht?
Aus diesem Beispiel nun schluß zu folgern, das es keine Leistung ist etwas im Rollenspiel zu schaffen, ist schon sehr sehr sehr sher sehr sehr sehr (ich fürchte das Internet geht kaputt wenn ich das so oft schreibe wie ich müsste) Hanebüchen.
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Eulenspiegel

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Re: Unsterblichkeit ist was für Mädchen
« Antwort #131 am: 5.11.2009 | 22:15 »
Beantworte doch einfach meine Frage:
Welcher von beiden Spielern hat mehr Leistung erbracht?

Offline Thalamus Grondak

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Re: Unsterblichkeit ist was für Mädchen
« Antwort #132 am: 5.11.2009 | 22:26 »
Beantworte doch einfach meine Frage:
Welcher von beiden Spielern hat mehr Leistung erbracht?
Wenn wir das auf die wahl einer einzigen Strategie reduzieren wollten (was an sich schon Unsinn ist um von Leistung zu sprechen), dann derjenige der wegen Pech verliert.
Aber darum ging es nicht. Es ging darum ob das Glück von dem man im Rollenspiel abhängig ist, die selbe Qualität von Glück ist, wie wenn zwei leute mit jeweils einem Würfelwurf gucken wer höher würfelt. Das ist nciht so und da helfen auch keine Abstrusen Beispiel um das so aussehen zu lassen.
Dann könnte man bei nichts Leistung bemessen, denn immer, auch im wahren Leben, ist Glück/Pech mit im Spiel.
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Eulenspiegel

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Re: Unsterblichkeit ist was für Mädchen
« Antwort #133 am: 5.11.2009 | 23:02 »
Klar ist immer Leistung im Spiel.
Man darf aber nicht den Fehler machen und sagen: "Die Gruppe, die das AB geschafft hat, hat viel Leistung erbracht. Und die Gruppe, die den TPK bekommen hat, hat wenig Leistung erbracht."

Vielleicht hat sich die erste Gruppe saudämlich angestellt und einfach Würfelglück gehabt.
Und vielleicht hat die zweite Gruppe mit dem TPK sich extrem intelligent angestellt und einfach Würfelpech gehabt.

Leistung gibt es natürlich. (Wenn man darauf steht, nach einem anstrengenden Arbeitstag in seiner Freizeit noch Leistung zu erbringen, anstatt sich einfach zu erholen und Spaß zu haben.)
Aber man darf nicht den Fehler machen und die Leistung am Erfolg messen.

Erfolg ist ein Indikator für Leistung, aber mehr auch nicht. Erst, wenn der Indikator sehr häufig in die gleiche Richtung ausschlägt, ist das ein halbwegs verlässliche Aussage.
(Wenn eine Gruppe an jedem zweiten Spielabend einen TPK hinlegt, ist das ein Hinweis darauf, dass etwas nicht stimmt. - Wenn eine Gruppe jedoch an einem einzelnen Abend einen TPK hatte, ist das kein Hinweis darauf, dass diese Gruppe an diesem Abend schlecht gespielt hat.)

Offline pharyon

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Re: Unsterblichkeit ist was für Mädchen
« Antwort #134 am: 6.11.2009 | 01:05 »
Ich stelle mir daher die Frage, was denn wirklich dadurch gewonnen wird, wenn die Charaktere sterben? Ist es nicht etwas billig, wenn man sein Spiel nur darauf aufbaut, dass die SCs jederzeit ins Gras beißen können?
Also, das Computerbeispiel passt nicht so ganz zur Charaktersterblichkeit, finde ich. Für manche Leute ist mit dem Tod des Charakters der Beweis einer Gerechtigkeit erbracht, auf dessen Erleben ein Teil ihres Spielspaßes fußt. Nach dem Motto: Das Spiel kann in bestimmten Situationen mit dem Tod des Charakters (dem Ende meines Einflusses auf das Spiel auf diese Art und Weise) enden. Ich kann das ungefähr abschätzen, ich habe [vom System und dem Gruppenentscheid] Möglichkeiten dem zu entgehen, ich habe Kontrolle über diesen Aspekt des Spiels (und die Kontrolle über bestimmte, verschiedene Bereiche kann erst die Sicherheit geben, die Möglichkeiten des Spiels zu erforschen auszureizen). Die Systeme bieten alle - mehr oder weniger gut - diese Fairness an, sei es durch Wiederbelebung, Drama-Points, spielerkontrolliertes Sterben oder auch das Fehlen solcher Möglichkeiten. Für manche Spieler ist es gewohnheitsbedingt fair, dass der Charakter nicht nur sterben kann, sondern beim Eintreten einer bestimmten Situation auch wirklich stirbt. Sonst wäre das Spielerlebnis nicht fair, die Kontrolle nicht bedeutsam. In solchen Gruppen ist der Charaktertod nicht billig, sondern recht.

Zitat
Und überhaupt, wo sind die ganzen großen Kampagnen geblieben? Wurden die zwischenzeitlich alle eingestampft, weil es zu anstrengend geworden ist, diese über längere Zeit am Leben zu erhalten?
Kampagnen können auch den Tod eines (Spieler-)Charakters beinhalten. Der Zusammenhang zur Sterblichkeit erschließt sich mir nicht (HdR-Beispiel: Boromir tot --> Faramir taucht auf; der jüngere Bruder, ein Klassiker). Warum gibt es heutzutage weniger Kampagnen als damals? Ich vermute, weil diese sehr schwierig zu gestalten sind, will man den hohen Ansprüchen möglichst vieler Abnehmer entsprechen (wenn man Kampagnen verkaufen will, ist das ein zentraler Aspekt). (Oder man spielt DSA  ;))

Zitat
Und dann noch: Warum sich nicht Casual Gamern weiter öffnen? Dann sind Charaktere halt unsterblich und respawnen beim letzten besuchten Tempel.
Das hat mit Charaktersterblichkeit auch nur bedingt zu tun. Am wichtigsten für Casual Gamer dürfte eine einfache Charaktererschaffung und ein leicht verständliches, intuitives System und ein eingängiges Setting sein. Wenn ein System eine einfache Charaktererschaffung zur Verfügung stellt, sind Charaktertode meist auch nicht sooo schlimm, würde ich mal behaupten.

Zitat
Bricht einem das wirklich soviel ab, wenn es einem im Grunde eh egal ist, wie der Abend verläuft? Mit dem Charaktertod oder noch besser der gezielten Charaktertötung unter dem Banner der Oldschool (zis is zerious gamin') nimmt doch eh den vorzeitigen Abbruch des Spiels in Kauf.
Wie gesagt, das hängt viel vom ausgewählten System ab. In deinem Beispiel bedeutet aber gerade das Nicht-Zulassen des Charaktertodes, dass es dir nicht egal ist, wie der Abend verläuft. Wie gesagt: Die Frage nach dem Charaktertod hängt mMn mit dem Verständnis von Spielfairness zusammen. Wenn NSCs sterben können, SCs aber nicht, sehen manche das als fair, andere als unfair an. Darüber kann man sich schon böse in die Haare bekommen.

Im Rollenspiel ist die Charaktersterblichkeit mEn auch eine Frage der Investition: Wie viel möchte ich in das Werkzeug meiner Teilnaheme investieren (müssen)? In Spielen, in denen die Charaktererschaffung schwieriger ist (z.B. DSA 4.1), sind Charaktertode für die Spieler wohl schlimmer als bei Systemen (z.B. Dungeonslayers) mit einfacher kurzer Charaktererschaffung. Darüber hinaus spielt noch eine Rolle, was ich in den Charakter investieren will (Wie sieht sein Lebensende aus? Wie tritt er ab?). Das ist ein mit der Sterblichkeit verknüpfter Punkt. In der Diskussion gibt es ja genug Beispiele, wer die letzten Augenblicke des Sterbens bestimmt - der SL, der Spieler oder der Mechanismus.

Gruß, p^^
"Natürlich werden sie ihn foltern - es sind PRAIOS-Geweihte!" (vielen Dank, Kristin ^^)

"Lassen Sie uns die leichten Raumanzüge anziehen - schließlich wollen wir ja nicht ins All." (Danke, Bob Miller und Koloth, Sohn des Rodoth)

Offline SeelenJägerTee

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Re: Unsterblichkeit ist was für Mädchen
« Antwort #135 am: 6.11.2009 | 01:47 »
Zitat
Unsterblichkeit ist was für MädchenWeichzwerge
Sehe ich nicht so, charaktersterblichkeit kann ein Thema sein,
aber man kann auch sehr wohl Spannung aufbauen ohne.
Dein Charakter wird diesen Kampf (und das kann auch ein Intrigenspiel oder eine sonstige Konfrontation sein) sicher überleben, aber alles für was er in seinem Leben gekämpft hat steht auf dem Spiel: sein Andenken, sein Haus, sein Hof, seine Frau, seine Kinder und seine Ehre.
Bei den Konsequenzen mag vielen der Tod als angenehm erscheinen.
Da sage ich, diejenigen die sich den Konsequenzen des Scheiterns durch die billige Flucht des Todes entziehen, diejenigen sind doch die wahren Weichzwerge und Lauwarmsaunierer.

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Offline Bartimäus

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Re: Unsterblichkeit ist was für Mädchen
« Antwort #136 am: 6.11.2009 | 02:02 »
Wenn ein System eine einfache Charaktererschaffung zur Verfügung stellt, sind Charaktertode meist auch nicht sooo schlimm, würde ich mal behaupten.

Ich persönlich finde die Form der Charaktererschaffung eher unwichtig, das kommt aber wohl auf die Art des Rollenspiels an. Meiner Erfahrung nach werden Charaktertode dann am schwersten genommen, wenn der Tod nicht selbstverschuldet, sondern willkürlich erscheint.
Wenn dies geschieht, verliert die Möglichkeit des Charaktertods jedoch so oder so ihren Wert für das Rollenspiel. Dieser besteht darin, dass nur wirkliche Konsequenzen zu Spannung und Stimmung jenseits von purem rumalbern führen.

Dein Charakter wird diesen Kampf (und das kann auch ein Intrigenspiel oder eine sonstige Konfrontation sein) sicher überleben, aber alles für was er in seinem Leben gekämpft hat steht auf dem Spiel: sein Andenken, sein Haus, sein Hof, seine Frau, seine Kinder und seine Ehre. Bei den Konsequenzen mag vielen der Tod als angenehm erscheinen.

Meine provokante These hierbei wäre: Wer den Tod eines Charakters nicht verkraftet, der wird solche Konsequenzen auch nicht verkraften und lieber ausschließen.

Offline Hróđvitnir (Carcharoths Ausbilder)

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Re: Unsterblichkeit ist was für Mädchen
« Antwort #137 am: 6.11.2009 | 04:10 »
Ich habe aber herzlich wenig Verständnis für Spielsysteme, die durchschnittlich einmal pro Spielabend bei einem lächerlichen Goblin-Encounter zu einen Charaktertod führen.

Yopp. Es ist zwar verpönt hier (sowiet ich weiß) einfach zuzustimmen, aber 100%. Ich mag harte, tödliche Systeme unter gleichwertigen Gegnern, für alles andere gibts Mook-Regeln. Was das Sterben selbst angeht: Das sollte zumindest eine Weile dauern und den Kameraden Gelegenheit geben, rettend einzugreifen (was übrigens durchaus für spannende Szenen auf einem Schlachtfeld sorgen kann).
« Letzte Änderung: 6.11.2009 | 04:12 von Tearmaster »
I'm not nice. I'm on medication.

Butt-Kicker 75% / Tactician 75% / Method Actor 67% / Specialist 67% / Power Gamer 67% / Storyteller 58% / Casual 0% (Schubladen)

Zitat von: korknadel
Rollenspiele sollen bei Dir im besten Fall eine gewisse Schwermut, Resignation und Melancholie hervorrufen.

Zitat von: Dolge
Auf Diskussionen, was im Rollenspiel realistisch ist und was nicht, sollte man sich nie unter gar keinen Umständen absolut gar überhaupt vollständig nicht einlassen.

Offline Bad Horse

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Re: Unsterblichkeit ist was für Mädchen
« Antwort #138 am: 6.11.2009 | 08:40 »
Meine provokante These hierbei wäre: Wer den Tod eines Charakters nicht verkraftet, der wird solche Konsequenzen auch nicht verkraften und lieber ausschließen.

Falsch, zumindest in meinem Fall. Ich finde es großartig, wenn es meinem Char richtig ans Leder geht und er Dinge verliert, die ihm etwas bedeuten. Das ist eine Chance für dramatisches Rollenspiel und Charakterentwicklung. Trotzdem möchte ich als Spieler die Instanz sein, die über Leben und Tod des Chars entscheidet. Das hat nichts damit zu tun, dass ich den Tod nicht "verkrafte", sondern damit, dass sich ein toter Charakter eben nicht mehr weiter entwickeln kann.
Zitat von: William Butler Yeats, The Second Coming
The best lack all conviction, while the worst are full of passionate intensity.

Korrekter Imperativ bei starken Verben: Lies! Nimm! Gib! Tritt! Stirb!

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Offline Jens

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Re: Unsterblichkeit ist was für Mädchen
« Antwort #139 am: 6.11.2009 | 09:50 »
Es geht ja nicht darum ob "ein lieber Mensch stirbt", so dramatisch dürfte das bei vielen nicht sein, es geht wohl eher darum, dass man sein Spielkonzept weiterspielen und -entwickeln möchte. Ich denke das hat etwas damit zu tun, dass man selbst mit seinem Charakter auf die Spielwelt einwirkt und das interessant findet - aber auch damit, dass man sehr interessant findet, wie die Spielwelt den Charakter verändert.

Offline Tudor the Traveller

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Re: Unsterblichkeit ist was für Mädchen
« Antwort #140 am: 6.11.2009 | 10:27 »
Bei all der Jammerei, die wir andernorts hatten, was alles einen Char "unspielbar" werden lässt, frage ich mich: Wie erzeugt man denn Gefahr, wenn der Char sich keinem Risiko mehr aussetzt? Ob es jetzt der Tod oder etwas ist, das den Char "unspielbar" macht, ist doch dann egal. Der Char ist raus.

Risiko = der Char hat etwas zu verlieren = Gefahr

Was verliert der Charakter, wenn er ein großes Risiko eingeht? Wenn der Char nicht sterben kann und ihm auch sonst alles erspart bleibt, was ihn unspielbar (und damit auch "tot") macht, wie kann sich der Held dann in Gefahr begeben?

Ich muss den Eindruck gewinnen, dass es Spieler gibt, die nur Spaß haben, wenn sie auf der Gewinnerseite stehen; nach dem Motto "ich gehe nur ein (illusionäres) Risiko ein, wenn (bzw. weil) ich nicht verlieren kann".
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ChristophDolge

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Re: Unsterblichkeit ist was für Mädchen
« Antwort #141 am: 6.11.2009 | 10:35 »
Da Verlauf, Teilnehmer und Ergebnis der Diskussion vorhersehbar sind, spare ich mir mal 5 Seiten Thread und stimme dem Firstpost hier einfach mal direkt zu. Der Vergleich mit Computerspielen mag so manchem Altherren nicht behagen, da man ja angeblich auf preußischstem Wargaming fußen darf, gerade bei moderneren Spielen (Ausnahmen eingeschlossen ;) ) sieht man den Zusammenhang aber nur noch flüchtig, gerade zwischen Computerspielen und Rollenspielen herrschte ja imho eigentlich seit je her reger Ideen-Austausch.

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Re: Unsterblichkeit ist was für Mädchen
« Antwort #142 am: 6.11.2009 | 10:38 »
@Tudor
Andersherum gefragt (und noch einmal wiederholt), warum machen uns Hollywood-Filme Spaß, obwohl sie in Ablauf und gerade im Finale nicht nur hochgradig vorhersehbar sind, sondern vielmehr von den Zuschauern erwartet wird, dass diese einem bestimmten Muster folgen und bitte doch ein gütliches Ende nehmen mögen?

Vielleicht weil es nicht um die Gefahr, sondern um die Erzählung geht?
Viellecht weil man in einer guten Erzählung zwischenzeitlich vergisst (Immersion), dass das Ende bereits positiv vorbestimmt ist?
Vielleicht weil der Mensch als soziales Tier perfekt in der Lage ist, sich emotional in andere (auch fiktive) Personen hineinzuversetzen und somit Gefahr zu spüren, auch wenn er eigentlich weiß, dass diese Gefahr weder für ihn noch für die fiktive Person real ist?

@Dolge
Wie kannst du sowas behaupten!?!?! ;)

Offline Lord Verminaard

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Re: Unsterblichkeit ist was für Mädchen
« Antwort #143 am: 6.11.2009 | 11:13 »
Charaktersterblichkeit ist ja nur ein Symptom. Das gleiche gilt für Misserfolge, Niederlagen, bleibende Schäden, den Verlust von Ausrüstung, Gold, usw. Selbst Star Wars d6 1st Edition, die Bibel des Illusionismus, enthält einen Abschnitt mit der Überschrift „When can they fail?“ Und selbst als ich noch Railroad-Erzählonkel-SL war, sind bei mir gelegentlich Charaktere gestorben, wenn die Spieler es drauf angelegt haben. Irgendwann kommt doch der Punkt, wo die Spielsituation den Tod des Charakters zwingend diktiert (es sei denn man spielt Götter, Superhelden oder dergleichen). Welche halbwegs vernünftige Gruppe würde denn ihre komplette Spielwelt ad absurdum führen, indem sie einen offenkundig zum Tode verdammten Charakter dann doch irgendwie überleben lässt?

Umgekehrt habe ich auch bei gnadenlos tödlichen Systemen und absolut konsequenter Regelanwendung Runden gespielt, in denen alle Charaktere überlebt haben. Es gibt nämlich nicht nur Spieler wie Tobias, die lieber hell brennen und sich Hals über Kopf in die Gefahr stürzen. Meine Erfahrung war meistens eher die, dass ein System bzw. eine Spielweise, die schnelle und willkürliche Charaktertode begünstigt, vorsichtige, abwartende Spieler hervorbringt. Spieler, die für einen Überfall, der in 15 Minuten erledigt ist, zwei Stunden planen. Spieler, die leise treten und sich keine Feinde machen. Mir persönlich macht so was keinen Spaß, und ich würde es heute auch eher wie Tobias halten, aber das wäre dann bei bestimmten Systemen und SLs ein sehr, sehr kurzes Vergnügen.

Gerade wenn ich mich Hals über Kopf in Schwierigkeiten stürze, bevorzuge ich es daher, wenn meine Mitspieler darauf einsteigen und das Spiel in eine interessante Richtung bewegen. Wenn mein Charakter dabei draufgeht, fein, aber es wäre doch schön, vorher noch das dramatische Potential der Situation auszuschöpfen.

Das ist nämlich die eigentliche Unterscheidung: Zielgerichtetes Spiel, also eine Spielweise, die sich durch Motive auf der Meta-Ebene beeinflussen lässt, im Gegensatz zu bedingungsloser Weltsimulation. Letzteres ist ja das Diktum der Oldschool-Advokaten und Hofräte. Der neutrale SL, der Weltverwalter, der die Dinge auswürfelt, der keine eigene Agenda verfolgt. Der Gewinn soll in einer höheren Substanz oder Wertigkeit der Spielwelt und des Spielgeschehens liegen.

Ich finde, dass man auf beide Weisen ein Spielgeschehen mit mehr oder weniger Substanz und Wertigkeit erspielen kann, es kommt auf die Fähigkeiten und die Einstellung der Beteiligten an. Der Simulations-Ansatz beinhaltet dann aus meiner Sicht vor allem mehr Beliebigkeit, während der zielgerichtete Ansatz den Beteiligten erlaubt, mehr von sich selbst und ihren Ideen in das Spielgeschehen einfließen zu lassen.
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Re: Unsterblichkeit ist was für Mädchen
« Antwort #144 am: 6.11.2009 | 11:18 »
Leben UND Ableben eines Charakters sollten Konsequenzen haben...ein System das mich kategorisch vor dem Tod bewahrt oder mich instant am letzten Respawn-Point hochpoppt würde ich NIE spielen wollen. Ihr habt aber die Möglichkeit anderer Meinung zu sein, solange ihr die meine aushaltet... ;D
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Re: Unsterblichkeit ist was für Mädchen
« Antwort #145 am: 6.11.2009 | 11:24 »
@vermi
Ach, Mensch, jetzt werd nicht vernünftig. ;)

Nee, im Ernst guter Artikel.

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Re: Unsterblichkeit ist was für Mädchen
« Antwort #146 am: 6.11.2009 | 11:36 »
@Tudor
Andersherum gefragt (und noch einmal wiederholt), warum machen uns Hollywood-Filme Spaß, obwohl sie in Ablauf und gerade im Finale nicht nur hochgradig vorhersehbar sind, sondern vielmehr von den Zuschauern erwartet wird, dass diese einem bestimmten Muster folgen und bitte doch ein gütliches Ende nehmen mögen?
Ich hab grad den letzten Star Trek gesehen und fand das Ende extrem überraschend. ;)

@Tudor
Wieso spielten dann Leute mit Begeisterung Vampire? Bis man da einen Char wirklich TOT sieht, müssen die NSCs sich aber wirklich anstrengen und ganz explizit darauf hin arbeiten, dass dieser Char nicht nur umfällt, sondern auch unten BLEIBT!
Und trotzdem hatten eine sehr große Menge Leute sehr viel Spass und Spannung in diesem Spiel. Alles Weicheier?

Warum überhaupt Weichei? Warum darf nicht die Möglichkeit bestehen, dass ein Char im nächsten Tempel wieder erwacht? Mal so am Rande, wenn der Tempel überrannt wird, dann wird man im nächsten freien Tempel belebt und wenn keiner mehr existiert, ist die Kampagne eh vorbei, da das Böse endgültig die Lande beherrscht. Man kann sich auch dümmliche Szenarien (Dauerrespawnkämpfe im besetzten Tempel) herbeiwünschen, wenn man mit einer Idee nicht klarkommt, gelle?

Also warum darf das nicht sein? Wegen des REALISMUS??? Hallo!?!? Etwas von vornherein abzulehnen, weil es nicht realistisch ist, ist für einen Rollenspieler meiner Meinung nach paradox wenn nicht gar schizophren.

Zudem heißt die Möglichkeit einer solchen Belebung ja nicht zwingend, dass man dann automatisch immer und auf jeden Fall im Tempel landet. Schon in D&D muss der Wiederzubelebende in die Auferstehung einwilligen und bekommt dafür sogar Informationen, wer ihn denn da zurückholen will.

Anyway, die Diskussion führt eh wieder zu dem Konsens We agree to disagree und Jeder spielt so, wie es ihm Spass macht8]
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Re: Unsterblichkeit ist was für Mädchen
« Antwort #147 am: 6.11.2009 | 11:39 »
@ Meister Bam:

Paranoia?

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[Edit]

@ Lord Verminaard:

Ich finde, dass man auf beide Weisen ein Spielgeschehen mit mehr oder weniger Substanz und Wertigkeit erspielen kann, es kommt auf die Fähigkeiten und die Einstellung der Beteiligten an.

Jup, habe ich so in der Art auch schon geschrieben.

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« Letzte Änderung: 6.11.2009 | 11:42 von Arbo »
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Re: Unsterblichkeit ist was für Mädchen
« Antwort #148 am: 6.11.2009 | 11:40 »
Was Vermi sagt.
Ausser bei seinem letzten Satz. Ich sehe beim "Simulations"ansatz ähnlich viel Potential zum Einbringen der eigenen Ideen ins Spielgeschehen.
Ich bin viel lieber suess als ich kein Esel sein will...
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
Nicht Sieg sollte der Zweck der Diskussion sein, sondern
Gewinn.

Joseph Joubert (1754 - 1824), französischer Moralist

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Re: Unsterblichkeit ist was für Mädchen
« Antwort #149 am: 6.11.2009 | 11:41 »
Jo, wobei ich diese "Differenziererei" nach vermeintlichen Stilen hasse wie die Pest.
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