Ok, dann noch einmal.. Wenn es zu dem Thema auf der Forge schon Topic gab bin ich auch immer um Links froh, ich erwarte keine persönliche Erklärung^^.
Erstmal einige Klarstellungen für mich selbst. Sollten die bereits falsch sein, ergeben die weiteren Folgerungen / Fragen keinen Sinn. Insofern hoffe ich, dass ich richtig liege^^.
1.) Eine CA zieht muss nicht an jedem Punkt des Spiels klar erkennbar sein, bzw. das Spiel kann auch dann und wann abseits vom CA Weg stattfinden ohne dass es als Hybrid Spiel bezeichnet werden kann. Es geht nicht um einzelne Entscheidungen, sondern nur um die Fragen: Hat die Gruppe eine gemeinsame CA und wenn ja welche. Diese kann man erkennen, in dem man innerhalb eines Reward Cycles betrachtet, welchem GNS Mode letztendlich die höchste Priorität hat, also zu welchem „roten Faden“ immer wieder zurückgekehrt wird. Ein starker Indikator ist zusätzlich, was belohnt wird (in der Regel, wofür XP ausgeschüttet werden).
2.) Betrachtet man das ganze von einem Game Design Standpunkt, stellt sich immer noch die Frage, was macht welches Element und inwiefern unterstützt es eine bestimmte CA; dies wird sich in vielen Fällen nur durch eine gesamtwertende Betrachtung zeigen, also durch eine Betrachtung der Zusammenwirkung mehrerer Elemente, nicht nur des Systems, sondern auch des thematischen Inhalts der Spielwelt.
3.) Ein (funktionierendes) Hybrid-Design im klassischen Forge Sinn, bietet dementsprechend Ansatzpunkte, die entweder die eine oder die anderer CA unterstützen, was allerdings in den wenigsten Fällen zu einer Hybrid CA in der Gruppe führt (gibt es sowas überhaupt? Ist das gerade das El Dorado?), sondern es wird lediglich einer der Möglichkeiten gefolgt (zumindest, soweit die Gruppe eine eigene CA entwickelt).
Spricht Edwards also bei TRoS von einem Nar-Sim Hybrid, so sagt er damit nicht, dass es innerhalb eines Reward Cycle zu notwendigen und erkennbaren Drifts in Richtung beider CAs kommt, sondern nur, dass dieses Spiel sowohl eine Nar wie eine Sim CA unterstützen kann.
Ok, dann mal weiter:
a.) Ich bin mir nicht sicher wie ich Rewards System zu verstehen habe. Es wirkt auf mich wie ein schlechter Begriff, aber womöglich verstehe ich ich das Konzept dahinter einfach nicht.
Ich denke man muss sich in erster Linie zwei Fragen stellen, will man betrachten, inwiefern ein bestimmtes Design Pattern eine bestimmte CA unterstützt, bzw. den Anwendern diese nahe legt: Welche Optionen bestehen die CA zu verfolgen und wofür wird ein Anreiz geschaffen. Die Bonus Würfel in Sorcerer geben einen Anreiz dafür, die Handlungen des Charakters ausschmücken, was Colour in die Szene bringt und damit auch diesen Bereich der Exploration stärkt. (Ich habe im weiteren auch das Gefühl, das FatE Sim begünstigt und Nar gegenüber Neutral steht, während FitM Nar begünstigt aber Sim Neutral gegenüber steht, aber da müsste ich noch drüber nachdenken und möglicherweise sehe ich in Nar mehr als „nur“ premise adressing).
Natürlich zwingt das nicht dem Spiel eine Sim CA auf, allerdings wirkt es auf mich wie ein Design Fehler, zumindest wenn man davon ausgeht, dass Sorcerer in erster Linie eine Nar CA begünstigen will und Edwards dem Lehrsatz folgt, dass man zu saubereren Ergebnissen kommt, wenn man sein System nach einer CA ausrichtet.
Ich gebe zu, dass ist eine wesentlich trivialere Aussage, als Sorcerer ist ein Hybrid
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b.) IIRC spricht Edwards, dass Sim eine Verstärkung von einem oder mehreren Bereichen der Exploration bedingt. Inwiefern führt das zu überhaupt zu einer erhöhten Plausibilität?
Ich finde Sim einfach als Verstärken der Exploration zu verstehen bringt nicht weiter und es wird viel zu sehr zu einem Auffangbecken. Insbesondere führt in den verlinkten Threads Edwards dann wiederum viel stärker die Plausibilität und innere Konsistenz als Zeichen für einen Sim Approach an und ich sehe nicht, wie sich das Zwangsweise aus einer Verstärkung der Exploration ergibt.
Wenn Exploration zu Sim erstarkt, soweit sie verstärkt wird, muss dann im Umkehrschluss eine Non-Hybrid Design notwendigerweise eine Einschränkung der Exploration zugunsten des Nar oder Gam Ziels beinhalten? Bspw. in TRoS ist ein „thematisch unbedeutender“ NSC ein schwererer Gegner, als einer der spirituelle Attribute triggert und es damit dem Spieler erlaubt auf einen größeren Würfelpool zuzugreifen. Dies könnte man als eine Einschränkungen der Plausibilität des Settings betrachten.. andererseits, wäre das dann nicht eigentlich viel mehr ein Anreiz für das Ansprechen im Setting festgelegter Themen und beleuchtet gleichzeitig den Charakter? Ist da nicht eine Verstärkung der Exploration Character und Setting?
Frage am Rande: Wenn ich innerhalb meiner Erzählung Dinge erwähne bzw. einfüge, die meinem Bild der Szenarie und damit auch dem was ich "durch die Augen meines Charakters" wahrnehme, entsprechen, ist das schon Directors Stance? Klar beeinflusse ich damit den SIS, aber es ist ein Faktum die aus meiner Immersion und dem Actor Stance herrührt.
Frage am Rande II: Was genau stelle ich mir unter System im Exploration Bereich vor und was ist dann Sim mit Fokus auf System?