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[4e] Mag noch jemand die lange Rast nicht?
Elwin:
Tümpelritters Probleme sehe ich auch:
--- Zitat von: Tümpelritter am 6.11.2009 | 09:06 ---1. Dadurch, dass Du die Action Points/Item uses per day ans Fanmail gekoppelt hast, fällt natürlich ein regelmechanischer Motivationsgrund dafür weg, an einem Tag ohne längere Rast mehrere Encounter in Folge zu wagen. Dadurch wird das lange Rasten noch attraktiver. (Die Action Points halte ich auch nach RAW nur für eine schwache Motivation, aber sie sind besser als nichts...)
--- Ende Zitat ---
Jupp, ich habe daher (ausgehend von einem Vorschlag von hier) eingeführt, dass jeder Milestone die XP eines Encounters um 10% steigert. Das motiviert noch etwas besser, lange auszuhalten.
--- Zitat von: Tümpelritter am 6.11.2009 | 09:06 ---2. Einige Klassen sind meiner Meinung nach von ihrer Spielmechanik her auf viele Hitpoints und viele Heilschübe konzipiert. Gerade die Defender-Klassen, aber auch die Barbaren. Du schwächst diese Klassen stärker als die anderen Klassen, wenn Du die Anzahl der Heilschübe und die Heilung der HP durch eine längere Rast senkst, fürchte ich.
--- Ende Zitat ---
Jupp. Defender und Nahkampf-Striker haben stets als erste Probleme mit ihren Heilschüben, jedenfalls aus meinen bisherigen Spielerfahrungen, während solche Typen wie Magier und Bogenranger noch nie haushalten mussten.
Gruß
Chris
1of3:
--- Zitat von: Tümpelritter am 6.11.2009 | 09:06 ---1. Dadurch, dass Du die Action Points/Item uses per day ans Fanmail gekoppelt hast, fällt natürlich ein regelmechanischer Motivationsgrund dafür weg, an einem Tag ohne längere Rast mehrere Encounter in Folge zu wagen. Dadurch wird das lange Rasten noch attraktiver. (Die Action Points halte ich auch nach RAW nur für eine schwache Motivation, aber sie sind besser als nichts...)
--- Ende Zitat ---
Das ist in der Tat schlüssig. Dann scheinen wir einen funktionablen, alternativen Regelkomplex produziert zu haben. :)
--- Zitat ---2. Einige Klassen sind meiner Meinung nach von ihrer Spielmechanik her auf viele Hitpoints und viele Heilschübe konzipiert. Gerade die Defender-Klassen, aber auch die Barbaren. Du schwächst diese Klassen stärker als die anderen Klassen, wenn Du die Anzahl der Heilschübe und die Heilung der HP durch eine längere Rast senkst, fürchte ich.
--- Ende Zitat ---
Naja, die kriegen ja erstmal im gleichen Maß die hälfte der Ladungen wieder wie alle anderen und sind auch die Kandidaten, bei denen ich Endurance erwarten würde. Man könnte sich auf den Standpunkt stellen und die Schwierigkeit der Heil-Probe vom Empfänger abhängig machen, aber das ist mir eigentlich zu kompliziert, da nehm ich lieber die eventuelle Unschärfe.
--- Zitat ---@Heilerangelegenheit:
(...) Wenn 0 Leader sich natürlich als heilschubsparend herausstellt, dann ist das schon peinlich für das Konzept des Leaders und das Konzept des Teamworks. (Man liest ja manchmal Gerüchte über reine Strikergruppen, die alle encounter besser/schneller und effizienter bestehen, als Gruppen, die aus gemischten Rollen bestehen...)
--- Ende Zitat ---
Spielen ohne echten Leader geht, mit ist es nur einfacher. So jedenfalls meine Erfahrung. Wo liest man denn solches?
Oberkampf:
--- Zitat von: 1of3 am 6.11.2009 | 10:10 ---Das ist in der Tat schlüssig. Dann scheinen wir einen funktionablen, alternativen Regelkomplex produziert zu haben. :)
--- Ende Zitat ---
Einen funktionierenden Mechanismus, der die Spieler antreibt, weiter Risiken einzugehen, anstatt eine Rast einzulegen? Könntest Du den genauer erklären, denn sowas suche ich noch, da ich mit dem Action Point System nicht 100%ig zufreiden bin.
--- Zitat von: 1of3 am 6.11.2009 | 10:10 ---
Naja, die kriegen ja erstmal im gleichen Maß die hälfte der Ladungen wieder wie alle anderen und sind auch die Kandidaten, bei denen ich Endurance erwarten würde. Man könnte sich auf den Standpunkt stellen und die Schwierigkeit der Heil-Probe vom Empfänger abhängig machen, aber das ist mir eigentlich zu kompliziert, da nehm ich lieber die eventuelle Unschärfe.
--- Ende Zitat ---
Das Problem scheint mir zu sein, dass die vorne stehnden Charaktere, vor allem Defender, mehr Heilschübe verbrauchen, als die Charaktere aus der Nachhut. Zum Beispiel ein Paladin, der Handauflegen anwendet und seine Gruppenmitgleider verteidigt. Er gibt meinetwegen 7 von 11 Heilschüben aus und regeneriert 3 durch Rasten (macht 7 HS), während ein Hexenmeister nur 4 von 10 ausgibt und 2 regeneriert (macht 8 HS nach der Rast). Der Paladin braucht einfach viel mehr Hs für seinen Job und ist am nächsten Tag weit stärker eingeschränkt als der Warlock, obwohl beide die gleichen 50% ihrer HS wiedergekriegt haben. (Aber vielleicht täusche ich mich und seh es als zu kritisch an.)
--- Zitat von: 1of3 am 6.11.2009 | 10:10 ---
Spielen ohne echten Leader geht, mit ist es nur einfacher. So jedenfalls meine Erfahrung. Wo liest man denn solches?
--- Ende Zitat ---
Man liest sowas bei der Gerüchtemühle in den WotC-Foren. Leider finde ich mich in den Foren nicht gut genug zurecht, um den Thread wiederzufinden, also Asche auf mein Haupt. Irgendwer hat da einen Privaten "Test" gemacht, wo er einer Gruppe aus nur Defendern, nur Strikern und einer gemsichte Gruppe den selben (oder gleichen? ich raff das nie) encounter vorgesetzt hat. Die Striker waren schnell und problemlos erfolgreich, die Defender langsam, aber erfolgreich, und die gemischte Gruppe soll die größten Schwierigkeiten gehabt haben. Das ganze ist in irgendsoeiner Balancediskussion versteckt (war aber kein typisches 4e Bashing).
Wie glaubwürdig solche Gerüchte sind, und ob man aus einem Fall generalisieren kann, sind natürlich ganz andere Fragen.
Enpeze:
--- Zitat von: Die Willküre am 6.11.2009 | 00:11 ---Eigentlich kann man in D&D4 kaum was hausregeln, schon gar nichts so tiefgreifendes. Sonst kippt die Balance, auf der ja in diesem System der ganze Spielspaß fußt, und es wird relativ arschig.
--- Ende Zitat ---
Genau so ist es.
Das wahre Problem des TO ist nicht die lange Rast, sondern die geringe Zahl der täglichen Kämpfe seiner Runde. Spielt einfach die offiziellen Abenteuer oder falls ihr eigene erstellt, mit mindestens 2-4 encounters pro Tag, dann stellt sich die Frage erst gar nicht.
Retronekromant:
Naaa ja. Die offiziellen Abenteuer haben von ein paar End- und Zwischenbossen abgesehen auch radikal lasche Kämpfe, jedenfalls für eine halbwegs optimierte Gruppe(bisher gespielt: H1-3, F1, P1). Vielleicht stehe ich ein wenig einsam da mit der Meinung, aber wenn man mit den dicken 4e-HP-Polstern und Heilregeln nunmal genau weiß "ach ich kann eh nicht sterben und selbst wenn, dann geht der Todesmalus nach dem Ressen eh im Nu wieder weg", dann ist kein Kampf so wirklich spannend.
Ich denke der TE sollte es einfach mal mit Wander-Tabellen versuchen, wenn das Überrasten nervt. Oder mit Abenteuern bzw. Dungeons, die Zeitlimits haben halt.
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